На это он тратит одну искру (снимает с руки браслет). 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

На это он тратит одну искру (снимает с руки браслет).



ИСКУССТВО ВОЙНЫ

Суньцзы сказал: "Война - это великое дело государства, основа жизни и смерти, Путь к выживанию или гибели. Это нужно тщательно взвесить и обдумать. Поэтому определяй ее в [соответствии] со следующими пятью явлениями, измеряй ее расчетами и ищи ее подлинную природу. Первый называется Дао, второй - Небо, третий - Земля, четвертый - Полководец и пятый - Закон [военной организации и дисциплины].

Ниже описаны пять доступных на игре видов боевых взаимодействий: Ритуальный поединок, Бой один на один, Бой одного против многих или многих против многих и Кулуарное убийство.

Дисклеймер: Оригиналы правил по бою один на один, бою одного с многими и бою с монстрами принадлежат Капели, Пушистой и Оэлун, написавшим их к игре “Наставления для юных заклинателей”, для нашей игры правила были изменены. Большое спасибо за разрешение использовать материалы и модели!

Оружие, применяемое в бою, может быть самым разным. Бой может проходить не только на мечах, саблях, ножах и тому подобном, но также и не веерах, посохах и даже музыкальных инструментах. По большому счету оружие - это главным образом проводник вашей энергии ци. Мы сражаемся не только и не столько оружием, сколько ударами ци.

Непосредственного контакта оружия с другим оружием или человеком модель не предполагает, но все же не забывайте о том, что предмет, который вы используете в качестве оружия, должен быть безопасен. Также он должен быть красив, уместен и подходить вашему персонажу.

 

Сила золотого ядра

Золотое ядро персонажа определяет количество жизненной энергии - ЦИ, которым обладает персонаж. Сила Золотого ядра измеряется в искрах ци. Искры моделируются бусинами на подвесках (будут выданы вам мастерами).

Стандартный персонаж имеет силу Золотого ядра равную трем искрам ци.

Количество искр может быть изменено разными способами (волшебное оружие, амулеты и талисманы, особые способности, проклятия и т.д.).

Подготовка к сражению и объявление боя:

Искусство войны подчинено системе пяти элементов У-син. Эта пятичленная структура определяющая основные параметры нашего мироздания, о ней уже было рассказано ранее. Напомним элементы этой системы: огонь, вода, дерево, металл и земля.

Игрок перед КАЖДЫМ боем выбирает свою стихию силы и стихию слабости и рисует иероглиф силы на правой руке, а иероглиф слабости на левой (или изображает иным способом, или запоминает и не меняет в течение боя). У монстров также есть уязвимая точка.

Есть два варианта начала боя:

1. Нападающий (или нападающие) должен произнести фразу вызова, обращенную к сопернику или группе соперников. Не принять вызов нельзя. Можно позвать друзей сражаться на твоей стороне (но друзья могут и отказаться). После вызова у сторон конфликта есть пара минут чтобы выбрать стихии силы и слабости. Затем сражение начинается.

2. Можно атаковать другого персонажа ударом духовного оружия без объявления боя. За атакованным персонажем остается выбор - пропустить удар и упасть в тяжелое ранение или отразить удар и начать бой. На эти действия не тратятся искры ци, в них не указываются стихии У-син. Если атакованный персонаж принимает бой, далее сражение происходит по правилам Боя один на один.

При сражении на улице первыми ходят напавшие, в бою на турнире очередность решается жеребьевкой.

Из начатого боя нельзя выйти до его окончания, кроме как по взаимной договоренности противников. Также в уже начатый бой нельзя вмешаться.

 

Дао (ритуальный поединок)

Тот, кто еще до сражения определяет в храме предков, что одержит победу, находит, что большинство обстоятельств в его пользу. Тот, кто еще до сражения определяет в храме предков, что не одержит победу, находит немного обстоятельств в свою пользу.

 

Один заклинатель вызывает другого на ритуальный поединок. Это может быть вопрос статуса, решение какого-то спора, требование искупить вину кровью, осуществление мести - и любые иные вопросы, когда требуется, чтобы свидетелями боя были высшие силы. Во многом эта форма поединка близка к европейской ордалии.

Когда брошен вызов и назначен бой, оба заклинателя идут в Храм предков и гадают на Книге перемен И-Цзин. Когда гадание совершилось, они сравнивают верхнюю и нижнюю триграммы. Если в верхней триграмме больше сплошных (янских) черт, чем в нижней, побеждает тот, кто бросил вызов. Если же в ней больше разорванных (иньских черт), побеждает тот, кому был брошен вызов. Трактовка гексаграммы, выпавшей в гадании, описывает ход поединка. Прочитав и обсудив ее, заклинатели выходят на открытое пространство и изображают сам поединок, результат которого уже известен.

Обратите внимание, что есть способы повлиять на количество янских и иньских черт как в своей триграмме, так и в триграмме противника.

В таком бою оба противника тратят всю свою ци и после боя должны восстановить ее (смотри Правила по восстановлению ци).

Проигравший всегда заканчивает бой в тяжелом ранении, а победивший - в легком. Если бой закончился ничьей - то оба противника выходят из него в тяжелом ранении. Подробнее о ранениях и их последствиях - в разделах Бой один на один и После боя.

 

 

Небо (бой один на один)

Поэтому сказано, что тот, кто знает врага и знает себя, не окажется в опасности и в ста сражениях. Тот, кто не знает врага, но знает себя, будет то побеждать, то проигрывать. Тот, кто не знает ни врага, ни себя, неизбежно будет разбит в каждом сражении.

Это не ритуализированный вариант поединка. В него вступают, когда нет времени на гадания, нужно решить конфликт прямо здесь и сейчас или повод для конфликта не настолько весом, чтобы вопрошать Небеса. Также этот вид поединка подходит для тех, кто считает, что вершит свою судьбу сам без участия высших сил. Такой поединок может вспыхнуть в результате выплеска агрессии, ссоры, просто потому что персонажам хочется померяться силами. В любом случае стоит помнить о том, что любой поединок - это важный акт коммуникации и познания себя и другого.

Противники ходят по очереди. Ходящий совершает выпад при помощи своего оружия и громко называет стихию (один из 5 элементов У-син), в которую он пробивает соперника. Можно просто назвать стихию или облечь это в красивую формулу (“Я призываю тысячу огненных копий!”, “Пусть тебя собьет с ног волна!” и т.п.).

Полководец (бой с монстром)

Армия любит высоты и ненавидит низины, ценит солнечное [ян] и презирает темное [инь]. Она любит жизнь и занимает полноту. Армия, побеждающая сто болезней, одержит победу.

 

Бой происходит по правилам боя Один-против-Многих.

Монстр всегда ходит первым. У монстра бесконечное количество Искр ци и есть одна слабость. Попадание в эту слабость влечет гибель монстра. Эта слабость - одно из животных стихии, к которой он принадлежит. То есть в процессе хода против Монстра персонажи называют не только стихию, но и животное (например, водяная коза или огненный тигр).

Все остальные удары (в другие стихии и животных) не производят на монстра никакого эффекта.

Монстр может добить противников по общим правилам (тратя на добивание одного целый ход).

О слабостях и стихиях монстров, особенностях наносимых ими повреждений и других тайнах иньского мира мы расскажем в отдельном материале.

 

Закон (кулуарное убийство)

Война - это путь обмана. Поэтому, даже если [ты] способен, показывай противнику свою неспособность.

Для кулуарного убийства нужен кинжал или другой небольшой острый предмет (шпилька, игла, шип и т.д.).

В мире заклинателей, где редкость даже поединки друг с другом, а не плечом к плечу против монстров, подобная техника не применяется почти никогда и считается в чем-то сродни темному пути. Ни один достойный заклинатель никогда не воспользуется ей. Подобное убийство - это всегда предательство.

Поэтому убить таким способом можно только того, кто тебе доверяет. Чтобы замысливший убийство мог его совершить, заклинатель, которому назначено стать жертвой, должен добровольно обнять убийцу. Только будучи заключенным в объятия убийца может вонзить в спину оружие. Удар маркируется фразой “Я никогда даже не думал причинить вред тебе”.

Такое убийство всегда ведет к смерти.

После боя

Тот, кто способен изменяться и преобразовываться в соответствии с врагом и вырывать победу, зовется возвышенным! Поэтому [ни один из] пяти циклов не господствует постоянно; четыре времени года не сохраняют постоянно свое место; солнце светит более продолжительное и более короткое время; луна убывает и прибывает.

● Умершие персонажи лежат на месте и ждут, пока с их телами не произведут все необходимые манипуляции (погребальные обряды и обряды упокоения). Если через 15 минут за телом персонажа никто не пришел, игрок следует в игротехническое помещение, там ему объяснят, что дальше происходит.

● Если у персонажа одно повреждение - он ранен. В следующих боях участвовать он может, но имеет на одну Искру меньше. Повреждение зарастает за 3 часа само или моментально вследствии лечения.

● Если у персонажа два повреждения, то он не можешь продолжать участие в бою и держать амулет. Он не может принимать участие и в следующем бою, пока не вылечит хотя бы 1 повреждение. Любой желающий может добить его в любой момент с фразой-маркером (любая фраза с использованием слова “смерть”). Через 3 часа одно повреждение зарастает, через 6 - оба. Также можно лечить повреждения.

 

Восстановление ци

Гнев может вновь обратиться в счастье, раздражение может вновь обратиться в радость, но уничтоженное государство невозможно оживить; мертвого нельзя вернуть к жизни.

 

Искры ци, потраченные в бою, не восстанавливаются мгновенно. Заклинатель должен приложить к их восстановлению некоторые усилия. У каждого заклинателя есть что-то, что гармонизирует токи ци в его теле, услаждает тело и успокаивает душу. Это может быть чайная церемония, чтение стихов, созерцание воды, медитация, распитие вина или разговор с другом по душам. Именно этим и следует заняться после боя, чтобы потраченная ци вернулась. Одна искра ци восстанавливается за 5 минут подобного занятия. Можно восстановить все искры ци за раз, можно восстанавливать ци частями, но не короче пяти минут.

 

Важно: Способ восстановления ци может быть только один. О своем выборе нужно сообщить мастерам. В ходе игры измениться этот способ не может. Будьте разумны в выборе!

 

Например: Прославленный заклинатель Ван Цзихунь неизменно после боя восстанавливал силы обильной едой. Он потратил в бою 3 искры ци из 6. Сразу после боя он съел сочное яблоко, потратив на это 5 минут, и восстановил свою ци до 4 искр (есть яблоко 3 минуты, а не 5, и восстановить таким образом 0,6 ци Ван Цзинхунь не мог, нет в Древнем Китае десятичных дробей). После он поговорил с товарищами, посетил храм, чтобы поблагодарить богов и предков за славную победу, и только потом потратил еще 10 минут на порцию лапши с курицей и сычуаньским перцем, что окончательно восстановило его силы.

ИСКУССТВО ИСЦЕЛЕНИЯ

В глубокой древности люди знали истинный путь, соизмерялись во всем с субстанциями инь и ян, находили гармонию искусства и вычисления, был упорядочен ритм приема пищи и питья, соблюдалось постоянство ритма движения и покоя. Люди без глупостей и суеты делали свою работу. В результате телесная форма и духовное начало действовали в гармонии, а люди проживали здоровыми все годы, отпущенные им от природы, достигали столетнего возраста, и лишь тогда покидали мир.

Выполнять описанные ниже техники могут только целители. Все, кто целителями являются, знают об этом на начало игры.:) В исполнении заклинателя, не обучавшегося этому искусству, они бесполезны. Некоторые техники доступны не всем целителям, это указано отдельно. Обучиться целительству или новым техникам в рамках игры нельзя.

 

Восток (Гармонизация ци)

Восток рождает ветер, ветер рождает дерево. Из вкусов — это кислый вкус. Из эмоций — это раздражение. Раздражение разрушает печень, а огорчение преодолевает раздражение.

 

Опустошенность (заклинатель утратил всю свою ци; основной симптом - страшная слабость, вялость, апатичность)

В этом случае целитель может передать заклинателю собственную ци, в отличие от обычных заклинателей - более половины того, что у него есть. Некоторые целители умеют также передавать чужую ци, становясь своего рода каналам между двумя заклинателями (техника доступна не всем!).

 

Отравление иньской энергией (в результате вливания иньской ци токи ци в теле заклинателя нарушены; такое состояние может быть результатом контакта с темными сущностями или применения темных практик (как объектно, так и субъектно); определяется по посиневшим губам и синим кругам под глазами; в таком состоянии заклинателю тяжело пользоваться своей ци (любое действие требует в 2 раза больше искр ци, чем обычно) и в целом его самочувствие больше всего напоминает тяжелую простуду (болят мышцы, бросает то в жар, то в холод, дрожат руки, кружится голова и т.п.)

Такое отравление не приводит к тяжелым последствиям и обычно проходит само в зависимости от тяжести в срок от получаса до нескольких часов (время вам сообщит источник заражения). Целитель может ускорить выздоровление. Есть несколько техник, помогающих от отравления.

- Массаж плеч, предплечий и ладоней, спускающимися вниз движениями - таким образом отравленная ци через кончики пальцев выгоняется из тела заклинателя.

- Совместная чайная церемония или иное распитие горячей жидкости длительностью не менее 10 минут: отравленная ци будет выходить из тела с потом и другими телесными жидкостями.

- Музыкальные техники (доступны не всем).

 

Искажение ци (количество искр ци возрастает в несколько раз, в зависимости от тяжести недуга, что сводит заклинателя с ума; симптомы подступающего искажения ци - вспышки гнева и ярости, проявляющиеся время от времени симптомы отравления иньской ци без характерных синих губ и кругов под глазами; если искажения наступило, у заклинателя кровоточат все отверстия на теле, он безумен, агрессивен и крайне силен, а также в каждом человеке видит того, кого больше всего ненавидит)

Считается, что вылечить искажение ци невозможно. Поэтому делается все для его предотвращения. Главное в профилактике искажения ци - покой и гармония, баланс эмоций, отсутствие раздражающих факторов. Лучше всего помогают медитация, созерцание цветов, стихосложения, успокаивающая музыка, все целительские и иные техники, направленные на успокоение и изгнание дурного.

 

Сожжение и восстановление Золотого ядра

Техники клана Чжао. Считаются утраченными.

 

Запад (Гармонизация эмоций)

Запад порождает сухость. Сухость порождает металл. Металл порождает острый вкус. Среди эмоциональных устремлений — это печаль. Печаль вредит легким. Радость побеждает печаль.

 

Контакт с тварями, заколдованными местами и т.д. может пробудить в заклинатели несвойственные ему эмоции (гнев, страсть, апатию, печаль, веселье, злость и т.д.). Если происхождение таких эмоций противоестественно, они нуждаются в гармонизации. Для того, чтобы заклинатель мог прожить и отпустить эмоцию, целитель должен напоить его настоем, принадлежащим к стихии, убивающей стихию источника противоестественных эмоций, а также указать заклинателю способ, которым эмоция должна быть овеществлена (каллиграфия, написание стихотворение, вручение подарка, приготовление еды и другие действия, которые целитель сочтет подходящими случаю).

Обратите внимание, что если эмоции возникли не по указанным в начале абзаца причинам, лечение может оказаться неэффективным.

 

Север (Лечение безумия)

Север рождает холод; холод рождает стихию воды. Вода рождает соленый вкус. Из эмоциональных устремлений — это страх. Страх разрушает почки. Мысли побеждают страх..

Контакты с тварями, необычными местами и т.д. могут искажать разум заклинателя. Он перестает узнавать друзей, отличать реальность от вымысла, может забыть себя. Чтобы исцелить такое состояние, нужна совместная медитация. Происходит это так: целитель и заклинатель каждый правой рукой берутся за кисть (в реалиях игры - любую пишущую принадлежность) и вместе пишут имя заклинателя, которого постигло безумия. Это действие повторяется до тех пор, пока надпись не получится разборчивой. После этого разум возвращается к заклинателю на некоторое время. В этот момент нужно узнать, что стало причиной безумия, определить стихию источника и напоить заклинателя настоем убивающей источник стихии.

Обратите внимание, что если эмоции возникли не по указанным в начале абзаца причинам, лечение может оказаться неэффективным.

 

ТРИ ИСКУССТВА - ПЯТЬ СТИХИЙ

 

I. АМУЛЕТЫ - ДЕРЕВО

Пустота отсутствия порождает белый снег,

Покой безмятежности выпускает желтые почки.

В нефритовой печи теплится огонь,

Над котлом клубится фиолетовая дымка.

 

Амулетом называется прямоугольный кусочек цветной бумаги примерно 10х5 сантиметров, на котором изображен произвольный рисунок.

На начало игры ни у одного персонажа нет при себе ни одного амулета.

Амулеты создаются только в процессе игры и действуют не более 1 часа с момента создания. Если вы планируете передать амулет, укажите на нем время создания.

На создание амулета персонаж должен потратить 1 искру ци. Эта искра возвращается к владельцу, когда амулет использован или потерял силу (через 1 час после создания).

Амулет может использовать как его создатель, так и любой другой человек. Амулет можно передать, украсть, отнять силой или изъять любым другим способом, доступным вашему воображению. При этом силу он не теряет.

 

  1. Для создания амулета нужно взять бумагу соответствующего цвета и изобразить на ней что-нибудь. Лучше и эстетичнее использовать кисть и тушь и изображать иероглифы, но прочие способы также являются рабочими и не порицаются.

 

Абсолютно все персонажи могут создавать два вида амулетов:

  1. Заставить монстра замереть на 5 секунд (то есть монстр пропускает фазу атаки, те, кто дерется с ним атакуют 2 раза подряд) - бумага красного цвета.
  1. Определить присутствие в существе или предмете темной энергии. Если темная энергия есть - амулет должен сгореть. Игротехник или игрок честно сообщают тому, кто использовал амулет, произошло это или нет. Предметы с темной энергией будут помечены зеленым чипом. Если чип наклеен на видном месте, присутствие темной энергии очевидно без использования амулета. Если место менее очевидно (дно, задняя сторона и т.п.), то определить темную энергию можно только таким способом. Для таких амулетов нужна бумага зеленого цвета.

 

Те, кто владеет искусством создания амулетов могут также создавать амулеты из следующего списка (в зависимости от своего уровня):

  1. Запирает дверь, крышку шкатулки и т.п. на 15 минут. Если амулет использован, примеру, за 1 минуту до истечения часа с момента его создания, он все равно действует 15 минут. Прикрепляя такой амулет, пожалуйста, указывайте время, когда он был прикреплен. Желтый цвет.
  2. На 5 минут делает заклинателя невидимым для монстров, но при этом заклинатель не может атаковать монстра. Белый цвет.
  3. Позволяет в течение 5 минут использовать любой предмет как духовное оружие. Синий цвет.
  4. Амулет с изображением стихии. Позволяет удвоить силу атаки изображенной стихией. Одноразовый. Оранжевый цвет.
  5. Усмиряет призрака. Заставляет его честно ответить на три вопроса тому, кто держит амулет в руках. Фиолетовый цвет.

 

Если вам кажется, что амулетов с какими-то эффектами в этом списке не хватает, мы можем поговорить об этом.

 

II. МУЗЫКА

Все музыкальные техники в пространстве игры изображаются следующим образом:

  1. Игрок исполняет какую-либо мелодию доступным ему способом (игра на музыкальном инструменте, запись с телефона).
  2. Перед началом исполнения или по его окончании в зависимости от действия мелодии игрок озвучивает ее название, при необходимости поясняет/напоминает технологию действия.

 

В пространстве игры есть мелодии двух типов: светлые (разрешенные, часто используемые, не затрагивающие чужую волю, не задействующие темную ци, стихия металл) и темные (запрещенные, не принятые к использованию, воздействующие на волю, искажающие ток ци, задействующие темную энергию, стихия вода).

 

Не каждый музыкант владеет всеми мелодиями. Игроки знают, какими мелодиями владеют их персонажи. Некоторые персонажи могут исполнять мелодии, не являющиеся общеизвестными: их действие они пояснят сами или вас проинформируют игротехники.

 

МЕТАЛЛ

Мои в нефрит одеты колесницы,

Их тысяча, они летят легко,

И восемь скакунов в упряжке каждой.

Как облака, над ними шелк знамен.

Себя сдержав, я замедляю скачку,

Но дух мой ввысь уносится один.

Священных Девять песен запеваю,

Пусть радостью мне будет этот миг.

Цюй Юань

  1. Призыв

Призывает душу умершего к заклинателю. Работает на мертвых при определенных условиях: нет защиты, труп не обвесили амулетами, душа не проклята как-нибудь странно типа привязки к месту и т.д. Чтобы дух действительно явился, нужно уведомить игротехников заранее о том, где и когда вы планируете его призывать. Исполнение мелодии требует потратить 1 ци.

 

  1. Покой

Отправляет душу умершего на круг перерождений. Если дух согласен покинуть мир добровольно, то мелодия работает безусловно. Если дух озлоблен, не обрел мир, не получил желаемое или его дела не завершены, то, чтобы он ушел, сначала его нужно ранить (по правилам Боя с монстром), после зафиксировать в ритуальном круге и только тогда отправить на круг перерождений. Исполнение мелодии требует потратить 1 ци.

 

  1. Распрос

Позволяет задавать духу умершего вопросы, на которые тот обязан отвечать правду (если нет обстоятельств, мешающих ему: проклятие, специфические манипуляции с умершим и т.п.). Если дух готов отвечать добровольно, мелодия работает безусловно. В ином случае сначала его нужно ранить (по правилам Боя с монстром), после зафиксировать в ритуальном круге и только тогда сыграть Распрос. Один вопрос требует траты 1 ци. Обратите внимание, что дух должен отвечать правдиво, но полнота ответа остается на его личное усмотрение. Прямой вопрос о причине смерти чаще всего приводит в тому, что дух ожесточается.

 

  1. Серебряные оковы (подавление темной ци)

Если человек или существо одержимы духом гуй, прокляты, отравлены иньской ци или их личность искажена темной ци каким-либо еще способом, при звуках этой мелодии темная энергия утрачивает силу над личностью, человек или существо приходят в себя. Эффект длится 5 минут. Исполнение мелодии требует потратить 2 ци.

 

  1. Родник (желание говорить правду)

Мелодия действует на всех, кто ее слышит, и вызывает у них приступ искренности. Обратите внимание, это не значит, что человек начнет говорить правду, отвечать на ваши вопросы или признаваться в грехах. Мелодия пробуждает естественное для человека стремление к откровенности и доверию - с куда большей вероятностью он заговорит о своих чувствах или, возможно, молча признается себе в них, вспомнит о чем-то важном, что давно хотел сказать и т.п. Исполнение мелодии требует потратить 1 ци.

 

  1. Раковина шанкха (познание себя)

Эта мелодия исполняется для способствования чужому самосовершенствованию или в моменты, когда заклинателю нужна помощь при совершении выбора, принятии важного решения. Чтобы исполнение мелодии имело смысл, музыкант должен хорошо знать того, кому он ее играет или хотя бы представлять себе жизненную ситуацию и тревоги слушателя. После исполнения мелодии музыкант задает слушателю три вопроса общего свойства, связанные с его внутренним миром или проблемами (например, “Чего ты на самом деле боишься?”, “Что случится, если ты не сделаешь этого?”, “Почему ты этого хочешь?” и т.д.). Слушатель, поразмыслив, отвечает на эти вопросы. Если ответы не находятся сразу, музыкант и слушатель могут разойтись, но слушатель будет думать о заданных вопросах, пока не найдет на них ответы. Слушатель не обязан говорить ответы вслух кому бы то ни было, даже музыканту. Исполнение мелодии требует потратить 1 ци.

 

  1. Милосердие (просьба о защите)

Может быть исполнена, когда заклинателю требуется помощь или угрожает опасность. Работает только до разрешения той ситуации, в которой была исполнена. Действию мелодии подвергаются все, кто ее слышит. В том случае, если ничто в их отношении к музыканту не заставляет желать ему зла, услышавшие мелодию встанут на сторону музыканта, постараются поддержать его, помочь ему. Обращаем ваше внимание, что помощь и поддержка будут такими, какими они мыслятся гармонично для персонажей-слушателей. Если персонаж по природе робок и труслив, он едва ли ринется в бой, но, вероятно, будет очень переживать за музыканта и поможет ему после. Исполнение мелодии требует потратить 1 ци.

 

  1. Белая метель (понижение агрессии)

Заставляет тех, кто слышит эту мелодию, прекратить ссору, спор, закончить боевую ситуацию. Действует в рамках одной сцены, не исчерпывает конфликт, но снижает уровень агрессии его участников, вынуждая их перейти к спокойному обсуждению проблемы. Исполнение мелодии требует потратить 2 ци.

 

  1. Всполох (приманивание монстра)

Переключает внимание монстра на того, кто исполняет мелодию. Если монстр уже участвует в боевой ситуации, он прерывает ее и вступает в бой с тем, кто исполняет мелодию. Действует на всех монстров, которые слышат музыку. Исполнение мелодии требует потратить 1 ци.

 

ВОДА

Пил он воду из ям,

Если летняя жажда томила.

А когда, получивший свободу,

Он тронулся в путь,

Обернулся на север -

И вспомнил снега и морозы,

Вспомнил нищенский пир,

Где склонился он другу на грудь,

И заплакали оба -

И в кровь превращалися слезы.

Ли Бо

  1. Жажда (отнятие ци)

Исполнение мелодии не восполняет ци музыканта, но снижает уровень ци всех окружающих - по 1 ци за каждые 10 секунд звучания мелодии.

 

  1. Преклонение (подчинение мертвых)

Заставляет мертвецов (именно мертвецов, а не вообще всех монстров) подчиняться приказам заклинателя, исполняющего мелодию. Действует, пока звучит музыка. Игрок может на короткое время прерывать исполнение, чтобы сообщить игротехникам, каких действий он от них ожидает - в пространстве игры мы считаем, что императив не требует озвучивания, а заложен в самом звучании мелодии.

 

  1. Опустошение (запечатывание ци)

Все заклинатели, которые слышат эту мелодию, на следующие 5 минут лишаются возможности использовать какие бы то ни было техники, требующие использования ци (то есть все техники, кроме темных).

 

  1. Ненависть (повышение агрессии)

Заставляет всех, кто слышит эту мелодию, реагировать настолько резко, конфликтно и агрессивно, насколько это возможно для их персонажей, вызывает ссоры, скандалы, заставляет вспомнить все нанесенные обиды, невысказанные претензии. Действует до окончания игровой ситуации.

 

III. РИТУАЛЫ

Прочитал я

Парчовые знаки твои,

И казалось,

Что иероглифы рыдают.

Сотни рек, сотни гор

Преградили пути,

Но желанья и мысли

У нас совпадают.

Ли Бо

 

 

В рамках игры нет возможности придумывать и изобретать новые ритуалы. Заклинателям доступны только те ритуалы, о которых они знают на начало игры, или те, информацию о которых они нашли в ходе игры. Любой заклинатель может исполнить любой ритуал, если знает его полный текст и соответствует указанным в ритуале требованиям.

 

Передача ци - стихия огонь

Ритуал позволяет передать одному заклинателю без последствий на 15 минут ци больше, чем его максимальное значение ци: столько, сколько пожертвую участники ритуала. Техника исполнения известна лишь отдельным персонажам.

 

ОБОРОТНИ

Беспутный Хоу И, любя охоту,

Всегда стрелял усадебных лисиц.

Злодей за это должен поплатиться, -

Хань Чжо похитил у него жену.

 

Оборотни суть живые, звероподобные в истинной сути своей создания, которые часто обманом проникают в города и деревни, прикидываются людьми, чтобы жить среди них, преследуя какие-то лишь им ведомые цели.

Умные, хитрые, обладающие острым разумом, своей свободной волей. Оборотни эти весьма опасны, так как кажется порой, что не несут они в себе ничего плохого, что с ними можно договориться, подружиться, полюбить, и быть любимым в ответ и взаимно. Но весь мой опыт показывает, что это лишь видимость и контакт с такими существами несет людям лишь беду и несчастье.

 

Лисы хулицзин (огонь)

Среди обывателей и неграмотных крестьян бытует поверье, что девятихвостые лисы-оборотни могут быть хорошими женами, но, в большинстве случаев горе-мужья таких возлюбленных обречены прожить судьбу голодных духов.

Лисиц к человеческому жилью манит жизненная энергия ци. Если лисица, перекинувшись в девушку, найдет себе жениха, и выйдет за него, то лучшей судьбы для нее и придумать нельзя.

Жизненная сила мужа передается хулицзин во время любовных утех. Лиса не убивает человека, а лишь постепенно ослабляет его, день за днем высасывая из него все жизненные силы. Даже если хулицзин и сама влюбилась в очарованного ей юношу, бедолагу все равно ждет скорая смерть — ему ни за что не прожить установленного богами срока. А после смерти несчастный обречен превратиться в неприкаянного озлобленного духа, скитающегося среди людей и творящего зло, пока не истечет срок его жизни. Также считается что склонные к разврату, лисицы и других толкают на него, совращая девиц и часто выступая сводницами и сводниками. Лисы-мужчины весьма охочи до женского внимания и могут прикинуться даже монахом чтобы подобраться к интересующей его девице и растлить ее.

 

Самый верный способ победить лису - пригласить даосского монаха.

Слабость всех оборотней - их настоящие имена. Если назвать оборотня по имени, он превратиться в зверя и победить его будет проще.

 

Иное дело лисы, которые не ищут себе мужей среди смертных и заклинателей, а чинно живут семьями. С ними вполне можно иметь дело, и Поднебесной известно множество историй, когда лисы помогали простым людям, исцеляли страшные болезни, приносили богатство, спасали от невзгод и приносили благоденствие тем, кто был с ним почтителен, а, принимая лисью помощь, не поддавался жадности и не терял головы.

Говорят, что, если лисы мужского пола берут себе жену из числа людей – и это может быть как женщина, так и мужчина, как кто-то юный, так и проживший большую часть отведенного ему срока – такой человек познает многие тайны бытия и небытия и мудростью сравнится с заклинателями, дальше всех продвинувшимися на пути обретения бессмертия.

Говорят, лисы мужского пола могут принимать человеческий облик, только когда они переходят порог возраста в 108 лет, и накопленные ими волшебные сила и тайные знания достаточно велики.

Говорят, после 1080 года жизни лиса мужского пола достигает такой степени просветления, что без труда может оборачиваться как мужчиной, так и женщиной. По одной из легенд именно такая лиса и стала прародительницей клана Фу, и ее потомки до сих пор сохранили многие способности, присущие только лисам.

Говорят, несколько сотен лет лисы служат клану Юй, и заключенный между семейством лис и правящей семьей клана договор соблюдается обеими его сторонами свято и не нарушался ни разу.

Говорят, лисы владеют секретом изготовления вина духов, и когда они особо расположены к кому-то, они предлагают такому человеку разделить с ними бутылочку вина, и в этот момент человек может позвать за стол третьим любого духа, какого пожелает, будь то дух предка, дух оружия, дух места или любой иной дух.

Говорят, договор, заключенный с заклинателем или смертным, для лиса священен, и никогда он не нарушит его условия. Но нужно хорошо понимать, чего просишь. Лисы всегда требуют за свои услуги нескромную плату – и всегда же взыскивают ее. Те, кто пытались обмануть лис и не расплатиться по долгам, горько жалели об этом после.

Что бы ни говорили, мудрая лиса – приятный собеседник, мудрый советчик и до крайности обаятельное существо.

Отличить диких лис от лис семейных несложно: дикие лисы всегда носят в прическе несколько красных лент, семейные же лисы украшений из красных лент избегают. Впрочем, истинное имя скрывают и те, и другие.

 

Тигры – людоеды (земля)

Именно оборотни-тигры являются наиболее сильными физически из всех оборотней.

В зверином обличье обладают сверхъестественной остротой когтей и зубов. Это страшное оружие, наносящее глубокие рваные раны. В любом облике тиграм не откажешь в проворстве и реакции, но в форме зверя они особенно свирепы.

Кроме мощных атак когтями и пастью, применяют в бою и другие чисто кошачьи приемы: фырканье и шипение, грозный оглушающий рев. Но более всего опасно в тигре его гипнотическое воздействие на человека. Говорят, они могут лишить человека силы воли и жертва сама разденется, аккуратно сложит ханьфу, поклониться оборотню и предложит себя ему на обед. Опасно еще и то что жертвы, убитые тигром и после смерти прислуживают ему и находясь под властью этого существа не могут противостоять его приказам. Впрочем, бывали случаи когда подобные призраки находили в себе силы дать знать о местонахождении тигра и помочь устроить на него ловушку.

В человеческом обличье тигры-оборотни элегантны и обаятельны, вплоть до животного магнетизма. Как и лисы, девушки-тигрицы могут быть очень опасны, так как влюбиться в них проще-простого. В человеческом облике демонстрируют сверхчеловеческую гибкость, подвижность и хитрость. Иногда сохраняют полосатую расцветку тела.

Как и всех кошачьих, их невероятно привлекает запах валерианы, и пьянеют они от валериановой настойки буквально с одного глотка, и становятся дурными, веселыми, очень ласковыми.

 

Если тигр-оборотень успел завести себе слугу среди людей или призраков (а тигры ленивы и обожают, чтобы кто-то работал за них), нужно прежде всего разорвать связь между тигром и его слугой, иначе бедняга будет принужден всегда сражаться за хозяина.

 

Слабость всех оборотней - их настоящие имена. Если назвать оборотня по имени, он превратиться в зверя и победить его будет проще.

 

Волки (металл)

С этими существами вы можете жить в одной деревне и никогда не узнать, что потерявшаяся в лесу девушка или убитый торговец его рук дело. Оборотень может быть уважаемым отцом семейства и иметь среди соседей репутацию достойного человека. Единственное что откроет его истинный облик это любовь к хвастовству. Если он услышит как его действия обсуждают, особенно в восхищенном ключе или же исполнившись трепетного ужаса, величайший соблазн для него не пойти и не признаться что все это сделал он. Еще один верный способ - ранить оборотня и после проверить на такое же ранени



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-19; просмотров: 112; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.143.4.181 (0.136 с.)