Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Глобальное освещение (Global Illumination, GI)↑ ⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4 Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Глобальное освещение (GlobalIllumination, GI) позволяет имитировать эффект поверхностного рассеивания света, наблюдающийся в результате отражения распространяемого источником света от разных поверхностей. Примером освещения может служить падающий через окно солнечный свет, который отражается от пола и освещает комнату. При рендеринге стандартными средствами в сцене окажется освещенным только пол, а при визуализации в Mental Ray могут быть освещены также стены с потолком. Эффект глобального освещения реализуется с помощью функции GlobalIllumination (Глобальное освещение) либо подключением метода Final Gather (Конечный сбор). Упражнение 9. 1. Создайте сцену с плоскостью, шаром и чайником. 2. Установите один направленный источник света, поместите его в левой части сцены и включите для источника генерацию теней RayTracedShadows. 3. Создайте светящийся материал на базе шейдера Architectural, изменив цвет в поле DiffuseColor и увеличив значение параметра Luminancecd / m2, отвечающего за уровень свечения, примерно до 7000. Сделайте шар светящимся, назначив ему созданный материал. Проведите рендеринг визуализатором Scanline — шар светится, но свет от него никуда не распространяется. 4. Установите Mental Ray в качестве визуализатора. 5. Включите имитацию глобального освещения: активируйте в окне Render Scene вкладку Indirect Illumination и в разделе Final Gather включите флажок Enable Final Gather. Вновь визуализируйте сцену, и увидите, что свет от шара освещает пространство плоскости. 6. Увеличьте значение параметра Multiplier до 1,5, а RaysperFGPoint до 500 — интенсивность распространяющегося от шара света заметно увеличится (отблески света видны на чайнике). Упражнение 10. 1. Создайте новую сцену с замкнутым линейным сплайном в виде прямоугольника (в окне проекции Top) и чайником внутри. Назначьте сплайну модификатор Extrude, что позволит превратить его в замкнутое кубическое пространство — имитацию комнаты, внутри которой окажется чайник. 2. Расположите сцену так, чтобы в окне перспективы было видно только пространство внутри комнаты (рис.12). Разместите на потолке комнаты плоский куб для имитации светильника. Рис.12. 3. Назначьте светильнику светящийся материал и при желании текстурируйте стены, пол и потолок комнаты, а затем визуализируйте сцену стандартными средствами. Установите Mental Ray и активируйте имитацию глобального освещения, включив флажок EnableFinalGather. 4. Увеличьте интенсивность света, установив параметр Multiplier равным 1,7, и для ускорения процесса визуализации уменьшите значение параметра RaysperFGPoint до 50. Проведите рендеринг. В обоих вариантах (Scanline и Mental Ray) освещение оказалось неестественным. 5. Создайте источник света (освещение по умолчанию отключается) и заблокируйте его, отключив флажок On в области Light Type раздела Generel Parameters. Увеличьте значение параметра RaysperFGPoint до 500 — освещенность несколько повысится за счет увеличения количества рассеиваемых лучей. 6. Установите параметр DiffuseBounces равным 4, что обеспечит появление светотеней на полу, стенах и потолке, а Multiplier — 2,2, что усилит интенсивность света. Еще раз увеличьте количество, а также плотность рассеиваемых лучей, установив параметры RaysperFGPoint и Initial FG Point Density равными 700 и 1,5 соответственно. Полученное при визуализации изображение окажется более качественным. 7. В разделе FinalGather выключите флажок EnableFinalGather, а в разделе Global Illumination (GI) включите флажок Enable и проведите рендеринг. Результаты будут достаточно плохими, поскольку метод GlobalIllumination базируется на излучении фотонов, а источник заблокирован. Разблокируйте источник, переместите его внутрь лампы, уменьшите интенсивность источника примерно до 0,3 и измените оттенок на близкий к оттенку светящегося материала. 8. Включите для источника генерацию теней по типу RayTracedShadows и визуализируйте сцену — комната осветится, но будет освещена равномерно без светотеней и свечения от лампы ощущаться не будет. 9. Увеличьте энергию фотонов и то их количество, которое принимает участие в Global Illumination, выделив источник и увеличив в свитке mentalray: IndirectIllumination значения параметров Energy и GIPhotons до 5 и 400 соответственно. Попробуйте установить значения параметров Multiplier, Maximum Num Photons per Sample и Maximum Sampling Radius равными 1,2; 1500 и 14 соответственно. Результат заметно улучшится 10. Включите в разделе Final Gather флажок Enable Final Gather и настройте параметры конечного сбора в соответствии с рис. 13. 11. Установите для формирования теней карту MentalRayShadowMap и немного уменьшите яркость источника света (параметр Multiplier). Визуализируйте сцену — время на рендеринг вырастет, зато результат окажется лучше. Сохраните сцену для отчета. Рис. 13. Самостоятельное задание к лабораторной работе № 3.
Необходимо создать освещение сцены с синтезированными объектами и фоновой фотографией из курсового проекта. 1. Для этого загрузите сцену, полученную в результате выполнения самостоятельного задания из второй лабораторной работы, которая содержит объекты с назначенными им материалами и текстурами и фоновую фотографию, на которую данные объекты должны отбрасывать тени. 2. Добавьте необходимые плоскости и назначьте им нужные материалы и текстурные карты для имитации поверхности, на которой расположены объекты в соответствии с исходной фотографией курсового проекта. 3. Создайте и разместите необходимые источники света, руководствуясь приобретенными навыками при выполнении данной лабораторной работы, так чтобы они добавляли общее освещение сцены и освещали конкретные объекты с генерацией теней в направлении на фоновую фотографию сцены. 4. Выполните рендеринг сцены стандартным визуализатором и визуализатором Mental Ray. Настройте эффекты каустики для объектов и глобального освещения для сцены в целом в визуализаторе Mental Ray. Содержание отчета по лабораторной работе. В отчете по лабораторной работе должны быть представлены: 1. Сцены, выполненные в процессе работы: «Разноцветные колонны», «Объемный текст с текстурной тенью», «Светильник на стене», «Освещенный домик», «Торус с имитацией каустики» «Чайник в кубе с имитацией глобального освещения». 2. Синтезированная и визуализированная сцена с освещением объектов и фоновой фотографией курсового проекта с настроенными эффектами каустики и глобального освещения.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-08; просмотров: 486; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.237.229 (0.007 с.) |