Розробка алгоритму функціонування програми 
";


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Розробка алгоритму функціонування програми



 

Блок-схема – поширений тип схем (графічних моделей), що описують алгоритми або процеси, в яких окремі кроки зображуються у вигляді блоків різної форми, з'єднаних між собою лініями. Для наочності побудуємо блок-схему алгоритму роботи програми (рис. 3.1).

dismissedwith OK
Початок
nResponse == IDOK
CWinApp::InitInstance(); CShellManager *pShellManager = newCShellManager; SetRegistryKey(_T("Local AppWizard-Generated Applications")); CPaintORamaDlgdlg; m_pMainWnd = &dlg; INT_PTR nResponse = dlg.DoModal();
deletepShellManager;
nResponse == IDCANCEL
return FALSE;
pShellManager!= NULL
dismissedwithCancel
Кінець
 
 
 
 
ні
так
так
S 27ycrC8X80mxLmaTcp4uJmlW3paXaVEWd+vvAWBWVK1gjKt7ofiovKz4u8oee2DQTNQe6mtczvJZ 5P4MvTsnmcbvTyQ74aERpehqvDg5kSrU9ZViQJtUngg52Mlz+DHLkIPxH7MSVRAKPwjIHzaHqLNs Ompqo9kT6MJqqBuUGF4RMFptv2LUQ0fW2H3ZEcsxkm8UaCu072jY0diMBlEUjtbYYzSYKz+0+c5Y sW0hchZzo/QN6K8RURtBmwOKo2qhyyKJ44sQ2vh8Hr1+vlvLHwAAAP//AwBQSwMEFAAGAAgAAAAh AGj+gafbAAAACQEAAA8AAABkcnMvZG93bnJldi54bWxMj8tOwzAQRfdI/IM1SOyok7ZAlMapEA91 TQB1O42HOOBHFDtt4OsZVrCbqzm6j2o7OyuONMY+eAX5IgNBvg26952C15enqwJETOg12uBJwRdF 2NbnZxWWOpz8Mx2b1Ak28bFEBSaloZQytoYcxkUYyPPvPYwOE8uxk3rEE5s7K5dZdiMd9p4TDA50 b6j9bCanYJc/PA4f8rvBnU00vZm5tftZqcuL+W4DItGc/mD4rc/VoeZOhzB5HYVlXRQrRvnIeAID y9V1DuKgYH27BllX8v+C+gcAAP//AwBQSwECLQAUAAYACAAAACEAtoM4kv4AAADhAQAAEwAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAW0NvbnRlbnRfVHlwZXNdLnhtbFBLAQItABQABgAIAAAAIQA4/SH/1gAAAJQB AAALAAAAAAAAAAAAAAAAAC8BAABfcmVscy8ucmVsc1BLAQItABQABgAIAAAAIQBxMV0EfwIAAP8E AAAOAAAAAAAAAAAAAAAAAC4CAABkcnMvZTJvRG9jLnhtbFBLAQItABQABgAIAAAAIQBo/oGn2wAA AAkBAAAPAAAAAAAAAAAAAAAAANkEAABkcnMvZG93bnJldi54bWxQSwUGAAAAAAQABADzAAAA4QUA AAAA " stroked="f">
ні
так
ні
e TYvJar44m+SrfDYpztLFJM2Kq2Ke5kV+s/oRCWZ52SghpLlVRo6Vl+V/l9lDDww1g7VH+ooWs+kM Y3/B3j8PMsXvT0G2KkAjatVWdHF0YmXM6xsjsE0CU3qwk5f0UWXQYPyjKlgFMfGxF30Z9us9oERz bcUD1IOzkC/oSXg9wGise6Skh06sqP+2ZU5Sot8ZqKnYtqPhRmM9GsxwOFrRQMlgXoehvbedU5sG kDPUxNhLqLtaYU08sThUK3QXkj+8BLF9n8/R6+m9Wv4EAAD//wMAUEsDBBQABgAIAAAAIQAGVQJl 2wAAAAgBAAAPAAAAZHJzL2Rvd25yZXYueG1sTI9LT8MwEITvSPwHa5G4USc0alGaTYV4qGdSEFc3 3sYBP6LYaQO/nuUEx50ZzX5TbWdnxYnG2AePkC8yEOTboHvfIbzun2/uQMSkvFY2eEL4ogjb+vKi UqUOZ/9CpyZ1gkt8LBWCSWkopYytIafiIgzk2TuG0anE59hJPaozlzsrb7NsJZ3qPX8waqAHQ+1n MzmEXf74NHzI70btbKLpzcytfZ8Rr6/m+w2IRHP6C8MvPqNDzUyHMHkdhUUo8mLNUYQ1L2C/YAHE AWG5XIGsK/l/QP0DAAD//wMAUEsBAi0AFAAGAAgAAAAhALaDOJL+AAAA4QEAABMAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAFtDb250ZW50X1R5cGVzXS54bWxQSwECLQAUAAYACAAAACEAOP0h/9YAAACUAQAACwAA AAAAAAAAAAAAAAAvAQAAX3JlbHMvLnJlbHNQSwECLQAUAAYACAAAACEAeT1Hy3oCAAD3BAAADgAA AAAAAAAAAAAAAAAuAgAAZHJzL2Uyb0RvYy54bWxQSwECLQAUAAYACAAAACEABlUCZdsAAAAIAQAA DwAAAAAAAAAAAAAAAADUBAAAZHJzL2Rvd25yZXYueG1sUEsFBgAAAAAEAAQA8wAAANwFAAAAAA== " stroked="f">
 
 
 
 
 
>
 
 
 
>
 
>
 
E SLCRj9p4K0AtyXHI1nGGkeTwbII10JMqZITKgfDFGsbo2yJdrOfreT7KJ7P1KE/revS0qfLRbJN9 mNYPdVXV2fdAPsuLVjDGVeB/Heks/7uRuTyuYRhvQ30TKrlHj4oC2et/JB1bH7o9zM1Os/PWhurC FMAUR+fLiwvP5Nd99Pr5XVj9AAAA//8DAFBLAwQUAAYACAAAACEArgWKJ+AAAAAKAQAADwAAAGRy cy9kb3ducmV2LnhtbEyPwU7DMAyG70i8Q2Qkblu6CTpa6k7AhOhlSGwIccwa00Y0TtVkW8fTE8QB jrY//f7+YjnaThxo8MYxwmyagCCunTbcILxuHyc3IHxQrFXnmBBO5GFZnp8VKtfuyC902IRGxBD2 uUJoQ+hzKX3dklV+6nriePtwg1UhjkMj9aCOMdx2cp4kqbTKcPzQqp4eWqo/N3uLEFbvpzZ9q+8z 87x9Wqfmq6qqFeLlxXh3CyLQGP5g+NGP6lBGp53bs/aiQ7hazBYRRZikWQYiEr+bHcL8OgFZFvJ/ hfIbAAD//wMAUEsBAi0AFAAGAAgAAAAhALaDOJL+AAAA4QEAABMAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAFtD b250ZW50X1R5cGVzXS54bWxQSwECLQAUAAYACAAAACEAOP0h/9YAAACUAQAACwAAAAAAAAAAAAAA AAAvAQAAX3JlbHMvLnJlbHNQSwECLQAUAAYACAAAACEAsEIoRDMCAABfBAAADgAAAAAAAAAAAAAA AAAuAgAAZHJzL2Uyb0RvYy54bWxQSwECLQAUAAYACAAAACEArgWKJ+AAAAAKAQAADwAAAAAAAAAA AAAAAACNBAAAZHJzL2Rvd25yZXYueG1sUEsFBgAAAAAEAAQA8wAAAJoFAAAAAA== ">

 

 


Рисунок 3.1 – Блок-схема основного файлу програми

 

Вибір середовища програмування

Добір мови програмування тісно пов’язаний і обумовлений наявністю доступного та якісного середовища програмування. Для підтримки вивчення деяких мов програмування існує досить великий вибір середовищ.

Важливі характеристики середовищ як засобів навчання:

- поширеність (масовість, розповсюдженість);

- доступність (умови розповсюдження, вартість, умови оплати);

- особливості інтерфейсу (загальна зрозумілість, простота, приналежність до того чи іншого типу);

- спосіб реалізації (компіляція чи інтерпретація);

- системні вимоги (апаратні та програмні).

З усіх наведених характеристик варто окремо зупинитися на особливостях інтерфейсу. Інтерфейс повинен відповідати вимогам зручності та зрозумілості. Ті чи інші особливості інтерфейсу можуть бути по-різному використані педагогом у процесі навчання. Простий, традиційний інтерфейс дуже часто виявляється більш методично доцільним, а відсутність деяких функцій може навіть сприяти кращому опануванню тих чи інших особливостей програмування. Поряд із цим складний багатофункціональний інтерфейс може відволікати учня від виконання основних навчальних завдань.

Для виконання даного завдання було вибране візуальне середовище програмування MS Visual Studio, я повністю забезпечує всі необхідні функції для побудови віконних програм для операційної системи Windows.

Розробка багато віконного графічного додатку

Даний програмний продукт написаний з використанням технології об’єктно-орієнтованого програмування, і містить наступні методи:

1. OnBnClickedClearbtn – виконує очищення поля для малювання при натисканні кнопки “Clear”. Даний метод належить класу CPaintORamaDlg і містить наступний код:

CClientDC dc(this);

HMETAFILE hmf = m_pMF->Close();

::DeleteMetaFile(hmf);

delete m_pMF;

m_pMF = new CMetaFileDC;

m_pMF->Create();

m_pMF->SetAttribDC(dc);

dc.SelectStockObject(NULL_PEN);

dc.Rectangle(m_Canvas);

m_pMF->SelectStockObject(NULL_PEN);

m_pMF->Rectangle(m_Canvas.left, m_Canvas.top, m_Canvas.right + 1, m_Canvas.bottom + 1);

2. OnLButtonDown – Обробник події натискання клавіші, під час якої відбувається за поминання позиції, в якій було виконано натискання, і звідки починається малювання фігури.

3. OnLButtonUp – обробник події відпускання клавіші, завершує створення малюнку. Код метода наступний:

m_IsDrawing = false;

m_LineEnd = point;

DrawShape(true);

CDialogEx::OnLButtonUp(nFlags, point);

3. OnMouseMove – обробник події пересування миші по полю малювання. Даний метод належить класу CPaintORamaDlg.

4. DrawShape – метод виконує процес відображення зображення в полі. Дані беруться із методів, які відповідають за обробку подій миші при малюванню по полю.

5. OnLbnSelchangeBrushstyle – метод, який виконує обробку події вибору нового стилю пензля. Код даного методу наведений нижче:

m_Brush.DeleteObject();

int style = m_BrushStyleList.GetCurSel();

switch (style)

{

case 0: m_Brush.CreateStockObject(NULL_BRUSH);

break;

case 1: m_Brush.CreateStockObject(m_BrushColor);

break;

case 2: m_Brush.CreateHatchBrush(HS_BDIAGONAL, m_BrushColor);

break;

case 3: m_Brush.CreateHatchBrush(HS_FDIAGONAL, m_BrushColor);

break;

Інструкція оператора

Для початку роботи програми необхідно запустити виконуваний файл PaintORama.exe, після чого на екрані з’явиться головне вікно додатку (Рисунок 3.2).

Рисунок 3.2 – Головне вікно програми

 

Подальшу роботу з додатком можна поділити на такі кроки:

Створення нового зображення в полі для малювання. Для цього необхідно помістити курсор миші в поле для малювання, і зажавши ліву кнопку миші водити по області малювання.

Виконання процесу створення зображення потребує вибору кольорів пензлів, для чого необхідно відкрити додаткове вікно, з політрою кольорів, і вибрати необхідний. Після даної операції колір пензля змінюється на вибраний. Вікно вибору кольору можна розширити, при відсутності необхідного кольору у вікні по замовчуванні (Рисунок 3.3).

Рисунок 3.3 - Вибір кольору

 

При потребі очистити поле, можна натиснути відповідку кнопку на формі “Очистити”, і поле буде очищене.

Після виконання процесу створення зображення, необхідно закінчити роботу програми. Для цього можна скористатися стандартною кнопкою закриття вікна, яка знаходиться у верхньому правому куті форми.

 

Висновки

 

При розробці даного програмного продукту було побудовано блок-схему його функціонування. Порушено проблему вибору середовища програмування, та наведено перелік методів, як забезпечують вирішення поставленої задачі у даній курсовій роботі.


ТЕСТУВАННЯ ПРОГРАМИ



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-06; просмотров: 198; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.21.97.61 (0.003 с.)