Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Проведение опытно-экспериментальной части исследования.

Поиск

Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Старооскольская средняя школа № 24. В ходе эксперимента участвовал 3 “а” класс, в количестве 21 чел.

3 “а” класс делился на 2 группы, чтобы каждый ученик мог самостоятельно работать за компьютером.

Урок разработан на основе программно-методического комплекса “Радуга в компьютере” (центра информационных технологий Калининградского государственного университета).

Преподаватель: Масленикова Л.А.

Студент: Дёменко А. Ю.

Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”.

Цели: 1) Развитие художественного воспитания у детей;

2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать навыки и умения в изобразительном искусстве;

3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.

Оборудование: компьютеры.

Этапы урока Ход урока Время (мин.)
1. Вопросы по теме прошлого урока Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать? Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета) Какие клавиши вы знаете? Как они называются? 10
2. Объяснение задачи и управления клавишами Слова учителя: Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается». Дети правильно включают машины и загружают игры-задачи под присмотром учителя. Он объясняет: «Отправить лодку на другой берег - - клавиша “вперед” - вернуть на старый клавишей назад - выбрать козу, капусту или волка клавиша - команда плыть клавиша 10
3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления Слова учителя: «Ребята, давайте попробуем помочь! 1. Кого повезем вначале? 2. Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее. 3. Пройти проверить участок. 4. Выберем кого вести, нажимая пробел (            ) Нажмите 1 раз. 5. Кого видите? (волка). 6. Командуйте лодочке плыть 7. Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту) 8. Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит) 9.  Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть 10. Кого повезем теперь. Давайте волка. 11. Теперь увезем козу от волка. 12. Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит) 13. Вернем лодку на старый берег. 14. Повезем теперь козу. 15. Мы выиграли, нас поздравляют. 15
4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи Слова учителя: «В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту». Объяснение. 5
5. Домашнее задание. Объяснение домашнего задания 5

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-10-15; просмотров: 177; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.23.138 (0.007 с.)