Ценности Экстремального программирования.



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ценности Экстремального программирования.



Ценности Экстремального программирования.

В основе экстремального программирования лежат не конкретные методики, как принято считать, а лишь четыре(5!) базовых принципа:

Общение: большая часть проблем и ошибок всегда связана с недостатком общения. Следовательно, необходимо максимально увеличить общение между членами команды программистов, а также между программистами и заказчиками. Самым эффективным является прямое общение между людьми. Нельзя также забывать и о другом виде общения – между артефактами и людьми, которые их читают. Все артефакты должны нести адекватную, неустаревшую информацию. Кроме того, их должно быть удобно читать.

 

Простота: самая рациональная их всех ценностей ХР. Заключается она в следующем: «Останавливайся на самом простом решении, которое позволяет выполнить задачу». Однако простое решение (именно простое, а не примитивное) как раз труднее всего найти. Чем проще решение, тем больше за ним стоит опыта, идей и тяжелого труда. Такие решения требуют общения, для них требуется гораздо меньше кода, они улучшают качество программного приложения. Основное требование звучит как «не стоит заранее планировать повторное использование одного и того же решения; чем проще система, тем легче добавлять в нее функциональность по мере необходимости».

 

Обратная связь: у вас всегда должна быть возможность определить, насколько система, которую вы пишите, далека от необходимого набора функциональности. Лучшие инструменты обратной связи – это непосредственное общение с заказчиком и набор автоматизированных тестов, который растет вместе с системой. С одной стороны, обратная связь является важной составляющей общения: чтобы узнать мнение заказчика, вам надо с ним общаться. С другой, полученные таким образом сведения становятся темой для последующего общения. Обратная связь помогает найти простое решение. Зачастую простые решения достигаются методом проб и ошибок. И опять-таки, чем проще система, тем легче поддерживать обратную связь.

 

Смелость, кураж: все существующие методологии и процессы разработки предназначены для того, чтобы обуздать и уменьшить наш страх. Чем больше страха мы испытываем перед каким-нибудь проектом, тем серьезнее и «тяжелее» должна быть методология. Общение, простота и обратная связь дают нам возможность смело приступать даже к серьезному рефакторингу системы или к большим изменениям в требованиях. Смелость и кураж сами по себе довольно опасны, но в совокупности с остальными ценностями - это мощнейший инструмент для осуществления больших изменений в системе.

 

Уважение: все четыре предыщущие ценности подразумевают уважение членов команды друг к другу. Если программисты не уважают друг друга и свою работу, то ни одна методология им не поможет. Вы должны проявлять уважение к коллегам по работе, их труду, к вашей компании, а также к тем, в чью жизнь войдет написанное вами приложение. Как видите, в основных ценностях экстремального программирования нет никаких советов относительно того, как руководить проектом или как писать программный код. Это описывается в практиках ХР, но прежде, чем перейти к практикам, мы должны остановиться на практиках

 

Парктики

Экстремальное программирование (Extreme Programming, XP) возникло как эволюционный метод разработки ПО "снизу вверх". Этот подход является примером так называемого метода "живой" разработки (Agile Development Method). В группу "живых" методов входят, помимо экстремального программирования, методы SCRUM, DSDM (Dynamic Systems Development Method, метод разработки динамичных систем), Feature-Driven Development (разработка, управляемая функциями системы) и др.

Основные принципы "живой" разработки ПО зафиксированы в манифесте "живой" разработки, появившемся в 2000 году.

 

Люди, участвующие в проекте, и их общение более важны, чем процессы и инструменты.

Работающая программа более важна, чем исчерпывающая документация.

Сотрудничество с заказчиком более важно, чем обсуждение деталей контракта.

Отработка изменений более важна, чем следование планам.

 

Живое планирование (planning game)

Его задача — как можно быстрее определить объем работ, которые нужно сделать до следующей версии ПО. Решение принимается, в первую очередь, на основе приоритетов заказчика (т.е. его потребностей, того, что нужно ему от системы для более успешного ведения своего бизнеса) и, во вторую, на основе технических оценок (т.е. оценок трудоемкости разработки, совместимости с остальными элементами системы и пр.). Планы изменяются, как только они начинают расходиться с действительностью или пожеланиями заказчика.


Рис. 3.9. Схема потока работ в XP

Частая смена версий (small releases)

Самая первая работающая версия должна появиться как можно быстрее и тут же должна начать использоваться. Следующие версии подготавливаются через достаточно короткие промежутки времени (от нескольких часов при небольших изменениях в небольшой программе, до месяца-двух при серьезной переработке крупной системы).

Метафора (metaphor) системы

Метафора в достаточно простом и понятном команде виде должна описывать основной механизм работы системы. Это понятие напоминает архитектуру, но должно гораздо проще, всего в виде одной-двух фраз описывать основную суть принятых технических решений.

Часовая рабочая неделя

Сверхурочная работа рассматривается как признак больших проблем в проекте. Не допускается сверхурочная работа 2 недели подряд — это истощает программистов и делает их работу значительно менее продуктивной.

Ценности Экстремального программирования.

В основе экстремального программирования лежат не конкретные методики, как принято считать, а лишь четыре(5!) базовых принципа:

Общение: большая часть проблем и ошибок всегда связана с недостатком общения. Следовательно, необходимо максимально увеличить общение между членами команды программистов, а также между программистами и заказчиками. Самым эффективным является прямое общение между людьми. Нельзя также забывать и о другом виде общения – между артефактами и людьми, которые их читают. Все артефакты должны нести адекватную, неустаревшую информацию. Кроме того, их должно быть удобно читать.

 

Простота: самая рациональная их всех ценностей ХР. Заключается она в следующем: «Останавливайся на самом простом решении, которое позволяет выполнить задачу». Однако простое решение (именно простое, а не примитивное) как раз труднее всего найти. Чем проще решение, тем больше за ним стоит опыта, идей и тяжелого труда. Такие решения требуют общения, для них требуется гораздо меньше кода, они улучшают качество программного приложения. Основное требование звучит как «не стоит заранее планировать повторное использование одного и того же решения; чем проще система, тем легче добавлять в нее функциональность по мере необходимости».

 

Обратная связь: у вас всегда должна быть возможность определить, насколько система, которую вы пишите, далека от необходимого набора функциональности. Лучшие инструменты обратной связи – это непосредственное общение с заказчиком и набор автоматизированных тестов, который растет вместе с системой. С одной стороны, обратная связь является важной составляющей общения: чтобы узнать мнение заказчика, вам надо с ним общаться. С другой, полученные таким образом сведения становятся темой для последующего общения. Обратная связь помогает найти простое решение. Зачастую простые решения достигаются методом проб и ошибок. И опять-таки, чем проще система, тем легче поддерживать обратную связь.

 

Смелость, кураж: все существующие методологии и процессы разработки предназначены для того, чтобы обуздать и уменьшить наш страх. Чем больше страха мы испытываем перед каким-нибудь проектом, тем серьезнее и «тяжелее» должна быть методология. Общение, простота и обратная связь дают нам возможность смело приступать даже к серьезному рефакторингу системы или к большим изменениям в требованиях. Смелость и кураж сами по себе довольно опасны, но в совокупности с остальными ценностями - это мощнейший инструмент для осуществления больших изменений в системе.

 

Уважение: все четыре предыщущие ценности подразумевают уважение членов команды друг к другу. Если программисты не уважают друг друга и свою работу, то ни одна методология им не поможет. Вы должны проявлять уважение к коллегам по работе, их труду, к вашей компании, а также к тем, в чью жизнь войдет написанное вами приложение. Как видите, в основных ценностях экстремального программирования нет никаких советов относительно того, как руководить проектом или как писать программный код. Это описывается в практиках ХР, но прежде, чем перейти к практикам, мы должны остановиться на практиках

 

Парктики

Экстремальное программирование (Extreme Programming, XP) возникло как эволюционный метод разработки ПО "снизу вверх". Этот подход является примером так называемого метода "живой" разработки (Agile Development Method). В группу "живых" методов входят, помимо экстремального программирования, методы SCRUM, DSDM (Dynamic Systems Development Method, метод разработки динамичных систем), Feature-Driven Development (разработка, управляемая функциями системы) и др.

Основные принципы "живой" разработки ПО зафиксированы в манифесте "живой" разработки, появившемся в 2000 году.

 

Люди, участвующие в проекте, и их общение более важны, чем процессы и инструменты.

Работающая программа более важна, чем исчерпывающая документация.

Сотрудничество с заказчиком более важно, чем обсуждение деталей контракта.

Отработка изменений более важна, чем следование планам.

 

Живое планирование (planning game)

Его задача — как можно быстрее определить объем работ, которые нужно сделать до следующей версии ПО. Решение принимается, в первую очередь, на основе приоритетов заказчика (т.е. его потребностей, того, что нужно ему от системы для более успешного ведения своего бизнеса) и, во вторую, на основе технических оценок (т.е. оценок трудоемкости разработки, совместимости с остальными элементами системы и пр.). Планы изменяются, как только они начинают расходиться с действительностью или пожеланиями заказчика.


Рис. 3.9. Схема потока работ в XP



Последнее изменение этой страницы: 2016-08-15; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.236.170.171 (0.007 с.)