Условно выделяют в Malware следующие группы программ: вирусы; трояны; сетевые черви; руткиты; хакерские утилиты. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Условно выделяют в Malware следующие группы программ: вирусы; трояны; сетевые черви; руткиты; хакерские утилиты.



Компьютерный вирус - программный код, встроенный в другую программу, документ, или область носителя данных, способный к размножению и к выполнению несанкционированных пользователем действий. Большинство вирусов ничего, кроме самокопирования не делает. Чтобы пользователь не мешал самокопированию, многие вирусы имеют механизм маскировки (стелс-вирусы). Вирусам для запуска своего кода и размножения необходима компьютерная среда: загрузочные сектора дисков (загрузочные вирусы), фрагменты файлов и т.д. Процесс самокопирования как правило сопровождается изменением и порчей информации.

Троянские программы - вредоносные программы, которые совершают деструктивные действия, но при этом не размножаются и не рассылаются сами. Программа-троянец выдает себя за другие программы и файлы.

Трояны различаются по своим действиям на зараженном компьютере:

Backdoor (троянские утилиты удаленного администрирования) - скрытно перехватывают управление компьютером пользователя. Backdoor позволяют злоумышленнику с удаленного компьютера на компьютере жертвы принимать и отсылать файлы, запускать и уничтожать их, стирать информацию, перезагружаться, рассылать спам и т.д. Backdoor способны распространяться по сети как черви по специальной команде злоумышленника.

Trojan-PSW (воровство паролей) - ищут сиcтемные файлы, хранящие системную и конфиденциальную информацию (номера телефонов, пароли доступа и т.д.) и отсылают ее по указанному в коде «троянца» электронному адресу.

Trojan-Clicker (интернет-кликеры) - организуют несанкционированные обращения компьютера жертвы к определенным злоумышленником интернет-ресурсам посылкой соответствующих команд браузеру для увеличение посещаемости определнных сайтов; организация DoS-атаки (Denial of Service) на какой-либо сервер; привлечение потенциальных жертв для заражения вирусами или троянскими программами.

Trojan-Downloader (доставка вредоносных программ) и Trojan-Dropper (инсталляторы вредоносных программ) - загружают и устанавливают на компьютер-жертву новых версий вредоносных программ без ведома пользователя.

Trojan-Proxy (троянские прокси-сервера) - скрытно осуществляют анонимный доступ к различным интернет-ресурсам. Обычно используются для рассылки спама.

Trojan-Spy (шпионские программы) - осуществляют электронный шпионаж за пользователем зараженного компьютера: вводимая с клавиатуры информация, снимки экрана, список активных приложений и действия пользователя с ними сохраняются в файл на диске и периодически отправляются злоумышленнику, часто используются для кражи с систем онлайновых платежей и банковских систем.

Trojan (прочие троянские программы) - осуществляют разрушение или злонамеренную модификацию данных, нарушают работоспособность компьютера и прочее.

Сетевые черви (worms) распространяются по сетевым ресурсам (почта, Web-сайты и пр.) на удаленные компьютеры.

Сетевые черви подразделяются на следующие типы:

Email-Worm (почтовые черви) - для распространения используют электронную почту отсылая свою копию в виде вложения в электронное письмо, или ссылку на зараженный файл.

M-Worm (черви, использующие интернет-пейджеры) - используют рассылку на обнаруженные контакты.

IRC-Worm (черви в IRC-каналах) - используют рассылку зараженного файла. При этом атакуемый пользователь должен подтвердить прием файла, затем сохранить его на диск и открыть.

Net-Worm — прочие сетевые черви.

Другие способы заражения червями удаленных компьютеров:

копирование червя на сетевые ресурсы (в каталоги, открытые на чтение и запись);

проникновение червя на компьютер через уязвимости программ: червь посылает специально оформленный сетевой пакет или запрос (эксплойт) и проникает на компьютер-жертву;

проникновение в сетевые ресурсы публичного использования;

паразитирование на других вредоносных программах: черви ищут другие компьютеры в сети и посылают на них команду скачивания и запуска своей копии.

Hacktools - программы для создания вирусов, троянов, организации DoS-атак на удалённые серверы, взлома других компьютеров и т. п.

Различают:

Exploit - для удалённого взлома компьютеров с помощью уязвимостей используемого на них программного обеспечения с целью перехвата управления ими.

Constructor - для создания вредоносных программх даже несведущими пользователями.

Nuker - для организации сетевых атак с использованием уязвимостей в программном обеспечении.

FileCryptor, PolyCryptor - для сокрытия вредоносного программного обеспечения от антивирусных программ. Ещё их называют пакерами.

Существуют сотни разновидностей Malware для мобильных телефонов. Интерес мобильных паразитов — информация и деньги. Вирус может попасть путем копирования игры через инфракрасный порт из другого телефона, быть закачанным из интернета, проникнуть через канал Bluetooth.

Важно помнить несколько простых правил:

Не держите постоянно включенным канал Bluetooth.

Внимательно следите за поступающими SMS- и MMS-сообщениями — они могут иметь вирус.

С осторожностью относитесь к электронной почте: письмо с вложением должно вас насторожить.

Самый эффективный прием - установка антивирусной программы.

Spyware (Spy - шпион и Software - программное обеспечение, шпионящее ПО) - программное обеспечение, которое скрытным образом устанавливается на компьютер с целью полного или частичного контроля над взаимодействием между пользователем и компьютером без согласия пользователя. Spyware контролирует нажатия клавиш (Keyloggers), перехватывает его почтовую переписку, пароли и команды, делает копии просматриваемых экранов (Screen Scraper), отслеживает привычки пользования Интернетом и посещаемые сайты (Tracking Software), анализирует системы безопасности компьютера (Security Analysis Software), меняет установки в компьютере для несанкционированного внесения изменений в компьютерную систему (System Modifying Software) и т.д. Spyware обычно не саморазмножается, попадают в систему посредством ее уязвимостей или обмана пользователя, часто поставляются в комплекте с пробными (trial) версиями программ.

Для защиты от Malware созданы программные пакеты (Касперский, нод, панда, доктор веб, аваст, авира, АВГ, нортон и т.д.)

Rogue Antivirus (лже-антивирус) - самозваные защитные программы не в состоянии обнаружить настоящую угрозу безопасности, цель их создателей заключается исключительно в получении незаконной прибыли. Rogue Antivirus вводят пользователя в заблуждение, оповещая об инфицировании его компьютера. Исходя из этого, пользователю демонстрируются результаты «проверки» системы, в которых значатся совершенно невероятные «вирусы».

ВирусБлокАда

Vba32 - профессиональное решение мирового уровня для корпоративных клиентов от белорусской компании ВирусБлокАда (основана в 1997 г. Вячеславом Коледой и Геннадием Резниковым в Минске. Сегодня в ней работает около 30 разработчиков).

Vba32 - защищено абсолютное большинство компьютеров в белорусских госучреждениях, включая министерства обороны и внутренних дел и платежные системы Национального банка.

Vba32 - используется в России, Болгарии, Германии, Испании, Латвии, Польше и Румынии (корпоративный и государственный сегмент).

Vba32 - единственный антивирус (помимо «Антивируса Касперского»), обладающий сертификатом Федеральной службы по техническому и экспортному контролю и может защищать сведения, составляющие государственную тайну России.

 

38. Информационная безопасность - защищенность информации от любых негативных воздействий: информационных (помехи, искажения, шифровка....); технических (неисправности, поломки....), временных (старение, потеря актуальности....), социальных (вандализм, подделки, плагиат....); природных (ураганы, молнии, падение астероидов...), информационных данных (от искажающих дополнений, подмены другими данными....) компьютера (от вредоносного программного обеспечения....); человека (от разрушающих его личность образов, клеветы, лжи, неинформированности....); общества (от агрессивной рекламы низменных страстей, пороков, колдунов, алкоголя и т.д.); государства (от спланированных информационных атак со стороны враждебных государств....). Безопасность информации - защищенность целостности (integrity) - гарантия существования информации в исходном виде доступности (availability) - возможность получение информации в нужное для пользователя время конфиденциальности (confidentiality) - доступность информации только определённому кругу лиц, аутентичности (authenticity) - возможность установления автора информации.

Две стороны медали. Термин «безопасность» имеет в русском языке два основных смысловых значения: состояние защищенности некоторого объекта или процесса от негативных воздействий со стороны внешних или же внутренних факторов; отсутствие вредоносности некоторого объекта или процесса для других объектов или же процессов. Проблема информационной безопасности может рассматриваться в двух аспектах: человек (общество, государство, информационная система) выступает объектом, который нуждается в защите от информационных угроз. человек (общество...) сам является источником информационных угроз для других людей, общества, государства, информационных систем. Обратная сторона. Храните себя от того, чтобы: навредить другому публикацией ложных, компрометирующих, оскорбительных или обидных материалов о нем; навредить публикацией ложных, некомпетентных, бесполезных, оскорбительных, провоцирующих, безнравственных, опасных для других материалов; нарушить чужую приватность, проникнуть в секреты и тайны личной жизни другого. Обратная сторона обратной стороны. Источник наибольших угроз можно увидеть поглядевшись в зеркало. Омар Хан (Omar Han, 18 лет, калифорния) арестован по обвинению в незаконном доступе к школьному компьютеру. Омар Хан изменил в электронном журнале свои отметки и отметки 12 других школьников. Обвинение полагает, что Хан неоднократно похищал информацию из административной сети школы и установил вредоносные программы на школьный компьютер. В случае если вина Омар Хана будет доказана, ему грозит тюремное заключение сроком до 38 лет. Психология безопасности от Брюса Шнайера. Брюс Шнайер - один из ведущих специалистов в области информационной безопасности. Брюс Шнайер: Взаимодействие человека с компьютером таит в себе наибольшую угрозу из всех существующих. Люди часто оказываются самым слабым звеном в системе мер безопасности, и именно они постоянно являются причиной неэффективности последних. Люди не понимают, что такое компьютер. Он представляется им загадочным «черным ящиком», в котором что-то происходит. Они доверяют его сообщениям и хотят лишь одного — чтобы их работа делалась. При выборе способа защиты психология человека играет определяющую роль. Вы можете чувствовать себя в безопасности, хотя на самом деле это не так. И наоборот, можете находиться в безопасности, в то время как ощущения говорят об обратном. Люди не понимают, что такое опасность, за исключением разве только случаев явной угрозы. Но они не осознают скрытую опасность. Недооцениваются риски прозаичные, распространенные, не являющиеся предметом обсуждения, естественные, долгосрочные, медленно набирающие силу и затрагивающие других людей. Люди склонны к необоснованному оптимизму — они думают, что будут удачливее других. Безопасность — это всегда компромисс. От чего вам придется отказаться и что вы получите взамен? Искать подобные компромиссы нам приходится ежедневно. Безопасность — это процесс, а не продукт. Вы в зоне риска, если: являетесь шпионом (разведчиком); маниакально беспокоитесь за собственную безопасность; являетесь богатеньким Буратино (близким ему человеком); являетесь участником (близким активному участнику человеком) какого-либо противоборства (криминального, коммерческого, политического, религиозного, творческого, спортивного....); владеете некими значимыми для других секретами; активно используете электронные платежи; являетесь предметом воздыханий, объектом мести, любых других страстей; имеете подключенный к Сети компьютер; ничего не имеете, кроме свободного времени, которое нечем заполнить.. Выходя в глобальную Сеть, Вы впускаете ее к себе. Вы находите и Вас находят. Все связано со всем. Информационные угрозы Спам (spam) — сообщения, массово рассылаемые людям, не дававшим согласие на их получение.вредоносное программное обеспечение, т.е. программы, созданные со злым умыслом и/или злыми намерениями.Фишинг, вишинг, фарминг;Компьютерное пиратство;Некомпетентность пользователей;Сбор информации о пользователе;Агрессивный и порнографический контент;Информационная избыточность;Инсайдерство.

Ботнет (botnet) - компьютерная сеть, состоящая из компьютеров, с запущенными ботами. Бот (bot, сокр. от «робот») - специальная программа для совершения рутинных операций. Чаще всего бот в составе ботнета является скрытно устанавливаемым на компьютере жертвы и позволяющим злоумышленнику выполнять некие действия с использованием ресурсов заражённого компьютера программным обеспечением. Обычно ботнеты используются для нелегальной или неодобряемой деятельности — рассылки спама, перебора паролей на удалённой системе, атак на отказ в обслуживании (Ddos-атака) и т.д. MalWare 2.0 - современная модель функционирования комплексов вредоносных программ, сформировавшуюся в конце 2006 года. Первыми и наиболее яркими представителями MalWare 2.0 стали черви Bagle, Warezov и Zhelatin. Основные характеристики MalWare 2.0: отсутствие единого центра управления сетью зараженных компьютеров; активное противодействие попыткам изучения вредоносного кода и перехвата управления ботнетом; кратковременные массовые рассылки вредоносного кода; грамотное применение средств социальной инженерии; использование различных способов распространения вредоносных программ и постепенный отказ от наиболее заметных из них (например, от электронной почты); использование разных (а не одного универсального) модулей для осуществления разных вредоносных функций.

 

40. Виртуальные миры На основе информационных технологий создается инновационный инструментарий решения современных проблем преподавания на основе концепции immersive learning, подразумевающей погружение обучающихся в виртуальную образовательную среду, обеспечивающую получение реального предметного, социального и коммуникативного опыта. Необходимость педагогической инноватики в процессе формирования VLE (virtual learning environment, виртуальных образовательных сред) определяется существенными особенностями сетевых сообществ (community) в сравнении с традиционным обществом (society). Second Life (SL, Вторая жизнь) – это не игра, а трехмерный виртуальный мир в Интернете созданный Linden Lab. Люди в нем создают цифровые версии самих себя и путешествуют по этому миру, встречая других людей, покупая и продавая виртуальные товары. Second Life создается исключительно теми, кто его населяет. Жители Second Life сами формируют окружающую их реальность, создавая и выбирая себе одежду, дома и машины. Это киберпространство, обживать которое может любой желающий. Достаточно зарегистрироваться, получить новую личность, выбрать себе внешность (аватар) – от вполне человеческой до абсолютно фантастической. Здесь не нужно выполнять задания, проходить сложные уровни, набирать очки, собирать магические предметы. Это почти точная копия реального мира, где можно вести тот образ жизни, который хочется – организовывать сообщества, стать владельцем ресторана или ночного клуба. В нем существуют магазины, клубы, офисы, поля, водоемы, мосты, здания, ландшафты – все это доступно для посещения и исследования вошедшим в виртуальный мир почти так же, как в трехмерных компьютерных играх. Second Life является прекрасной средой для моделирования реальных жизненных ситуаций и обладает огромным конструктивным потенциалом для дистанционного обучения. Second Life особенно подходит для более молодых учеников изучающих любые иностранные языки, потому что они рассматривают Интернет как естественное место, чтобы учиться и играть. Strategy (глобальные, пошаговые, реального времени, Wargame),Action (варгеймы, файтинги, шутеры, стелс-шутеры, аркады...), Role Playing Game (RPG, ролевые игры),Adventure и Quest (приключения),Симуляторы (свиданий, технические, спортивные, аркадные, экономические);Головоломки, логические, пазлы;Еxertainment (подвижные компьютерные игры). Learning and Teaching Scotland (LTS) совместно Her Majesty's Inspectorate of Education (Инспекцией Ее Величества в сфере образования), провела анализ влияния развивающих компьютерных игр на способности учащихся из 32 шотландских школ.сследование показало:

•успехи учеников, которые ежедневно играли в компьютерную игру Рюта Кавасима Brain Training на 50% превзошли учебныедостижения контрольной группы; •участники эксперимента улучшили концентрацию внимания; •менее способные дети достигли лучших результатов, чем отличники; •у всех участников эксперимента повысилась самооценка. •Министерство торговли и промышленности Великобритании (Department of Trade and Industry) финансирует исследовательскую работу изучению компьютерных игр в школах. •Педагоги Institute of Education University of London считают, что компьютерные игры способствуют развитию ключевых навыков школьников и детям имеет смысл давать играть непосредственно в классной комнате. Так называемая "игровая грамотность" ("games literacy") должна быть использована в различных частях учебного плана. •Исследование Forrester Research "It's Time to Take Games Seriously" доказывает, что многие крупные компании используют технологии компьютерных игр для обучения персонала и адаптациипроцесса переподготовки кадров под нужды молодого поколения сотрудников. •Многие обучающие игры, напоминающие виртуальные игровые вселенные, подразумевают решение конкретных задач. Чтобы серьезные игры получили широкое распространение, компаниям необходимо осознать их отличие от развлекательных продуктов игровой индустрии. •Результативность использования игровых технологий для конкретного предприятия зависит от цели игры, которую необходимо увязать с определенным результатом, значимым для развития бизнеса. Вселенная Warcraft — вымышленная вселенная в стиле фэнтези. Включает включает множество миров, объединённых НижнимВихрем (Twisting Nether). Переход между мирами — весьма редкое явление, осуществляется с помощью порталов. Игра происходитпреимущественно в мире Азерот (родина людей) и мире Дрэнор (родину орков).Азерот - планета, населённая множеством разумных существ. Основные расы Азерота:Люди, Эльфы крови, Гномы, Дворфы, Гоблины, Высшие эльфы, Ночные эльфы, Таурены, Тролли, Нежить, Орки (раса из Дренора), Дренеи (Эредары, бежавшие от Саргераса).

Азерот включает в себя три крупных массива суши: Калимдор (Kalimdor), Восточные королевства (The Eastern Kingdoms) и Нортренд (Northrend, Северный осколок). Массив Восточных королевств включает в себя два континента - южный (на нем находятся государства Азерот и Хаз-Модан) и северный континент Лордерона. Необходимый минимум для рейда: •все обмундирование должно быть целым на 100%; •инвентарь должен быть исправным и чистым; •должно быть куплено достаточно воды, еды, расходных материалов; •необходимо выучить тактики на боссов; •необходимо запастись нужными магическими артефактами •важно правильно укомплектовать команду представителями классов и групп; •важно, чтобы каждый игрок знал свои обязанности и возможности. Команда собирается из представителей классов, имеющих свои особенные возможностями и способности, которые каждый игрок должен знать и грамотно использовать:Воин, Палладин, Друид,маг, разбойник, шаман, чернокнижник, прист. Крафт (ремесло) важнейшая составляющая WoW. Все профессии в WoW делятся на добывающие (Mining — добыча руды, Skinning — снятие шкур, Herbalizm — собирание трав) и создающие (Blacksmithing — кузнечное дело, Engineering — инженерное дело, Jewelcrafting — ювелирное дело, Leatherworking — пошив кожаных вещей, Alchemy — алхимия и трансмутация, Tailoring — шитье и обработка ткани, Enchanting — улучшение вещей). В аддоне Wrath of the Lich King появилась новая профессия — написание свитков (Inscription). С нейможно улучшать заклинания - свои и других игроков. Каждый из классов можно разделить на несколько ролевых групп (танки, хилеры, домагеры, саппорты), со своими обязанностями и ролями, которые необходимо выполнять для успеха рейда, ради которого и приходится просиживать часами за компьютером (а как подвести команду на войне?).

39. eLearning (electronic Learning) - система электронного обучения на основе информационных и коммуникационных технологий. eLearning включает: электронные учебные материалы, оперативно получаемые из Сети; консультации, советы, оценки удалённых экспертов, преподавателей, ученых и т.д.;распределённое сетевое сообщество учащихся; стандарты и спецификации на учебные материалы, технологии, средства обучения; Преимущества eLearning: независимость процесса обучения от актуальной доступности преподавателя; возможность начать образовательный процесс в любой момент времени в любом месте; формирование базы учебных материалов и актуальных результатов обучения; возможность общения с учебной группой и преподавателем, экономия средств. 95% университетов США предлагают Е-learning. Американские компании ежегодно тратят 4% от фонда заработной платы на обучение сотрудников (порядка 100 млрд $). В России - менее 1%. Современная экономика, основанная на знаниях, требует непрерывного повышения квалификации, обучения без отрыва от работы, предполагает доступ к последним разработкам и опыту ведущих международных бизнес-школ. Это невозможно без eLearning. По данным Ambient Insight "Worldwide Market for Self-paced eLearning Products and Services: 2009-2014": объем мирового рынка электронного обучения в 2009 году составил $27 миллиардов. прогноз на 2014 г. - $50 миллиардов. самыми быстрорастущими сегментами является Азия – с ежегодным приростом на 40 % и Восточная Европа (страны СНГ), ежегодный прирост которых составляет около 25 %. объем российского рынка в 2010 году - $22 миллиона. Образование 2.0 обращается к средствам, которые могут обеспечить наиболее полную реализацию возможностей Сети, раздвинуть стены классных помещений, открыть доступ к информации и коммуникации в научных центрах мира, библиотеках, что создает реальные условия для самообразования, расширения кругозора, повышения квалификации, организации совместных проектов учащихся разных стран мира, обмена опытом между учителями, студентами, учеными.

Николай Листопад (директор главного информационно-аналитического центра Министерства образования): Готовится проект Национальной программы ускоренного развития услуг в области информационных технологий на 2011—2015 годы. В нее вошла подпрограмма "Электронное обучение и развитие человеческого капитала". Самая главная задача для нас — определить, что разрабатывать, для чего, по каким дисциплинам, по какому педагогическому сценарию. Будут новые идеи, новые подходы — технически разработать новый продукт проблем не составит. В Беларуси разработано более 300 различных электронных средств обучения. Созданы 1324 сайта учреждений образования, в том числе 9 — на республиканском уровне (2 портала и 7 сайтов методической поддержки). Александр Жук (первый заместитель министра образования): Министерство образования Беларуси инициирует эксперимент по замене всех школьных учебников на электронный планшет. Вместо всех школьных учебников с 1-го по 11-й класс школьники получат электронный планшет, в который будет внесена вся информация. Такая инициатива сэкономит государству более Br20 млрд. Дети и родители перестанут жаловаться на тяжелый портфель. Выпуск таких планшетов может освоить "Интеграл".

 

 

41. Intellect - форма организации индивидуального ментального опыта в виде наличных ментальных структур, порождаемого ими ментального пространства отражения и строящихся в рамках этого пространства ментальных репрезентаций происходящего. Физическая символьная система имеет необходимые и достаточные средства для того, чтобы производить быть интеллектуальной в широком смысле. сильный искусственный интеллект. Т.о., если человек, или машина действуют осмысленно, они выполняют символьные вычисления. И наоборот, если компьютер способен к символьным вычислениям, то на его основе может быть создан искусственный интеллект. Artificial intelligence (AI, Искусственный интеллект, ИИ) — раздел информатики, изучающий возможность обеспечения рациональных рассуждений и действий с помощью вычислительных систем и иных искусственных устройств. Существует множество подходов к пониманию задачи AI и созданию интеллектуальных систем.Стратегии разработки AI:нисходящий, семиотический — моделирование высокоуровневых психических процессов (мышления, рассуждения, речи, эмоций, творчества..);восходящий, биологический — моделирование интеллектуального поведения на основе нейронных сетей и эволюционныхвычислений. Задачи решаемые интеллектуальными системами:решение тестов интеллекта (задач по аналогии, методы дедукции и индукции,решение NP-полных задач (задач недетерминированного полиномиального времени, для которых решение, может быть проверено за полиномиальное время - квантовые компьютеры)моделирование рассуждений (доказательство теорем, символьные системы);моделирование деятельности человека (коммуникативные боты).обучение (базы знаний, экспертные системы, логический вывод);выживание в окружающей среде при выполнении его задачи (алгоритмы поиска и принятия решений, нелинейное управление в компьютерных играх, компьютерные шахматы);распознавание образов (компьютерное зрение, речевой интерфейс);обработка естественного языка (эквивалентный компьютерный перевод, семантический поиск);робототехника;машинное творчество (генерация художественных произведений).

В 1950 году вышла работа Алана Тьюринга Computing Machinery and Intelligence (Могут ли машины мыслить?), в которой он описал способ определения, является ли машина мыслящей (Turing Test). Тест Тьюринга предлагает «игру в имитацию»: два человека, мужчина и женщина, по некоторому каналу, исключающему восприятие голоса, общаются с отделенным от них стеной третьим человеком, который пытается по косвенным вопросам определить пол каждого из своих собеседников; при этом мужчина пытается сбить с толку спрашивающего, а женщина помогает спрашивающему выяснить истину. Основной тезис Тьюринга состоял в том, что в этой «имитационной игре» мужчину столь же успешно можно заменить некоей программой - искусственным разумом и предсказывал, что к 2000 году в 70% случаев произвольно взятый арбитр не сможет распознать машину за пять минут разговора. Получила распространение упрощенная форма теста Тьюринга, в которой выясняется, может ли человек, общаясь в аналогичной ситуации с неким собеседником, определить, общается он с другим человеком или же с искусственным устройством.

в Бостонском компьютерном музее был проведен первый в истории тест Тьюринга. Основателем конкурса и учредителем премии стал довольно эксцентричный нью-йоркский предприниматель Хью Лебнер (Hugh Loebner) - человек широких взглядов. С тех пор конкурс Лебнера (Loebner Prize) проводятся ежегодно. Победитель должен получить золотую медаль Лебнера и большую премию Лебнера. Этой высшей награды пока не удостоился никто, но бронзовая медаль и премия в 2 тыс. долларов вручаются ежегодно.

Физиологические процессы в организме протекают по-разному в зависимости от того, находится человек в одиночестве, в чьем-то обществе или, как все чаще происходит сейчас, в виртуальной реальности. Недостаток общения может негативно влиять на работу иммунной системы организма, гормональный баланс, работу артерий и процессы мышления. В долгосрочной перспективе это повышает риск появления и развития различных болезней, среди которых рак, сердечно-сосудистые заболевания и слабоумие.

Память компьютера - устройство хранения данных. Память человека - загадочная основа психики, сознания, личности. В давние времена люди имели хорошую память. Они знали наизусть священные книги, содержание которых пересказывалось неделями (Веды, Махабхарата, Рамаяна.Они могли с небывалой точностью рассказать о событиях своих прошлых дней, детально описывая разговоры, предметы, впечатления. Но человек отказался от саморазвити, встав на путь развития техники (своего второго тела). Современный человек (мыслящий глобально:-) узнает о мировых новостях каждые полчаса. В 90% случаев он не вспомнит в четверг то, что несколько раз слышал и видел в понедельник. Только 70% британцев и 50% американцев помнят свои пароли наизусть. Появляется все больше когнитивных вспомогательных средств и технологий и надо осознавать: если вы не будете использовать память, то утратите способность к запоминанию.

Внимание - избирательная направленность на тот или иной объект, сосредоточение на нем. Каждый знает, что такое внимание. Это когда разум охватывает в ясной и отчетливой форме нечто из того, в чем видится одновременно несколько возможных объектов или ходов мысли. Сосредоточение, концентрация сознания — вот его суть. Оно означает отвлечение от одних вещей ради того, чтобы эффективно работать с другими, и является условием, располагающим реальной противоположностью в том спутанном, сумеречном и распылённом сознании. Виды внимания: непроизвольное (отсутствует сознательный выбор направления и регуляции) произвольное(целевое и волевое) послепроизвольное (в наличии сознательный выбор объекта внимания, отсутствует волевое напряжение) Параметры внимания: концентрация, объем, устойчивость, переключаемость, распределенность, отвлекаемость, рассеяность.

 

 

42. Роль телекоммуникаций в современном обществе заключается в обеспечении передачи различного рода информации. В настоящее время наблюдается переход к глобальной информатизации общества, ускоренному развитию услуг в сфере информационных технологий и, как следствие, к необходимости обеспечения доступа пользователей к информационным ресурсам в нужное время, в нужном месте и в требуемой форме. Технической основой информационного общества должна стать информационная инфраструктура, состоящая из современных сетей электросвязи и телекоммуникационного оборудования. Основой национальной телекоммуникационной инфраструктуры в полной мере могут стать сети широкополосного доступа (ШПД). Мировым телекоммуникационным сообществом в лице ведущих мировых организаций по стандартизации электросвязи (МСЭ, ITSI) выдвинута концепция создания сети следующего поколения, основой которой является использование современных пакетных технологий для передачи различных видов информации по единой сетевой инфраструктуре. Наиболее перспективным направлением развития сетей следующего поколения для республики является внедрение платформы IMS (IP Multimedia Subsystem) – стандартной архитектуры сетей для оказания мультимедийных услуг по проводным и беспроводным сетям. Концепция IMS – это решение для предоставления услуг в сетях, основанных на протоколе IP, вне зависимости от того, использует абонент мобильный широкополосный или стационарный широкополосный доступ. Независимость от технологии абонентского доступа достигается в концепции IMS благодаря разделению архитектуры сети на горизонтальные уровни: уровень услуг и приложений, уровень управления, транспортный уровень. Приоритетными направлениями развития на период 2011–2015 годов являются: развитие ИКИ на базе стационарной электросвязи и технологий сотовой подвижной электросвязи, которая позволит выполнить задачи информационного насыщения общества путем внедрения новых услуг; создание условий для внедрения новейших технологий в целях модернизации сетей электросвязи; формирование и развитие рынка информационно-коммуникационных услуг в республике, соответствующего мировому уровню; рост количества абонентов и пользователей, имеющих доступ в глобальную компьютерную сеть Интернет. Основной целью подпрограммы является внедрение в республике мультисервисных сетей электросвязи следующего поколения, способствующих ускоренному развитию информационно-коммуникационных технологий, обеспечивающих опережающее удовлетворение растущих информационных потребностей граждан, бизнеса и государства и создание технологической среды для оказания электронных услуг. Задачи подпрограммы: развитие инфраструктуры сети передачи данных в целях максимального охвата населения республики широкополосным доступом с применением новых технологий передачи данных (в том числе беспроводных); строительство волоконно-оптических линий связи (далее – ВОЛС); модернизация существующей инфраструктуры ВОЛС с применением современного оборудования систем передачи; внедрение систем сотовой подвижной электросвязи четвертого поколения; развитие инфраструктуры для оказания электронных государственных услуг с использованием различных средств и систем доступа; увеличение экспорта услуг электросвязи; внедрение дополнительных услуг на базе сетей сотовой подвижной электросвязи. Суперкомпьютер (supercomputer) - это вычислительная машина сверхвысокой производительности.уперкомпьютеры применяются в области аэродинамике, сейсмологии, метеорологии, ядерной физике и физике плазмы, биологии, медицине. СКИФ (1999-2004), СКИФ-ГРИД (2007-2010) и СКИФ-СОЮЗ (2011-2014), СКИФ-НЕДРА(2012-2015)белорусско-российские программы создания суперкомпьютеров, пять из которых входили в разные версии листинга Top500. Суперкомпьютер «Скиф» разработан Объединенным институтом проблем информатики (ОИПИ) НАН Беларуси и Институтом программных систем Российской Академии наук. В 2003 году белорусский суперкомпьютер СКИФ-500К занял 407 место в Top 500 List. В 2004 году белорусский суперкомпьютер СКИФ-1000К занял уже 98 место в Top 500 List. В 2008 году, в рамках программы СКИФ создан cуперкомпьютер СКИФ МГУ (22-е место в Top 500 List март 2008; 36-е место Top 500 List июнь 2008, 82-е место Top 500 List июнь 2009). СКИФ МГУ с пиковой производительностью 60 терафлопс, состоит из 1250 четырехъядерных процессоров, имеет оперативную память 5,5 терабайт, система хранения данных - 60 терабайт. Запущен 19 марта 2008 года. Байнет - белорусский сегмент Интернета. TUT.BY - крупнейший белорусский портал. TUT.BY сегодня это основной генератор трафика в Байнете, включающий множество сервисов: новости; e-mail; каталог белорусских сайтов; социальные сети, чаты, блоги, форумы; поиск по белорусским сайтам; хостинг регистрацию доменов; серевые словари и переводчики; интернет-магазины, аукционы и многое другое. Сегодня в Байнете насчитывается около 50 000 сайтов. В это число входят и международные домены, которые также формируют структуру белорусского сектора сети Интернет. В самый простой тарифный план включается 1 Гб дискового пространства. Этого вполне достаточно для создания полноценного ресурса, с видео, аудио и фото библиотеками. Сегодня объем среднестатистического сайта составляет 300-400 мегабайт. Согласно Gemius, белорусская интернет-аудитория за год (в сравнении с январем 2010 года) увеличилась на 16,73%. В абсолютных значениях - с 3,03 млн до 3,537 млн человек. Компания считает интернет-пользователем человека, который в течение месяца хотя бы раз воспользовался интернетом. Михаил Дорошевич (глава Gemius в Беларуси): Лишь 15-17% интернет-пользователей выходит в Сеть ежедневно. Около трети белорусских интернет-пользователей вовсе не посещают белорусские сайты. Программирование (programming) - составление программы процесс проектирования, написания, отладки, тестирования, документирования и поддержки ПО.

Согласно данным ассоциации "Инфопарк", из всех сегментов информационных технологий (ИТ) в Беларуси наиболее развит сектор разработки программного обеспечения (ПО). В Беларуси насчитывается 650 компаний-разработчиков ПО и 15 000 человек, занятых в этой сфере. Рынок экспорта ПО достиг 410 млн $ (В 2006 – 200 млн $, 2007 - 300 млн $). Для сравнения: российский экспорт ПО в 2008 году - 2,5 млрд $.

В ТОП-100 мировых поставщиков ИТ-услуг ("Global Services & NeoIT 2009") вошли белорусские (уже международные) компании EPAM Systems, IBA, Itransition.

Многие ИТ-компании являются резидентами Парка высоких технологий (ПВТ).

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-16; просмотров: 242; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.147.190 (0.056 с.)