Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Типология и характеристика методов игрового проектированияСтр 1 из 2Следующая ⇒
Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести к категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы целого ряда наук и одновременно располагающее собственными проектными средствами. Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного проектирования необходимо всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их источники и характер, найти и проработать различные варианты решений рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные последствия реализации каждого из вариантов, выбрать наиболее оптимальное решение и оформить его в виде проекта, наконец, разработать механизмы внедрения проекта в социальную практику и материально-технические, финансовые, правовые условия, обеспечивающие его реализацию[61]. Объект социально-культурного проектирования в последние годы чрезвычайно усложнился, поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия административные и организационные структуры, где вертикальные связи преобладают над горизонтальными, все менее соответствуя складывающейся динамичной ситуации. Они не обладают необходимым запасом "пластичности" не только для поддержки и развития складывающиеся естественным путем социальных процессов, новых организационных (в том числе и общественных) структур, но и для адекватного их восприятия. Фактом последних лет стало не только внедрение различных новшеств, но и одновременное усиление действия бюрократических и других сдерживающих механизмов. Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в этих условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в поисках технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса, совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам. Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям (в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто применяется термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает проектные возможности деловых игр.
В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов считает, что деловую игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач[62]. Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-культурного проектирования определяется ее объективными возможностями. Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути. Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и самоорганизации. В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей, строения, правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую способы коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность участников игры состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности.
В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость. Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так называемые имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам игры был известен заранее и эффективность игры оценивалась по критерию точности “попадания” участников в этот запрограммированный результат. Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались специальные виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных задач в социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в имитационных играх, методами. Речь идет о играх открытого типа: проектных, организационно-мыслительных, продуктно-ориентированных, практически-деловых, рекреационных, “лептонных” социально-инженерных, консультационных, проблемно-практических, имитационных, практических и др[63].
|
||||||
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-07; просмотров: 82; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.121.131 (0.004 с.) |