Тема 11: Исследование пользователей интерфейсов. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тема 11: Исследование пользователей интерфейсов.



Тема 11: Исследование пользователей интерфейсов.

Цель лекции: Ознакомиться с различными методами исследования пользовательской аудитории.

Вопросы:

1. Метод фокус - групп.

2. Маркетинговые исследования.

3. Метод карточной сортировки.

4. Исследование контекста

5. Анализ рабочих заданий.

6. Сегментация пользовательской аудитории.

7.Опросы.

Основные понятия: контекстное исследование, карточная сортировка, анализ рабочих заданий, фокус-группы.

 

Исследование пользователей - это единственный по-настоящему хороший способ получения нужной информации. Чтобы приступить к созданию интерфейса, необходимо охарактеризовать типы людей, которые будут пользоваться тем, для чего вы создадите интерфейс и лучший способ сделать это - пойти и встретиться с этими людьми.
Уникален и каждый пользователь. То, с чем не справится один человек, не представит сложности для другого. Фокус заключается в том, чтобы понять своих пользователей в целом, то есть достаточно изучить отдельных пользователей, чтобы суметь отделить особенности или капризы от общих поведенческих шаблонов.

В частности, необходимо узнать:

· какую цель пользователи ставят при работе с программным обеспечением, для которого вы создаете дизайн;

· определенные задачи, которые они выполняют, чтобы достичь этих целей;

· язык и слова, при помощи которых они описывают свои действия;

· их навыки в использовании программного обеспечения, аналогичного тому, над которым вы работаете;

· их отношение к различным вещам с вашим дизайном, влияние разных дизайнов на это отношение.

Пригодность к использованию и удобство интерфейсов изучается при помощи большого количества специальных методов:

 

Метод фокус - групп.

Метод фокусных групп заключается в опросе специально отобранной группы пользователей. В исследование, которое обычно продолжается около 2 часов, вовлекается от 6 до 9 пользователей.
Метод фокусных групп подходит для того, чтобы быстро получить диапазон мнений и оценок пользователей по поводу тех или иных вещей. Он очень полезен для определения, в самом общем виде, потребностей и предпочтений вашей аудитории. Он подходит для проверки того, насколько актуальна и востребована программа и насколько его «ценное предложение» привлекательно для пользователей. Кроме того, это хороший способ для подбора названий функции и опций, а также выяснения, что люди думают о ваших конкурентах.
Однако метод фокусных групп не позволяет определить, как работает ваша программа и самое главное как ее можно улучшить. С помощью этого метода вы можете узнавать те вещи, которые нужно знать на ранних этапах, еще до начала непосредственной разработки. Конечно, этот метод можно применять и позже, например, для уточнения деталей или при пользовательском тестировании. Но метод фокусных групп не может вам показать, насколько людям удобно и легко пользоваться вашей программой, поэтому нельзя путать этот метод с другим – юзабилити - тестирование.

 

Маркетинговые исследования

Подобно опросам и фокус - группам маркетинговые исследования, могут стать ценным источником общей информации о пользователях. Эти методы особенно эффективны, если существует чёткая формулировка, того, какую информацию мы хотим получить с их помощью.

Нужно ли нам знать, как ведут себя пользователи, когда взаимодействуют с какой- то конкретной функцией продукта? Или мы уже это знаем, но хотим выяснить, почему они ведут себя именно так? Чем четче вы опишите свои интересы, тем более точно и эффективно будут сформулированы вопросы, направленные на получение нужной информации.

Метод карточной сортировки

Карточная сортировка – это классификационный метод, при котором пользователи сортируют различные элементы разрабатываемого веб-сайта по нескольким категориям. Для проведения карточной сортировки создается список параметров, которые предполагается подвергнуть классификации, после чего каждый из указанных параметров выписывается на отдельной карточке. Карточки предъявляются пользователям, которых инструктируют сгруппировать наиболее логичным, по их мнению, образом. Полученную в результате карточной сортировки информацию используют для организации пользовательского интерфейса.
Карточная сортировка - техника, снискавшая популярность благодаря информационным архитекторам. Она позволяет понять, как пользователи организуют идеи и информацию. Существует ряд вариантов этой техники, но обычно она сводится к тому, что пользователи выполняют сортировку колоды карт, каждая из которых описывает определенную функциональность продукта или web -сайта либо содержит, связанный с ним фрагмент информации. Сложной частью данной техники является анализ результатов: необходимо найти паттерны и зависимости путем выявления тенденций или посредством статистического анализа.

Исследование контекста

Контекстное исследование - это метод структурированного интервью, которое отличается от обычного, например, журналистского интервью, тем, что оно всегда построено на трех базовых принципах: Учет контекста, в котором используется изучаемый сайт. Совместная оценка сайта пользователем и разработчиком. В фокусе оценки сайта находится именно его удобство для пользователя. Контекстное исследование является одной из альтернатив метода эталонного тестирования, при котором удобство оценивается в лабораторных условиях, а не в привычной для пользователя рабочей обстановке. При контекстном исследовании работа, время, мотивация и социальные факторы, воздействующие на пользователя, остаются такими же, как в реальном мире, в отличие от лабораторных исследований, где эти факторы контролируются экспериментатором. Контекстное исследование наиболее применимо для того, чтобы оценить ту обстановку, в которой будет использоваться продукт, поэтому оно проводится на ранних стадиях его разработки. Наиболее предпочтительно использование контекстного исследования совместно с эталонным тестированием, так как каждый из этих методов по отдельности менее эффективен, чем их совокупность.

Анализ рабочих заданий

Анализ рабочих заданий - набор методов, использующих анкетирование или открытое интервью для формирования детального представления о том, как люди в настоящий момент выполняют конкретные задания.

В таком исследовании наиболее интересны следующие вопросы:

• стоящая за заданием реальная цель - для чего пользователь выполняет задания;

• частота и важность выполнения задания;

• триггеры — что служит поводом или сигналом для выполнения задания;

• зависимости - что требуется для выполнения задания и что зависит от её выполнения;

• люди, которые вовлечены в выполнение задания, их роли и зоны ответственности;

• конкретные действия, которые требуется выполнить;

• решения, которые необходимо принять;

• информация, которая нужна для принятия решений;

• ошибки и исключительные ситуации - что может пойти не так;

• способы исправления ошибок и обработки исключений.

Опросы

Опросы позволяют получить данные сразу же от множества пользователей. Иногда можно даже добиться статистически значимого числа респондентов. Так как прямого контакта с человеком нет, определенно, теряется множество дополнительной информации - если вы о чем-то не спросите, то вы об этом и не узнаете, но, тем не менее, опросы дают очень четкую картину определенных аспектов целевой аудитории. Чрезвычайно важно тщательно продумать схему опроса.

 

Вопросы для контроля:

1. Какие методы используют при исследовании пользователей?

2. Для каких целей проводят исследования пользователей интерфейса?

3. В чем особенность метода карточной сортировки?

4. В чем проявляются недостатки контекстного исследования?

5.При определении, каких параметров целесообразно использовать метод фокус-групп?

 

Классификация прототипов.

Различают четыре версии прототипов: бумажные, презентационные, псевдореальные и реальные.

Прототипы интерфейса различаются в зависимости от задач решаемых прототипом:

  • Скетч, набросок, рисунок
  • Wireframes, макет
  • Дизайн, детальный макет
  • Интерактивный прототип
  • Прототип близкий к готовому продукту

По интерактивности прототипы делятся на статические и динамические.
Статические прототипы: набросок, wireframes, детальный макет c готовым дизайном.
Динамический: wireframes с малой интерактивностью (можно кликать по заданным точкам как правило в формате pdf), wireframes с средней интерактивностью (как правило в html), детальный с готовым дизайном с малой интерактивностью, детальный с готовым дизайном с высокой интерактивностью, готовая верстка.

По характеру применения динамические прототипы делятся на:
Черновые (до этапа разработки дизайна) – используются на ранней стадии, для проработки логики работы программы, сайта, а также для юзабилити-тестирования, утверждения логики с заказчиком.

Чистовые (разработанные на основе детально проработанных макетов) – используются для утверждения с заказчиком, юзабилити-тестирования.

 

Рис 12.1. Последовательность расположения видов прототипирования в зависимости от характера прототипа на линейке разработки ПО.

 

Бумажное прототипирование

На первом этапе создания продукта есть только идея и бесконечное множество возможных потенциальных вариантов её реализации. Выбор и материализация их связаны с процедурой гибкого изменения проекта. Вначале, это наброски проекта на бумаге, затем — детальные схемы.

Их часто называют бумажными прототипами, хотя и не всегда используется бумага. Скорее это эскизное проектирование с интерактивным исправлением обнаруженных ошибок.

 

Основные достоинства

· Скорость.

· Фиксация идеи.

· Легкость изменения.

· Дешевое тестирование.

· Легкость создания.

· Живое тестирование.

· Прозрачность интерфейса.

· Доступность.

· Комментирование.

 

Основные недостатки

· Подходит не для всех ситуаций.

· Тестирование бумажного прототипа не выявляет всех проблем интерфейса (полосы прокрутки, шрифты, скорость работы).

· Пользователь может работать с бумажным прототипом совсем иначе, чем с реальным интерфейсом.

· Бумажный прототип может быть неточен.

Рис 12.2. Бумажная версия прототипа

Не нужно стараться делать бумажный прототип красивым, достаточно делать его понятным.

 

Тема 14: Визуальный дизайн.

Шрифт

Подобно другим визуальным элементам, шрифты способствуют организации информации и созданию определенного настроения. Изменяя размер и плотность шрифта, вы можете указать пользователю на степень важности той или иной информации и порядок, в котором она должна быть прочитана.
На экранах стандартных мониторов шрифты обычно менее разборчивы, чем на отпечатанной странице. Старайтесь не использовать курсив (Italic) и рубленый шрифт (Serif), поскольку они трудны для чтения, особенно при низком разрешении монитора.
Ограничьте количество применяемых шрифтов и стилей. По возможности, используйте стандартный системный шрифт для общих элементов интерфейса. Это обеспечивает визуальную согласованность между интерфейсом вашего приложения и интерфейсом рабочей среды и, кроме того, делает ваш интерфейс легче масштабируемым. Поскольку многие элементы интерфейса могут модифицироваться пользователем, проверьте системные параметры для встроенного системного шрифта и установите аналогичные значения для вашего приложения.

 

Анимация

Анимация во многих случаях может оказаться весьма эффективным средством передачи визуальной информации. Иногда ее применение может просто оживить интерфейс приложения и сделать общение пользователя с ним более приятным.
Эффективное использование анимации предполагает учет многих факторов из тех, что были рассмотрены выше применительно к разработке других графических элементов интерфейса.
Одно из важнейших требований к использованию анимации заключается в том, что она не должна влиять на интерактивность интерфейса. Не заставляйте пользователя ожидать завершения «мультика». Если анимация не является частью выполняемого процесса, разрешите пользователю либо прервать ее, либо параллельно продолжать работу.
Вопросы для контроля:

1. Что представляет собой визуальное оформление пользовательского интерфейса?

2. Какие функции выполняет визуальное оформление интерфейса?

3. Какие характеристики являются основными параметрами визуального оформления?

4. Какую функцию осуществляет информационный дизайн?


Индуцированных сред

Для анализа возможных вариантов реализации систем виртуального интерфейса введем понятие среды человеко-машинного интерфейса. Это порождаемая технико-технологическими и инженернопсихологическими решениями, в их динамическом единстве и целостности с психофизиологической системой оператора, действительность и факторы, её обеспечивающие, позволяющие оператору получить и реализовать опыт для осуществления эффективной профессиональной деятельности.

1. Системы иммерсивного интерфейса с «тождественным отображением» — генерируемая в них виртуальная среда точно повторяет эволюцию и содержание реальной среды, а виртуальная копия управляемого объекта дублирует наблюдаемое поведение реального управляемого объекта, подчиняющегося командам оператора. Примером систем данного класса являются классические системы дистанционного управления. Они позволяют:

• вывести оператора из опасной рабочей зоны

• исключить действие на оператора экстремальных физиче-

ских факторов

• избежать длительного срока доставки оператора до места

деятельности.

2. Системы иммерсивного интерфейса для «слежения в неоптических диапазонах» — являются вариантом систем с тождественным отображением. В них в качестве источника информации об объекте наблюдения используются данные о положении маркеров систем телеметрии, расположенных на управляемом объекте. При этом объект управления непосредственно оператором не наблюдаем.

3. Системы «фильтрующие отображение», — в генерируемой среде повторяются только важные для выполнения профессиональной задачи элементы «реальной среды», объекты управляются синхронно. Данный класс систем позволяет освободить оператора от необходимости восприятия избыточной, ненужной и вредной для осуществления профессиональной деятельности информации, что может использоваться при решении задач слежения за эволюцией объекта на сложном маскирующем фоне или управления в условиях сильных визуальных и шумовых помех. Основные проблемы, возникающие при интеграции оператора в рабочую среду данных систем, связаны с определением необходимого содержания индуцированной сцены.

4. Системы, «реконструирующие отображение», — в генерируемой среде создается объект, обладающий иной, нежели реальный объект управления (наблюдения), перцептивной формой, но они синхронизированы между собой по основным рабочим признакам реального объекта. Например, реальный физический объект сложной формы замещается в виртуальной среде на аналог, обладающий простыми визуальными свойствами, что помогает обеспечить оптимальные условия наблюдения и работы с ним.

5. Системы с «профессионально-ориентированным отображением» — генерируемая среда наполняется дополнительным по отношению к реальной среде содержанием, способствующим выполнению профессиональной задачи. Это могут быть, например, вводимые в содержание генерируемой среды справочные материалы и подсказки. Полезно включение в наблюдаемые признаки объектов дополнительных модальностей. Например, таких как изменение цвета, формы и размеров объекта, его динамических свойств в случае повышения его опасности, изменение свойств ландшафта, освещенности, включение висячих списков, пиктограмм и т. д.

6. Системы «интерактивного наблюдения» — данный класс систем погружает оператора в специально организованную аудиовизуальную виртуальную среду, интегрирующую в своем пространстве наблюдаемые объекты и средства работы с ними. Например, при наблюдении за группой целей можно придать им определенные классификационные признаки (степень опасности, зона наблюдения и т. д.) и ввести их в виде сопровождающей цветовой метки

7. Системы «с масштабированием и реконструкцией связываемых миров» — данный класс виртуальных интерфейсов позволяет связать перцептивную систему оператора с макро- и микропространствами, в которых осуществляется его деятельность. Это виртуальные аналоги интерактивных микроскопа и телескопа при дистанционной работе в микро- и макромасштабах.

8. Системы «с интеллектуальным конструированием мира» —индуцированная среда в данном виде систем представляет собой полностью искусственное образование в виде трёхмерной реальности, связанное системами трансфера с реальным миром, из которого в процессе анализа выделяется содержание в соответствии с назначением системы. Методология эргономического проектирования индуцированных виртуальных сред связана с решением следующих основных задач:

• инженерно-психологический анализ деятельности оператора в индуцируемой среде;

• разработка проекта индуцируемой среды в виде функционально-структурной декомпозиции: мир, события, сцены, ситуации, объекты, признаки;

• анализ влияния деятельности оператора в индуцируемой среде на реальную среду;

• определение содержания и вида связей между индуцированной и реальной средами;

• определение психологического содержания деятельности оператора, выбор и оценка вариантов сред;

• разработка не индуцированного и индуцированного сценариев и их синхронного развития;

• определение предметно-ситуативного и обучающего содержания среды в соответствии со сценариями;

• построение концепции создания модели реальной среды,

описывающей подмножество ее элементов и их характеристик, необходимых для создания адекватной (по заданному критерию) рецепторной копии этой среды;

• исследование феноменов погружения оператора в индуцированную виртуальную среду и некоторых видов взаимодействия с объектами в индуцированной среде (в частности, визуального и тактильного);

• исследование форм свойств виртуальной реальности, максимально элиминирующих фрагменты опыта субъекта, мешающие эффективному включению оператора в иммерсивный интерфейс.

 

Вопросы для контроля:

  1. Что такое индуцированные виртуальные среды?
  2. Что такое среда человеко-машинного интерфейса?
  3. Что такое системы иммерсивного интерфейса с «тождественным отображением»?
  4. Что такое системы с «профессионально-ориентированным отображением»?

Тема 11: Исследование пользователей интерфейсов.

Цель лекции: Ознакомиться с различными методами исследования пользовательской аудитории.

Вопросы:

1. Метод фокус - групп.

2. Маркетинговые исследования.

3. Метод карточной сортировки.

4. Исследование контекста

5. Анализ рабочих заданий.

6. Сегментация пользовательской аудитории.

7.Опросы.

Основные понятия: контекстное исследование, карточная сортировка, анализ рабочих заданий, фокус-группы.

 

Исследование пользователей - это единственный по-настоящему хороший способ получения нужной информации. Чтобы приступить к созданию интерфейса, необходимо охарактеризовать типы людей, которые будут пользоваться тем, для чего вы создадите интерфейс и лучший способ сделать это - пойти и встретиться с этими людьми.
Уникален и каждый пользователь. То, с чем не справится один человек, не представит сложности для другого. Фокус заключается в том, чтобы понять своих пользователей в целом, то есть достаточно изучить отдельных пользователей, чтобы суметь отделить особенности или капризы от общих поведенческих шаблонов.

В частности, необходимо узнать:

· какую цель пользователи ставят при работе с программным обеспечением, для которого вы создаете дизайн;

· определенные задачи, которые они выполняют, чтобы достичь этих целей;

· язык и слова, при помощи которых они описывают свои действия;

· их навыки в использовании программного обеспечения, аналогичного тому, над которым вы работаете;

· их отношение к различным вещам с вашим дизайном, влияние разных дизайнов на это отношение.

Пригодность к использованию и удобство интерфейсов изучается при помощи большого количества специальных методов:

 

Метод фокус - групп.

Метод фокусных групп заключается в опросе специально отобранной группы пользователей. В исследование, которое обычно продолжается около 2 часов, вовлекается от 6 до 9 пользователей.
Метод фокусных групп подходит для того, чтобы быстро получить диапазон мнений и оценок пользователей по поводу тех или иных вещей. Он очень полезен для определения, в самом общем виде, потребностей и предпочтений вашей аудитории. Он подходит для проверки того, насколько актуальна и востребована программа и насколько его «ценное предложение» привлекательно для пользователей. Кроме того, это хороший способ для подбора названий функции и опций, а также выяснения, что люди думают о ваших конкурентах.
Однако метод фокусных групп не позволяет определить, как работает ваша программа и самое главное как ее можно улучшить. С помощью этого метода вы можете узнавать те вещи, которые нужно знать на ранних этапах, еще до начала непосредственной разработки. Конечно, этот метод можно применять и позже, например, для уточнения деталей или при пользовательском тестировании. Но метод фокусных групп не может вам показать, насколько людям удобно и легко пользоваться вашей программой, поэтому нельзя путать этот метод с другим – юзабилити - тестирование.

 

Маркетинговые исследования

Подобно опросам и фокус - группам маркетинговые исследования, могут стать ценным источником общей информации о пользователях. Эти методы особенно эффективны, если существует чёткая формулировка, того, какую информацию мы хотим получить с их помощью.

Нужно ли нам знать, как ведут себя пользователи, когда взаимодействуют с какой- то конкретной функцией продукта? Или мы уже это знаем, но хотим выяснить, почему они ведут себя именно так? Чем четче вы опишите свои интересы, тем более точно и эффективно будут сформулированы вопросы, направленные на получение нужной информации.

Метод карточной сортировки

Карточная сортировка – это классификационный метод, при котором пользователи сортируют различные элементы разрабатываемого веб-сайта по нескольким категориям. Для проведения карточной сортировки создается список параметров, которые предполагается подвергнуть классификации, после чего каждый из указанных параметров выписывается на отдельной карточке. Карточки предъявляются пользователям, которых инструктируют сгруппировать наиболее логичным, по их мнению, образом. Полученную в результате карточной сортировки информацию используют для организации пользовательского интерфейса.
Карточная сортировка - техника, снискавшая популярность благодаря информационным архитекторам. Она позволяет понять, как пользователи организуют идеи и информацию. Существует ряд вариантов этой техники, но обычно она сводится к тому, что пользователи выполняют сортировку колоды карт, каждая из которых описывает определенную функциональность продукта или web -сайта либо содержит, связанный с ним фрагмент информации. Сложной частью данной техники является анализ результатов: необходимо найти паттерны и зависимости путем выявления тенденций или посредством статистического анализа.

Исследование контекста

Контекстное исследование - это метод структурированного интервью, которое отличается от обычного, например, журналистского интервью, тем, что оно всегда построено на трех базовых принципах: Учет контекста, в котором используется изучаемый сайт. Совместная оценка сайта пользователем и разработчиком. В фокусе оценки сайта находится именно его удобство для пользователя. Контекстное исследование является одной из альтернатив метода эталонного тестирования, при котором удобство оценивается в лабораторных условиях, а не в привычной для пользователя рабочей обстановке. При контекстном исследовании работа, время, мотивация и социальные факторы, воздействующие на пользователя, остаются такими же, как в реальном мире, в отличие от лабораторных исследований, где эти факторы контролируются экспериментатором. Контекстное исследование наиболее применимо для того, чтобы оценить ту обстановку, в которой будет использоваться продукт, поэтому оно проводится на ранних стадиях его разработки. Наиболее предпочтительно использование контекстного исследования совместно с эталонным тестированием, так как каждый из этих методов по отдельности менее эффективен, чем их совокупность.

Анализ рабочих заданий

Анализ рабочих заданий - набор методов, использующих анкетирование или открытое интервью для формирования детального представления о том, как люди в настоящий момент выполняют конкретные задания.

В таком исследовании наиболее интересны следующие вопросы:

• стоящая за заданием реальная цель - для чего пользователь выполняет задания;

• частота и важность выполнения задания;

• триггеры — что служит поводом или сигналом для выполнения задания;

• зависимости - что требуется для выполнения задания и что зависит от её выполнения;

• люди, которые вовлечены в выполнение задания, их роли и зоны ответственности;

• конкретные действия, которые требуется выполнить;

• решения, которые необходимо принять;

• информация, которая нужна для принятия решений;

• ошибки и исключительные ситуации - что может пойти не так;

• способы исправления ошибок и обработки исключений.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-25; просмотров: 377; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.219.217 (0.076 с.)