Ветки развития и справочная информация 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ветки развития и справочная информация



Ветки развития и справочная информация

1. Ветки развития

1. Воин

2. Разбойник

3. Волшебник

4. Мудрец

5. Бродяга

6. Ученик

2. Справочная информация

2.1. Ремесло

1. Создание оружия и щитов

2. Создание доспехов и одежды

3. Ремонт и улучшение предметов

2.2. Искусство

2.3. Врачевание

1. Рецепты зелий

2.4. Големы для магов

2.5 Список заклинаний

1. Заклинания магов

2. Заклинания иллюзий

3. Заклинания некромантов

4. Заклинания жрецов

5. Заклинания друидов

2.5. Воровской жаргон

Ветки развития

Воин

 

Гвардеец

Чистый танк и тактик партии.


1. Фаланга: если все союзники построили фалангу, у каждого будет + 2 к АТК, пока существует построение и в нём находятся все способные союзники.

2. Оборонительный круг: если все союзники построили круг, даёт + 2 к ЗАЩ, пока существует построение и в нём находятся все способные союзники.

3. Ёж: действует только от 5 человек, если все союзники строятся в ежа (3 сзади, два впереди), то они получают + 3 dam, + 3 def во время действия построения.


4. Глухая оборона: +6 def, + 3 ЗАЩ, - 6 St, на 2 хода.


5. Оберег: накладывается на союзника, все атаки направленные на него теперь будут идти по вам (1 раз за бой).

 

Дуэлянт

Основная боевая единица в группе.


1. Пронзить: ваш удар игнорирует def противника — 6 St.


2. Умелое парирование: уклон за счёт навыка меткости, также возможность контратаковать (- 1 St).


3. Отвага и честь: + 1 dam за каждого противника, свыше численности союзников (до 6).


4. Скорая сталь: сделайте три удара подряд, за каждый после первого заплатив 4 St и добавив d4 к dm и d4 к меткости, пропустите количество ходов, равное дополнительным ударам.


5. Поединок: при сражении с противником один на один имеет +d6 к меткости/защите/уклонению.

 

 

Стрелок

Один из лучших классов для поддержки в бою.


1. Техника: тратит на один ход меньше, во время любой перезарядки.


2. Прицельный выстрел: + 5 к меткости, выстрел происходит в конце следующего хода, - 4 St (Деактивируется, если с вами происходит взаимодействие).


3. Залп: произведите выстрел во время выстрела назначенного союзника, + 3 dam если выстрел по одной цели (не тратит ход) — 3 St) нельзя >1).


4. Резкая бережливость: + 5 УКЛ (1 раз в бой).


5. Отборный снаряд: показатели одного снаряда х2 (1 раз в бой).

Разбойник

Плут

Спорная польза для группы, ощутимая польза для себя.

 

1. Золотые руки: за каждую удачную карманную кражу вы получаете d12 бронзовых монет дополнительно p.

 

2. Подлый выпад: +5 dm, 35% шанс выбить оружие из рук противника, -1 def до конца боя (минусы суммируются при повторном использовании).

 

3. Кошачий глаз: вы отлично видите в темноте, вам не требуются факела и лампы  p.

 

4. Временная живучесть: если вам нужно пройти спас. бросок, вы вправе пройти его автоматически, но с тем условием, что ваш следующий спас. бросок будет смертельным.

 

5. Вынужденные меры: вы можете подставить под удар союзника, при условии, что он находится на расстоянии не больше одного метра от вас, 1 раз в бой.

 

Убийца

Основная боевая единица для группы, бесшумен и страшен.

 

1. Уязвимое место: dam x2/эффект x2, игнор. def на 1 удар, -10 st, 1 раз в бой.

 

2. Рациональность: +2 к уходу из боя, +2 акроб, +2 к уклон, если hp меньше 50%.

 

3. Отрок ночи: +4 к меткости в ночное время суток, -3 к меткости в дневное.

 

4. Ураган стали: сделайте любое кол-во ударов за ход, каждый ваш последующий удар (после первого) -1dam...-2...-3 и т.д., -2stx2.

 

5. Стеклянный взгляд: противники имеют -d2 def, если не проходят проверку с модификатором -3 (без +).

 

Ниндзя

Тайная лошадка партии, приходит на помощь в самую трудную минуту. Класс поддержки.

1. Поклонение тени: в тёмное время +3 укл, +3 скрыт, -50% def, -2 ЗАЩ. p.

 

2. Исчезновение: ваш персонаж становится невидимым на 3 боевых хода, соответственно 3*3 минуты (+15 к проверкам на скрытность, не суммируется с имеющейся скрытностью) 1 раз в день.

 

3. Демоническая скорость: +1 доп. ход (-6st после этого хода).

 

4. Дымная сущность: внешне вы выглядите более смутно, серо и прозрачно, если так можно выразиться, ваши черты лица сглаживаются и перестают быть различимыми. Все атаки по вам имеют -1 к меткости. p.

 

5. Вихрь: можете бросить дополнительное метат. оружие, -2stx2 на каждый бросок.

Волшебник

Маг

Маги – самые часто встречающиеся волшебники. Они могут быть, как хорошей ударной силой, так и отличной поддержкой. Успешными магом являются те, кому удаётся постичь одну из четырех стихий.

 

1. Раскол: невербальная поломка чужого предмета (едва заметная чёрная вспышка), проверка предмета противника на разрушение, -2 Mp. УР: 3

 

2. Небесный трезубец: сотворить и запустить молнию в противника, dam 5/оглушение -3 Mp. УР: 4

 

3. Вспышка: резкая ослепляющая вспышка, оглушение на всех персонажей в бою, (кроме самого мага, а также предупрежденных союзников), -2 Mp. УР: 2

 

4. Дознание: все заклинания на 1 УР дешевле.

 

5. Голем: чертит круг призыва, на следующий ход из которого появляется голем.

· Голем получает половину максимального hp хозяина, имеет d6 DM и DF, а также может отламывать булыжник от своего тела, (-1hp) и бросить его, нанося оглушение.

· Здоровье возвращается хозяину после смерти голема (пустые слоты hp).

· Хозяин может отозвать голема, хозяину также вернутся оставшиеся hp голема.

· Голем призывается раз в бой.

· Големы могут меняться в зависимости от материала, на котором начертан круг (подробнее в справочных материалах). УР: 3

Некромант

Некромант – редкая и очень опасная специализация волшебника. Если некромант на вашей стороне – вам повезло. Некромантов недолюбливают во многих местах, и их искусство является отчасти тайным.

 

1. Первые слуги: вызов из под земли до двух скелетов воинов, каждый скелет отнимает 4 hp у некроманта. Слуга определяется броском d4.

 

HP ST DM DEF Меткость Уклон (и количество клеток передвижения) Название
6 6 D2+4/ Кровотечение D2+2 6 2 Дряхлый воин с мечом
4 6 D4+5/ Кровотечение 2 5 2 Берсерк с топором
2 4 5/ Отравление 0 6 1 Дряхлый лучник
2 2 8/ Отравление 0 5 1 Скелет культист

 

 

2. Могильная аура: сопротивление кровотечению и отравлению 20% p.

 

3. На ты со смертью: при чьей либо смерти восстановите себе d6 hp, d6 st, d6 mp, p.

 

4. Гниение: атака по противнику эффеком отравления, вы получаете -d4 hp. Ур: 2

 

5. Адский поцелуй: в противника летит алая челюсть скелета, dm: d4+2, некромант восстанавливает себе hp = нанесённому урону (с учетом def), Mp = восстановленные hp. УР: 5

Иллюзионист

 

Также их иногда называют псиониками. Волшебники, воздействующие на разум других существ, не менее опасны некромантов, однако почему-то до сих пор живут в рамках закона.

 

 

1. Проекция: создание проецированного образа, не имеющего материальной оболочки. Чем больше масштаб и активность проекции – тем более нелепо и смутно она видится, 3-7 Знания (1 проекция), 7-10 Знания (2 проекции), -2 Mp, УР: 3.

 

2. Краткое забвение: при помощи проекции, иллюзионист заставляет забыть существо последние d3 минуты. Существо проходит проверку на Знания, а иллюзионист на концентрацию, -2 Mp, УР: 4.

 

3. Обмен: может создать 1 случайный неодушевлённый предмет размером не более кулака раз в день (важность предмета определяется мастером, посредством d20), (с 7 Знаний - 2 раза, с 10 - 3 раза), -2hp, УР: 4

 

4. Облик: иллюзионист может принять облик любого антропоморфного существа, которого когда-либо видел. Причем иллюзионист сам выбирает изменить ему лицо или одежду, -6 Mp, УР: 7

 

5.. Переформирование: начертив круг изменения, может изменить dm, разрушение оружия на d2 выше\ниже (d20 без модификаторов); -4Mp, -4St. На одно оружие можно применить только один раз. УР: 6

 

 

Мудрец

Шаман

К шаманам относятся друиды, языческие жрецы, существа, разговаривающие с духами. Чаще всего шаманы не имеют определённого мировоззрения и являются одними из лучших помощников в партии. Всегда не ясно когда пригодится хороший шаман.

1. Тотемное животное: превращение в разных животных (ничего не затрачивает, скрывает всё снаряжение на шамане, он не может им пользоваться, пока не в своем облике), (каждое новое животное, тратит 1 skill point, как только прокачены первые три, можно придумывать своих). Навыки шамана сохраняются у животных. А hp во время превращений - равно в процентном соотношении hp предыдущей формы. УР: 4

 

- Медведь (на выбор друида)

hp: 20

st: 20

dm: d10+d4/ кровотеч.

def: 2

меткость = меткости на основном оружии друида.

ЛОВ: d6

Skills: Ярость.

 

- Птица (на выбор друида)

hp: 4

st: 4

dm: d4/кровотеч.

def: -

ЛОВ: d12

 

- Подводный ящер

hp: 12

st: 12

dm: d6/кровотеч/оглушение.

def: 1

ЛОВ: d12

Подводное дыхание, не может долго находится без воды.

 

2. Доспех из лозы: сопротивление поджогу 50%, p.

 

3. Побрякушки: создание ритуального предмета/артефакта. Этот предмет можно наделить некоторыми показателями.

 

· Если это dm, то 0.5 dm = 0.2 Силы шамана;

· 0.1 def = 0.2 Выносливости;

· 1 St = 0.1 Силы и 0.1 Выносливости;

· 1 Hp = 0.2 Выносливости;

 

При этом количество возможных единиц = количество отнимаемых статистик у шамана, (например, если у вас 5 силы, самый сильный артефакт будет давать +2.5 к dm, при этом вы затратите 1 Силы). Вокруг предмета нужно провести ритуал создания, Концентрация+Знания /2, -8 Mp, -6 St. На один предмет можно использовать только один такой ритуал, УР: 5

                                                                                                                  

4. Стена острых ветвей: вдоль противника прорастает стена из опасной растительности и наносит при попадании: кровотечение, отравление обычной среде -7 Mp, в лесной среде -3 Mp, УР: 6

 

5. Проводник заблудших душ: сложный ритуал воскрешения. Для него нужно:

· Дождаться беззвёздной ночи (ибо боги не одобряют воскрешений);

· Натереть труп друидической растиркой;

· Зажечь подготовленные свечи, одну поставить на лоб покойнику, а остальные по бокам (каждая свеча даёт +0.1 к успешной проверке, до +2 максимум;

· Употребить красный табак и войти в транс (успешная проверка на воспр, если проверка неудачная, употребить табак снова);

· С помощью ритуального танца привести душу из загробного мира обратно в тело, проверка Лов+Искусство/2 (при неудачной проверке ничего не выходит, грустно быть таким друидом как ты);

Боевой монах

Самый тяжелый подкласс. (Вы не можете использовать доспехи и броню). (УР - уровень ЗНАН, у боевого монаха (СИЛ+ЛОВК+ЗНАН+ВЫН)/2)

1. Инь: позволяет вам носить броню, меняет вашу личность на добродетель, теперь вы не можете использовать скиллы ян.

 

2. Ян: аналогично инь, только личность меняется на злодей, и вы можете носить оружие.

 

3. Перенос энергий (Ян): вы можете перекидывать любое кол-во (1:1) st в dm, def, hp - только во время боя. УР: 8

 

4. Разрушительное прикосновение (Ян): вы можете убить любое существо с шансом в 5%, просто прикоснувшись к нему (на эту проверку не работают ни одни плюсы, однако если потратить 1 любой статистики будет прибавляться 5% к шансу), (1 раз в бой). УР: 14

 

5. Скорость и хватка (Инь): вы можете ловить летящие в вас снаряды (магические и физические) и при желании направлять обратно. На проверку влияет ЛОВК + тяжелый бой/2. УР: 8

 

6. Невосприимчивость (Инь): теперь вы невосприимчивы к проверкам на t, имеете 50% сопрот. всем deb, болезням и негативным состояниям, не испытываете голода и жажды, имеете +d3 к каждому спас. броску. УР: 14

Бродяга

Искатель

Вспомогательный класс, мало чем полезен для группы.

1. Удача: +1 ко всем (не боевым) проверкам.

 

2. Скрытые таланты: +3 Навыка.

 

3. Воодушевление: у вас и всех союзников, +d6 на любую следующую проверку (1 раз в день).

 

4. Дело всей жизни: при выполнении основного квеста (обязательно указанного в предыстории) получает 20 exp.

 

5. Управление судьбами: перебросить любой dice (2 раза за всю жизнь искателя).

 

Следопыт

Прирождённый охотник, вспомогательный класс.

1. Хищник: ваши глаза меняют цвет и форму, вы имеете +1dm и +1 Ловкость за каждые 3 очка в навыке следопыт, на 3 ваших хода. 1 раз в бой.

 

2. Холодный разум: сопротивление к псионическим и психологическим воздействиям 50%, а также не проходит проверки на волю. Дополнительно: НПС не могут узнать его личность. От 6-и следопыт

 

3. Горячий след: если ваш противник пытается скрыться / сбежать, то вы будете иметь +2d4 к меткости, если обнаружите/догоните его.

4. Подозрения: вы можете узнать подробности об искомом предмете / человеке, но при этом все союзники получают -d4 к восприятию, воле, инициативе (1 раз в день).

 

5. Профессиональный взгляд: вы можете узнать все показатели противника 1 раз в бой -3st. От 6-и следопыт.

 

 

Бродячий артист

Один из самых неоднозначных классов, с одной стороны бесполезен, но иногда бывает так к месту. Бродячие артисты бывают самых разных направленностей, это музыканты, поэты, певцы, актёры, танцоры и т.д.

 

1. Красивые слова: удваивает все, полученные партией очки вдохновения, как при отдыхе, так и при удачных проверках (не удваивает собственные очки) p.

 

2. Любимое дело: каждая успешная проверка на искусство даёт +1 к вдохновению бродячего артиста p.

 

3. Выступление: все союзники получают +d4+2 St, -4 St у артиста.

 

4. Великое творение: эффекты от искусства удваиваются, -4 St у артиста.

 

5. Бардовский удел: +2 к спас. броску p.

Ученик

Изобретатель

Вспомогательный класс, умеет создавать интересные приблуды, мастер ремёсел.

 

1. Ошибки в расчётах: при создании, какого либо предмета, получает возможность создать дополнительный идентичный первому предмет с шансом 15%.

 

2. Знание чертежей: вся изготовляемая экипировка, оружие получают +d2 (DF 1=0.5) к DM/DF. УР: 8

 

3. Реорганизация производства: каждый созданный предмет затрачивает на 1 материал меньше, по выбору создателя (при условии, что количество этого материала, не меньше 1, УР: 3

 

4. Прогрессивные пароходы: создание роботов-помощников УР: 5:

 

· Размер робота – кол-во затраченных материалов по системе создания брони (рост человека от 5-и материалов);

· Def робота по системе создания брони = получаемый Def от каждой части робота/2

· Def + \/ по системе брони = Hp робота;

· Оружие в него внедряется по системе создания оружия соответственно;

· В парохода можно вложить 1-2 имеющихся навыка изобретателя с сохранением очков в навыке;

· Каждое действие парохода в бою затрачивает 1 ед. воды и 1 ед. масла/топлива;

· Вместимость бака для воды и топлива = Hp робота/2;

 

5. Великий талант: навык ремесла изобретателя можно использовать как навык искусства и наоборот (то есть, один навык можно использовать как два) УР: 6

 

Доктор

Вспомогательный класс, призванный лечить союзников

 

1. Полевая операция: вы можете излечить серьёзное ранение, пройдите проверку на врачевание -4 (при этом -1 за каждый уровень ранения после лёгкого), -5 st, УР: 7

 

2. Первая помощь: снятие дебаффа с шансом 50% -2 st.

 

3. Северный дух: если вы помогали персонажу пережить спас бросок, то он автоматически получает +d4 к нему; + вы сами имеете +d2 к спас броску.

 

4. Добрые дела с пустым взглядом: восстановите союзнику d6 hp, при условии, что он находится на расстоянии вытянутой руки от вас (-2st).

 

5. Естественный отбор: при условии смерти персонажа, которого вы пытались спасти от гибели вы проходите проверку на волю (если успех, то к следующие спас броски всех присутствующих союзников имеют +2 / если провал, то ваш следующий спас бросок имеет +3 (не суммируется при повторном действии).

 

Учитель

Очень спорный класс, но в целом является хорошим помощником в любых приключениях, кто как не учитель может указать на ошибки?

1. Лекция: все союзники (кроме учителя) имеют +10% к exp, если учитель присутствовал во время хода. УР: 4

 

2. Отрицательный комментарий: (учитель комментирует действие противника в бою) противник имеет - затраченной учителем st к проверке на которую ссылается комментарий. Можно использовать во время атаки противника УР: 3

 

3. Достойные ученики: при каждой успешной проверке союзников в бою учитель получает +0.5 к своей следующей проверке. УР: 6

 

4. Любимчик: вы выбираете персонажа, при каждой его положительной проверке, вы получаете +0.5 к вдохновению.

 

5. Высокомерие: +1 к любым проверкам навыков, если проверяемый навык у вас не меньше 1. УР: 6

 

 

Справочная информация

Ремесло

Если проверка на ремесло неудачная (-11), то материалы утрачиваются безвозвратно.

Создание брони

Размеры брони: 0 - ремень; 1 - шлем, наручи; 2 - нагрудник, поножи.

 

Вся броня состоит из одного какого-либо материала, размер = кол-во этого материала +1

 

Сложность проверки = размер + кол-во материала = st (1 затраченный st = 1 часу).

 

Материал

(Размер брони)

Def в 0.1

+ ST к усталости в целых

-Скрытности в целых

-ЛОВ в 0.1

Разрушение

0 1 2 0 1 2

0

1

2

0 1 2

D разброс прочности материала

 
Ткань __ __ D3 __ __ __

__

__

__

__ __ __  
Кожа D6-5 D6 D6+4 __ __ __

__

__

__

__ __ __  
Бронза D8-5 D8+8 D8+22 __ __ __

__

__

__

__ __ 1.6  
Железо D8-5 D8+8 D8+22 __ 1 1

__

__

-2

__ 0.5 2.6  
Сталь D8-5 D8+12 D8+36 __ 1.5 1.5

__

-2

-2

__ 1 4  
Голубая сталь D10-5 D10+30 D10+54 __ 2 2

__

-3

-3

__ 3 5.6  
                                   

(+ ST к усталости отнимается за каждый боевой ход носителя доспехов (десятые не учитываются);

Создание простых вещей, накидки, худы, обувь, вместилища, предметы:

· Разрушение = D разрушение материала;

· Одежда (по аналогии с бронёй):

-----------

Скрытность:

 

· 1 размер +0.5

· 2 размер +1

-ST к усталости:

· 1 размер +1

· 2 размер +2

-----------

· +t от количества затраченного меха (до 4-х включительно 1:1)

· Кол-во слотов от количества затраченного материала (до 4-х включительно 1:1)

· Сложность = кол-во материала = материал = -st (1 затраченный st = 1 часу)

· Предметы меньше ладони – затрачивают 0.2 слитка/бруса/метра

 

Ремонт предметов

При наличии соответствующего материала и инструментов – вы можете что-либо отремонтировать: сложность проверки зависит от:

· \/ предмета;

· -5 от неимения инструментов;

· без материалов чинить нельзя;

· полностью сломанный чинить нельзя;

 

При положительной проверке характеристики предмета восстанавливаются, при отрицательной материалы утрачиваются.

 

-ST = \/ предмета +1 (+\/ не учитываются).

 

Затраченные материалы и их количество = стартовому количеству.

 

Улучшение предметов

Доступно первое с 6-и навыка и второе с 9-и.

 

Броня: +d4 к любому показателю x1;

Оружие: +d4 к любому показателю x1;

Вещи: +d2 к любому показателю x1;

 

Улучшение затрачивает одну единицу основного материала (которого больше, либо тот, на поломку которого указал мастер);

 

Модификаторы: к первому (-4), ко второму (-6). Если проверка неудачная, то выбранный показатель получает -d4(-d2 для вещей). Отрицательная проверка не считается улучшением (затрачивает 1 ST и 1 час соответственно).

 

Искусство

Ваше творчество может:

 

Вдохновить: ваше творение поднимает настрой, ведёт в бой товарищей, пока находится в зоне их чувств (слышат музыку, видят картину), в таком случае оно будет давать + к инициативе (от потраченного st) и воле до конца дня (при демонстрации нового творения плюсы не суммируются);

 

Запугать: ваше творение отталкивает, вызывает отрицательные эмоции, и, возможно, способствует развитию психических расстройств, аналогично "Вдохновить" (только с -);

 

Высокое творение: ваше творение заставляет задуматься, попытаться задействовать неизвестные органы восприятия, аналогично "Вдохновить" (только + к восприятию).

 

Проверки на удачность исполнения имеют:

 

· Минусы от минусов на ваши собственные показатели восприятия, воли и инициативы (соответственно плюсы от их плюсов) 1:1;

· Минусы от зрителей, которые добровольно не хотят получать баффы и дебаффы от вашего искусства (1:1): чтобы их не получать, им нужно пройти проверку на ЗНАН, чтобы она превышала вашу проверку на навык искусства;

 

Врачевание

 

Проверки на любую первую помощь и медицину (в том числе и на определение болезни)

 

Большую часть алхимических рецептов привнёс в мир Орден Алхимиков, располагавшийся в порту Шевендиле. Этот Орден, помимо обучения и распространения своих знаний, выдавал гранты за открытия и изобретения, содержал точки продаж алхимических принадлежностей по всем Основным землям. Знатные участники ордена имели имена алхимических элементов.

 

Алхимические элементы и их стоимость:

 

Название Свойства Стоимость
Лечебные травы +d2 HP 8 B
Грибное желе +1 ST -1 HP 4 B
Сочнолист +2 ST 12 B
Мёд +d2 к выздоровлению (1 проверка) 10 B
Льняной тростник Из него делают бумагу 1 B
Воск Из него делают свечи 2 B
Спирт +d2 к первой помощи (1 проверка) 8 B
Ржавчина свинца Из неё делают порох 1 B
Кора дуба (Кора тропического дерева даёт 5% сопротивления к кровотеч. 1 B
Крылышки махоцвета (бабочка)  10% сопрот. поджогу. 3 B
Масло (растительное) Поджог (если поджог масло конечно), (не прибавляется к зельям, в которых является ингредиентом) 7 B
Красный камень (xd 6 порошка) Порошок из него имеет небольшую взрывоопасность (на уровне нескольких спичек) 10 B
Кофейные зёрна (x 1 чашка кофе) +d2 к восприятию (1 день) 3 B
Чай (аналогично кофе) +1 к восприятию (1 день) 3 B
Споры древесного гриба -3 ST +2 к воле (1 день) 7 B
Сера Может заменять порошок из красного камня, но не наоборот 12 B
Осока +1 ST 3 B
Вольфия (кусающиеся растения) -d3 HP +2 к инициативе (1 день) 10 B
Азолия (папоротниковое) +1 ST 6 B
Воздушные водоросли С их помощью можно недолго дышать под водой 40 B
Табачный лист Из него делают табак 10 B
Кровь змеи (змеиный яд) 10% сопротивления отравлению 10 B
Порошок из драконьей чешуи +0.5 def (1 день) 45 B
Амбра Используется для приготовления духов 60 B

Рецепты зелий

(персонаж не может приготовить зелье, если его уровень алхимии ниже уровня зелья). Уровень зелья = минус к проверке.

 

Название Рецепт Цена, уровень
Целебное снадобье Восстанавливает HP Грибное желе + кора дуба +лечебные травы, залить кипятком и перемешать: Результат от алхимии: 1-2 +d3; 3-4 +2d2; 5-7 +d2, +d4; 8-10 +2d4 20-40 B, 1
Чёрный порох 2 dm Крылышки махоцвета + ржавчина свинца + порошок из красного камня 10 B, 3
Ослепляющая тишина Оглушает окружающих Порошок из красного камня замотать в бумагу/ткань, облить алкоголем и дождаться пока высохнет на всех, кроме использующего и предупреждённых 50 B, 5
Настойка от всякой хвори Лечит заболевания Сочнолист + грибное желе, залить целебным снадобьем и вскипятить УР алхимии = шанс выздоровления 40 B, 3
Кофейный суррогат "Иванчик" Восстанавливает ST (вызывает привыкание) Кофейные зёрна + алкоголь, залить кипятком и процедить. Осадок в виде зёрен перемолоть + крылышки махоцвета 1-2 +d3; 3-4 +2d2; 5-6 +d2, +d4; 7-8 +2d4; 9-10 +2d6 12-35 B, 2
Противоядие Даёт сопротивление ядам Грибное желе + споры древесного гриба + спирт 100% сопротивления к следующему отравлению. 30 B, 4
Отвар из осоки +d4 st; +1 Воспр (1 день) Осока + вода, вскипятить 7 B, 1
Друидическая растирка Смотреть класс "Шаман" Каменный светоч перемешать с настойкой от всякой хвори x2 + целебный бальзам x2 + спирт, кипятить 2 часа 600 B, 10
Красный табак Наркотическое вещество Табачный лист вымачивать в грибном желе 3 дня, высушить и перемолоть с порошком из красного камня 20 B, 4
Театрал Простейший яд, наносит отравление Ржавчина свинца + грибное желе + сочнолист 50 B, 4
Огненный поцелуй Поджог + d 4 dm, 2 метра Масло + алкоголь + сера + порошок из красного камня 70 B, 6
Снадобье драконьей защиты + d 12, + d 4 def на 1 бой Порошок из драконьей чешуи + грибное желе + масло 120 B, 6
Берсерочье пойло + d 10, + d 6 dm на 1 бой Кофейный суррогат + порох + крылышки махоцвета, вскипятить и добавить спирт 90 B, 5
Отвар из сочнолиста сопрот. 60% К., на 1 бой Сочнолист + споры древесного гриба, варить 1 час 30 B, 2
Зелье подводных лёгких Позволяет дышать под водой d Врачевание часов. (У вас отрастает новая пара лёгких) Воздушные водоросли + споры древесного гриба + порошок из коры дуба + отвар из сочнолиста 100 B, 6
Вальпургиева смесь Вместо пороха: 4 dm, урон x 2 при попадании по нежити Порох + кусочки серебра (x1) + сера, залить спиртом, перемешать и высушить 50 B, 6
Отвар из амбры 30% сопрот. К. и:: на 1 бой Амбру залить кипятком + ржавчина свинца 70B, 2
Кровь змеи Эффект отравления получает + d 6 к dm, игнорирует противоядие Простейший яд + отвар из амбры + змеиная кровь 130 B, 6
Бомба D 8 метров, dam: d 20+ d 4 + Оглушение. Чёрный порох + ослепляющая тишина, залить воском + фитиль. После залепить глиной и поставить на просушку. 120 B, 7
Светский сторм Вызывает привыкание, увеличивает 1 стату по выбору Кофейный суррогат + целебное снадобье, дать настояться 1.5 часа + каменный светоч 300 B, 8
Слабительное Оно работает... Порошок из коры дуба + грибное желе, перемолоть в однородную жижу и вскипятить 25 B, 1
Столбовое зелье Даёт эффект оглушения Слабительное + отвар из сочнолиста. 70 B, 4
Разрывной снаряд 2 dm + кровотечение Любая пуля + порошок из красного камня + ржавчина свинца, всё это раскалить в печи и забить в круглую форму 25 B, 5
Воспламеняющаяся пуля 1 dm + поджог Отмочить порошок из красного камня в масле, засыпать им пулю, всё это раскалить в печи и придать круглую форму 25 B, 5
Магмовая пуля 2 dm + поджог + кровотечение Воспламеняющаяся пуля + разрывной снаряд + крылышки махоцвета, раскалить в печи и придать округлую форму 65 B, 7
Кровный отвар Позволяет получить некоторые свойства владельца крови. Кровь существа + перётертая часть владельца крови (кость, кожа) + воск + отвар из осоки, вскипятить. Даёт +2 от самого сильного навыка и +2 от самой сильной статы существа (иногда особенности существа, например, сопротивление к яду) на 1 день 50 B, 6
Зелье Зелёного Меняет цвет вашей кожи на зелёный (1 день) Перетереть азолию и вольфию, затем залить кипятком 30 B, 1
Бальзам для ухода за кожей Очень полезен при длительных приключениях Смешать 3 сочнолиста, азолию и мёд, после чего варить на медленном огне 10 минут 100 B, 3
Зелье однодневной любви Влюбляет в вас существо на 1 день Отвар из розы настаивать 2 часа, затем добавить 2 вольфии + крылышки махоцвета + немного ваших слёз 65 B, 5
Зелье для роста бороды Станьте настоящим Андрюхой Перетереть азолию, добавить клок желаемой бороды, затем залить водой и дать настояться 1 час 40 B, 3

(Незаконченный список рецептов)

Виды големов (для магов)

Глиняный/земляной Способности: Ком грязи – бросает этот ком в игрока и при попадании даёт: -d4 к Атк, Защ, Укл. Чтобы убрать это, нужно потратить ход и вытереть лицо;   Грязевое поле - голем растекается по полю боя в указанном участке на d3 м(кв), обездвиживая (без Укл, побега из боя и передвижения) противника (тот может выбраться если пройдёт проверку с (сил+ловк/2 (-3)). · Dm d3 · Def d3 · Защита d3 · Меткость d3 · Hp = половина Hp хозяина*2
Деревянный Способности: Щепки – стреляет щепками в одну цель, d3 (от 2-х) щепок/ кровотечение (можно поджечь, + поджёг, но атака будет последней - руки голема сгорят);   Деревянные колья – големы переформируется в преграду из кольев на d2 метра, урон угодившим в преграду 2d4 + кровотечение, одноразовая. · Dm d4 · Def d4 · Защита d4 · Меткость d4  
Водный Способности: Удушение - набрасывается на голову противника, перекрывая ему воздух, нанося ему d3 урона каждый ход, без учета def (можно сбросить элементаля потратив 1 ход);   Контроль воды - в реке/водоёме может вызывать волны, затрудняющие передвижение людей - d6 ко всем проверкам. · Dm d3 · Def d3 · Защита d3 · Меткость d3 · -1 к меткости по нему
Песчаный Способности: Пыльная завеса - способен распыляться, возвращая Hp владельцу, создавая пыльную завесу в радусе d2 м2(куб) на d6 ходов, давая всем находящимся -d6 ко всем проверкам;   Поглощение жидкости - может впитать небольшое количество жидкости, либо иссушить какой, либо организм, нанеся 4 dm (без учёта def) противнику, стоимость 1/2 Hp голема; · Dm d3 · Def d3 · Защита d3 · Меткость d3 · -1 к меткости по нему
Металлический Способности: Магнетизм - направленная способность на металлическое снаряжение, с шансом 50% притягивает к своему телу другой металлический предмет; · Dm d8 · Def d6 · Защита d6 · Меткость d4 · Hp = половина Hp хозяина*2
Болотный Способности: Вонючий снаряд - +1Dm и отравление, -1Hp;   Живая бомба - взрывается, в радиусе d2 м2, наносит d12+(собственный) dm + отравления; · Dm d4, 20% О. · Def d4 · Защита d4 · Меткость d4

Список заклинаний

 

Магические заклинания

1. Раскол: невербальная поломка чужого предмета (едва заметная чёрная вспышка), проверка предмета противника на разрушение, -2 Mp. УР: 3 90 B

 

2. Небесный трезубец: сотворить и запустить молнию в противника, dam 5/оглушение -3 Mp. УР: 4 130 B

 

3. Вспышка: резкая ослепляющая вспышка, оглушение на всех персонажей в бою, (кроме самого мага, а также предупрежденных союзников), -2 Mp. УР: 2 130 B

 

4. Внезапное зеркало: вы отражаете летящий к вам снаряд в обратную сторону -3 Mp. УР: 5 150 B

5. Золотой хлыст: dam d12, Mp = dam. УР:4 170 B

6. Перманентный разрыв: под одеждой человека загорается красная вспышка, его ткани расщепляются, dam 2d4 + кровотечение, без учета def. Mp=dam+def противника. УР: 7 400 B

7. Энергетическая баллиста: маг готовит яркую молниеносную сферу и запускает в противника: подготовка учитывает только свои ходы dam: 1 ход = d2, 2 хода = d2 + d4, 3 хода = d2 + d4 + d8, 4 хода = d2 + d4 + d8 + d12, 5 ходов = d2 + d4 + d8 + d12 + d20. Радиус действия = d кол-во ходов м2. Mp = кол-во ходов x 3. УР: 10 1000 B

8. Защитный венец: 60% сопротивления к следующему эффекту. - 4 Mp. УР: 2, 70 B

9. Импульс: запускает сиреневый луч в противника. dam 6+d10, -6 Mp. УР: 7, 300 B

Заклинания иллюзий

 

23. Проекция: создание проецированного образа, не имеющего материальной оболочки. Чем больше масштаб и активность проекции – тем более нелепо и смутно она видится, 3-7 Знания (1 проекция), 7-10 Знания (2 проекции), -2 Mp, УР: 3, 60 B

 

24. Краткое забвение: при помощи проекции, иллюзионист заставляет забыть существо последние d3 минуты. Существо проходит проверку на Знания, а иллюзионист на концентрацию, -2 Mp, УР: 4, 100 B

 

25. Обмен: может создать 1 случайный неодушевлённый предмет размером не более кулака раз в день (важность предмета определяется мастером, посредством d20), (с 7 Знаний - 2 раза, с 10 - 3 раза), -2hp, УР: 4, 130 B

 

26. Облик: иллюзионист может принять облик любого антропоморфного существа, которого когда-либо видел. Причем иллюзионист сам выбирает изменить ему лицо или одежду, -6 Mp, УР: 7, 300 B

 

27. Переформирование: начертив круг изменения, может изменить dm, разрушение оружия на d2 выше\ниже (d20 без модификаторов); На одно оружие можно применить только один раз. -4 Mp, -4 St. УР: 6, 350 B



Поделиться:


Читайте также:




Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 146; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.14.15.94 (0.204 с.)