Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Регламент Высшей Лиги Индиго сезона весны 2016

Поиск

Регламент Высшей Лиги Индиго сезона весны 2016

Цели и задачи

1.1. Соревнования по интеллектуально-спортивно-творческой игре «Лига Индиго» (далее – ЛИ) являются комплексным массовым интеллектуально-спортивно-творческим мероприятием и проводятся Федерацией Лиги Индиго в целях:

- приобщения молодёжи Санкт-Петербурга к разностороннему развитию, интеллектуальным играм, здоровому образу жизни посредством занятий спортом и к творческому мышлению.

- привлечения людей к регулярным занятиям физической культурой и спортом;

- повышения уровня физической подготовленности и спортивного мастерства молодого поколения;

- формирования здорового образа жизни, позитивных жизненных установок у молодёжи, их гражданского и патриотического воспитания;

- профилактики преступности, наркомании и алкоголизма;

- выявления сильнейших команд Санкт-Петербурга;

- формирование площадки для обмена опытом в разных областях деятельности

1.2. Для проведения турнира формируется Оргкомитет в составе: Андрея Пантелеева, Сергея Саитова и Кирилла Ильина

1.3. Турнир регламентируется следующим Положением, обслуживается Судейским Комитетом в составе из Ведущего и апелляционной комиссии.

1.4. Оргкомитет вправе вносить изменения и дополнения в Регламент, но не позднее, чем за 48 часов до начала ближайшего игрового дня.

1.5. Оргкомитет обязан информировать капитанов команд об изменении и дополнении Регламента в срок, указанный в п. 1.4.

 

Участники

2.1. Команды

2.1.1. В сезоне Высшей Лиги принимают участие 16 команд

2.1.2. Капитан команды в срок до 8 февраля 2016 года должен заявить минимум 5 игроков в основной состав.

2.1.3. Каждая команда может представлять организацию или учебное заведение, если у них в составе минимум 4 человека из этого вуза (организации).

2.2. Игроки

2.2.1. Количество участников в одной команде на протяжении всего сезона не должно превышать 9 человек (за исключением варианта с фарм-клубом пункт 2.2.3)

2.2.2. Команды по договоренности могут предоставлять своих игроков другим командам (если допустим кто-то играет с заменами, а кому-то игроков не хватает в аудиторных раундах). Но на спортивных и творческих раундах «таких игроков из других команд» должно быть не более одного

2.2.3. Команда Высшей лиги имеет право заявить в Открытую лигу (https://vk.com/li_olitmo), Городскую (https://vk.com/liga.indigo) или в Клубную (https://vk.com/li_klub) – ещё одну команду (фарм-клуб). И из этой команды использовать игроков в основе, с условием, что игрок сыграл минимум 5 игр (если лига Открытая или Городская) и 4 игры (если Клубная). Одновременно из фарм-клуба в составе основной команды может играть не более 1 игрока. Всего таких игроков может быть не более трёх.

2.2.4. В перерывах между стадиями сезона (перед четвертьфиналом и полуфиналом) будут открываться трансферные окна. Команда сможет дозаявить игрока с учетом отзаявки кого-то из основы. Но не более одного человека в каждое окно.

2.2.5. Команды, вышедшие в финал, могут взять к себе 10-го игрока. Это должен быть игрок, игравший хотя бы раз в любом сезоне ЛИ, но ни разу не игравший за пригласившую его команду.

2.2.6. Команды, идущие на первом этапе 15, 16 и 17 (и на последнем месте в группе в четвертьфинале) – могут в аудиторных игровых днях одновременно за столом использовать до 9 человек одновременно. Место определяется по последней продемонстрированной таблице – т.е. первый раунд дня играется по таблице предыдущей недели, если после него была показана обновленная таблица, то второй раунд – по общей таблицей с учетом первого раунда, если не была показана таблица, то снова по прошлой неделе.

2.2.7. С полуфинальной стадии сезона вводится правило о том, что в спортивных раундах – эстафете, баскетболе и настольном теннисе, а также творческом раунде кино (в главной роли – т.е. не менее 30% времени на экране) могут принимать участие только игроки, сыгравшие минимум в двух аудиторных днях.

 

Групповая стадия

3.1. В круговой стадии Лиги участвуют 16 команд, соревнуясь друг с другом

3.2. Каждой команде на групповом этапе предстоит принять участие в 8 интеллектуальных игровых днях (конкретные даты читайте в группе вк (https://vk.com/li_vushka), состоящих из трёх различных конкурсов, а также в трёх спортивных и одном онлайн-творческом. Перечень раундов представлен в таблице 1.

Таблица 1 – Расписание игровых дней круговой стадии

Номер игрового дня Раунды
  Зарубежное кино ЧГК СЮРПРИЗ
  Места Петербурга Пятёрка Иностранный язык
  Обычные необычные вещи Интуиция Спортвидео
  Танцевальный конкурс
  Известные люди Логика Русский язык
  Первая помощь Итмоквест Отечественная музыка
  Бадминтон (2х2)
  Кинофото Брейн Литература
  Пятёрка с картинками Дартс Пан или пропал
  Футбол (5х5)
  Произведения искусства Рисовалка Пантомима

 

3.3. Команда получает очки в зависимости от занятого места в конкретном раунде согласно таблице 2.

Таблица 2 – Очки, начисляемые командам за раунды

Место                                
Очки   1.8 1.6 1.4 1.3 1.2 1.1 1.0 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2

3.4. Очки за спортивные – бадминтон, футбол, а также за творческие - рисовалка, танцевальный умножаются на 2. Очки за раунд дартс умножаются на 1,5.

3.5. Если команда не явилась на раунд, отказалась в нём участвовать, либо нарушила правила данного раунда, то ей присуждается 0 очков.

3.6. В четвертьфинальную стадию проходят все 16 команд.

 

Четвертьфинальная стадия

4.1. В зависимости от мест, занятых в таблице по итогам кругового этапа, команды делятся на 4 подгруппы согласно таблице 3.

Таблица 3 – Состав четвертьфинальных групп

Группы Места, занятые командами по итогам круговой стадии
Группа А        
Группа Б        
Группа В        
Группа Г        

 

4.2. Каждая команда на четвертьфинальной стадии получает бонусные очки, равные количеству очков, набранных командой по итогам круговой стадии, поделенному на 5.

4.3. Четвертьфинальная стадия включает игровые дни с перечнем раундов, представленным в таблице 4.

Таблица 4 – Расписание игровых дней четвертьфинальной стадии

Номер игрового дня Раунды
  Города России ЧГК-3 Мультфильмы
  Спортмоменты Ассоциации-знаменитости Бескрылки
  Волейбол Многоборье
  Отечественное кино Брейн (БФ) Буриме
  Зарубежные песни Персонажи Спортивное прогнозирование Озвучка
  Театр
  Сто к одному Один за всех Фразы
               

 

4.4. Команда получает очки в зависимости от занятого места в конкретном раунде согласно таблице 5

Таблица 5 – Очки, начисляемые командам за раунды

Место        
Очки   1,5   0,5

 

4.5. Баллы за раунд «Буриме» и «Озвучка» умножаются на 1,5. Баллы за раунды «Волейбол», «Многоборье» и «Театр" умножаются на 2.

4.6. Команды, сыгравшие следующие раунды лучше других (среди всех групп) будут получать бонусные баллы. В «Волейболе» победитель суперфинала получит 1 бонусный балл, в «Театре» бонусные баллы получит тройка лидеров – 1; 0,75 и 0,5 баллов соответственно.

4.7. В случае, если первое место поделили несколько команд бонусные баллы делятся пополам.

4.8. Если команда не явилась на раунд, отказалась в нём участвовать, либо нарушила правила раунда, то ей присуждается 0 очков.

4.9. В большую полуфинальную стадию выходят команды, занявшие 1 и 2 места в своих группах

4.10. В малую полуфинальную стадию попадают команды, занявшие 3 и 4 места в своих группах

4.11. В случае отказа от участия в полуфинальной стадии какой-либо команды, это право переходит к команде, занявшей следующее место по итогам полуфинального этапа согласно общей рейтинговой таблице.

 

Малая полуфинальная стадия

6.1. Команды делятся на 2 корзины в соответствии с занятыми местами на групповом этапе (Команды занявшие третьи места в одну корзину, четвёртые – во вторую)

6.2. Команды, игравшие на групповом этапе в одной группе в полуфинале в одной группе играть не могут.

6.3. В соответствии с пунктом 4.2 проводится жеребьёвка на примере данной:

1 полуфинальная группа – команды А3, С3, В4, D4

2 полуфинальная группа – команды В3, D3, А4, В4 – где команда А3 – команда занявшая третье место в группе А на групповом этапе, А4 – команда занявшая четвёртое место в группе А на групповом этапе и так далее по тому же принципу.

6.4. Малая полуфинальная стадия включает игровые дни, представленные в таблице 7.

 

Таблица 7 – Расписание игровых дней малой полуфинальной стадии

Раунды
  Города мира История Пятёрка с медиа (видео+аудио)
  Рисуй и отгадывай Ворошиловский стрелок Слабое звено
  Кинопентагон ЧГК-2 Составление слов
  Аэрохоккей
  Пентагон Эрудит-квартет Музыкальный ринг

 

6.5. Баллы за раунды «Аэрохоккей» и «Музыкальный ринг» умножаются на 2.

6.6. Лучшая команда в раунде «Аэрохоккей» (победитель суперфинала) получает 1 бонусный балл.

6.7. В малый финал выходят по 3 лучших команды из каждой группы.

6.8. Команды, занявшие в своих группах четвёртые места, покидают Высшую лигу

6.9. В случае отказа от участия в финальной стадии какой-либо команды, это право переходит к команде, занявшей следующее место по итогам полуфинального этапа согласно общей рейтинговой таблице.

 

Финальный этап

7.1. В малом финальном этапе участвуют 10 команд (4 из большой полуфинальной стадии и 6 из малой). Финальный этап проводится в один день по результатам которого будут объявлены итоговые результаты – победитель и призёры турнира. Подробное описание финальных раундов см. в Приложении.

 

Минуты

8.1. Каждая команда в течении игрового процесса накапливает минуты и ячейки.

8.2. Бонусные минуты необходимы на случай выхода команды в финал. Они даются за победы в игровых раундах (по 2 за обычный, 3 за уполторашенный и 4 за удвоенный). В случае делёжки мест, минуты также делятся с округлением в большую сторону.

8.3. В малой полуфинальной стадии бонусные минуты даются за первые места в группах (по 15) и за вторые (по 5). Также 15 минут получают команды, занявшие третьи места в большой полуфинальной стадии и по 5

 

Ячейки

9.1. Помимо минут каждая команда может копить бонусные ячейки. Они будут выдаваться за различную помощь в развитии проекта ЛИ.

9.2. Задания на ячейки будут публиковаться в группе Высшей лиги https://vk.com/li_vushka.

9.3. Свои ячейки команда может взять на все конкурсы, в которых используется стандартный игровой бланк (2 на 20)

9.4. Чтобы взять ячейку, нужно подойти перед началом раунда к ведущему и сообщить ему об этом

9.5. Если команда берет одну ячейку, то к результату команды в этом раунде прибавляется один балл

9.6. Если команда берет больше одной ячейки, то генератором случайных чисел выбираются столько, сколько берет команда. Каждая ячейка в бланке нумеруется от 1 до 40. Если в ячейках, которые определил генератор, у команды нет правильного ответа, то ей за каждую ячейку прибавляется 1 балл к результату раунда.

 

Штрафы

10.1. В случае несоблюдения игроками правил игры, нарушения игровой дисциплины, грубого поведения по отношению к соперникам и организаторам, недисциплинированности, высказывания своего мнения относительно игровых раундов в не специально отведённом для этого месте (см. п. 16.1), к игрокам будут применены штрафы и назначены антиячейки. Антиячейка – это функция, обратная ячейке – т.е. от результата команды в конкурсе вычитается 1 балл. При серьёзных нарушениях баллы команды за текущий раунд могут делиться на два или же вовсе обнулиться.

10.2. Штрафы к игрокам и командам применяет исключительно Оргкомитет турнира.

 

Общие правила игры

11.1. В каждом раунде участвует не более 6 человек от команды, если иное не оговорено ведущими или правилами конкретного раунда.

11.2. Перечень раундов конкретного игрового дня сообщается участникам Лиги заранее и оговаривается в настоящем регламенте

11.3. Участники обязаны ознакомиться с правилами

11.4. В раундах, требующих использование брэйн-системы и кнопок, предусматривается обмен кнопками между игроками или командами в процессе проведения раунда. Правила обмена кнопками определяет ведущий, проводящий данный раунд.

11.5. Игрокам запрещается во время раундов пользоваться энциклопедиями, словарями, компьютерами и мобильными устройствами, а также прочими приспособлениями, создающими преимущество перед другими командами (в этом случае команда снимается с данного раунда);

11.6. По решению ведущего и апелляционной комиссии команда (игрок команды, нарушивший пункт 11.6) может быть дисквалифицирована (дисквалифицирован)

11.7. В случае опоздания команды (игрока команды) решением Оргкомитета команда может не допускаться до участия в данном раунде

11.8. Допускается вносить свои замечания и пожелания организаторам проекта в письменной форме см. п. 17.1

11.9. Разрешается использование технических устройств (фото и видеосъёмка, если это не противоречит п.11.5)

 

12. Апелляционная комиссия и подача апелляций

12.1. Апелляционная комиссия формируется Оргкомитетом численностью 3 или 5 человек

12.2. Апелляцию может подать капитан команды, либо, при его отсутствии, лицо его замещающее.

12.3. Апелляции в быстротекущих раундах – Брэйне, Интуиции, Эрудит-квартете, Ворошиловском стрелке подаёт капитан команды перед заданием следующего вопроса. Ему необходимо поднять руку. Если ведущий не видит, используя голос сообщить, что у команды апелляция.

12.4. Апелляция может подаваться на зачёт дуального (спорного) ответа, с указанием источника, либо на снятие вопроса с теми же требованиями.

12.5. Апелляция на подсчёт результатов какого-либо из конкурсов подаётся после завершения программы игрового дня в социальной сети вконтакте в группе Высшей лиги (https://vk.com/li_vushka) в комментариях к посту, содержащему турнирную таблицу.

12.6. Срок подачи апелляции – сутки, следующие за игровым днём

12.7. Апелляция может быть написана в свободной форме, но в ней должно быть четко понятно какая команда её подает и чего хочет ей добиться; вся информация должна быть подкреплена ссылками на достоверные источники.

12.8. Решение по апелляциям принимает апелляционная комиссия не позднее пяти минут до начала следующего игрового дня.

 

Суперкубок и Кубок Дружбы

15.1. Суперкубок

15.1.1. Лучшие команды прошлого сезона на первом этапе разыгрывают между собой Суперкубок Лиги Индиго.

15.1.2. С сезона Весны 16-го в Суперкубке участвуют три команды – действующий чемпион Высшей лиги, победитель Зимнего (или Летнего) кубка и победитель регулярного чемпионата прошлого сезона

15.1.3. При отказе одной из команд участвовать в сезоне, в Суперкубке участвуют две других

15.1.4. Если отказываются две или более команд, то Суперкубок не разыгрывается

15.1.5. Суперкубок заключается в том, что каждая из команд выбирает 3 раунда первого этапа, по итогам которых результаты команд сравниваются друг с дружкой

15.1.6. В случае ничьей по итогам выбранных раундов, команды выбирают еще 3 раунда в четвертьфинале, здесь также 3 раунда выбирают еще и организаторы

15.1.7. Команды, участвующие в борьбе за суперкубок до 8-го игрового дня оплачивают оргвзнос триста пятьдесят рублей, который включает в себя расходы на сам кубок

15.2. Кубок Дружбы

15.2.1. Проводится традиционно на третьем игровом дне первого этапа. После второго игрового дня и опубликованной итоговой таблицы команды двух половин верхней (1-8) и нижней (9+) должны объединиться заключить дружественное соглашение. Если команд нечётное количество, то допускается одно трио (из оставшихся, кто себе не нашел пару), причем одна команда в нём должна быть из верхней половины таблицы, другая из нижней.

15.2.2. В зачёт кубка дружбы идет сумма результатов за день двух дружащих команд (в случае тройки – результаты двух лучших)

15.2.3. На Кубке Дружбы может быть предусмотрен (оговаривается организаторами) обмен игроков между командами, если игроки отказались менятьсяь, их можно заменить другим игроком, но такой дуэт победить в Кубке уже не может

15.2.4. На Кубке дружбы призами награждаются все дружащие команды (в отличие от обычного дня)

15.2.5. В таблице результаты команд считаются стандартно, как и в любой обычный день

15.2.6. Победитель игрового дня (он может и не попасть в дуэт победителя Кубка Дружбы) следующий игровой день играет без оргвзноса.

Призы

16.1. Победители раундов, а также победитель и призёры Лиги награждаются ценными и памятными призами.

16.2. Чемпион сезона получает кубок, а призёры – медали чемпионата.

 

Права участников

18.1. Участникам разрешено:

– получать удовольствие от игры;

- подавать апелляцию в соответствии с разделом 12;

- вносить свои замечания и пожелания организаторам проекта в специально отведенном для этого месте (тема https://vk.com/topic-99995804_32600606)

- делать фотографии на мероприятиях Лиги на личный фотоаппарат или другое устройство с камерой.

Интеллектуальные

Текстовые

Картиночные

Медиа

Контактные

Творческие

Спортивные

Смешанные

Финальные

Контактные

5.1. 100 к 1

За столом одновременно может находиться не больше девяти человек. Схема игры может быть разной. Она основана на вопросах, ответы на которые собирались у людей – и чем лучше угадаешь мышление людей, тем больше баллов получишь.

5.1.1. 100 к 1 среди четырёх команд

Вот так проводилось СКО в самый первый сезон ЛИ: Раунд проводится в 3 этапа.

В 1/4 этапе 8 команд делятся на пары. Каждая пара играет два обычных раунда. В каждом раунде читается вопрос, на который команды по очереди дают ответы, наиболее популярные на их взгляд. Если ответ команды входит в число шести наиболее популярных, то она получает количество очков, равное: 6 – за первый по популярности ответ, 5 – за второй, …, 1 – за шестой по популярности ответ. После этого ход переходит следующей команде, которая озвучивает свой ответ. Далее ход опять переходит первой команде и так далее. В случае если ответ команды не входит в 6 наиболее популярных ответов среди опрошенных людей, команда получает страйк. После третьего страйка команда больше не может отвечать в данном раунде Раунд заканчивается, когда открыты все 6 наиболее популярных ответов, либо если обе команды набрали по 3 страйка. По сумме очков определяется команда, которая проходит дальше. При равенстве очков задаётся дополнительный вопрос.

В полуфинале 4 команды делятся на 2 пары. Две команды играют два раунда (игра наоборот). В каждом раунде читается вопрос, на который команды по очереди дают ответы. При этом нужно угадать непопулярные ответы из шести, представленных на табло. Если ответ команды входит в число шести наиболее популярных, то она получает количество очков, равное: 6 – за шестой по популярности ответ, 5 – за пятый, …, 1 – за самый популярный ответ. Далее ход опять переходит первой команде и так далее. В случае если ответ команды не входит в 6 наиболее популярных ответов среди опрошенных людей, команда получает страйк. После третьего страйка команда больше не может отвечать в данном раунде Раунд заканчивается, когда открыты все 6 наиболее популярных ответов, либо если обе команды набрали по 3 страйка. По сумме очков определяется команда, которая проходит дальше. При равенстве очков задаётся дополнительный вопрос.

В финальном раунде 5 игроков одной команды садятся в ряд. Игроки второй команды на это время покидают аудиторию. Игрокам первой команды по очереди в течение 20 секунд читается по одному вопросу, на которые нужно ответить очень быстро, чтобы все игроки успели ответить. После этого приглашаются 5 игроков другой команды, которым в течение 20 секунд читаются те же самые вопросы, на которые они должны дать ответы. Ответы игроков второй команды могут совпадать с ответами игроков первой команды. За каждый ответ команде начисляется количество очков, равное количеству человек, ответивших аналогично. По суммам очков определяется победитель.

5.1.2. Письменное сто к одному

Командам выдаётся бланк, на котором 15 вопросов. Вопросы показываются на экране и в первых 12-ти нужно угадать и написать самый популярный ответ, а в последних трёх – наименее популярный (игра Наоборот). Всего в зачет шло 6 самых популярных ответов с опроса людей. За самый популярный – 6 баллов, за второй – 5 и т.д. За игру наоборот баллы удваиваются – за наименее популярный 10 баллов. Результат команды – сумма баллов за каждый вопрос.

 

5.2. Ассоциации-знаменитости

В раунде могут участвовать все 9 игроков. Два человека из команды по очереди выбирают карточку, на которой расположены 5 известных людей (персонажей) в порядке сложности. Каждый по одному баллу. Игрокам необходимо объяснять остальной команде этих знаменитостей словами, не используя однокоренных и созвучных. Объяснять букву через предмет можно только с дополнительным ходом. Т.е. нельзя «на эту букву начинается «Банан», Можно – «На эту букву начинается желтый длинный фрукт». Результат команды – сумма угаданных знаменитостей за 2 захода. Угадывать могут максимум 8 человек от команды. Если вся карточка объяснена, то команда получает 1 бонусный балл и по баллу за каждые оставшиеся 10 секунд. Объяснять можно в любом порядке. Время – 2 минуты на карточку.

 

5.3. Пантомима

В раунде могут участвовать все 9 игроков. Два человека из команды по очереди показывают слова по правилам игры «Крокодил» (во время показывания слов нельзя говорить, издавать звуков, показывать буквы, а также шевелить губами, проговаривая слова, – за эти нарушения баллы будут отниматься). Угадывать могут оставшиеся 8 человек команды. Каждый из этих двух человек должен за определенное время (2-3 минуты) показать определенное количество слов так, чтобы их угадали остальные члены команды. Слово засчитывается, если оно было громко и верно сказано вслух хотя бы одним из восьми партнёров по команде. Баллы начисляются следующим образом:

- за каждое отгаданное слово (в зависимости от его стоимости – могут быть слова на 1, 2 и 3 балла)

- если угаданы верно все 10 слов – 2 балла + по 1 баллу за каждые оставшиеся 10 секунд на момент, когда угаданы все 10 слов.

Показывать слова можно в любом порядке.

 

5.4. Рисуй и отгадывай

В раунде могут участвовать все 9 человек. Команда выбирает двух человек, которые поочередно вытаскивают по карточке, на одной из которых написаны слова разной стоимости, а на другой – известные персонажи. Эти слова необходимо рисовать на доске так, чтобы команда угадала, что это за слово. Разговаривать и жестикулировать нельзя. Судья вправе за это снимать баллы. При правильно отгаданной целой карточке, команда получает бонус – 1 балл и еще по баллу за каждые оставшиеся 10 секунд. Результат команды – сумма баллов обоих игроков. Время – 3 минуты на карточку.

 

5.5. Дружба

Раунд проводится на этапе, где команды в группе по 4 команды, т.е. либо полуфинал, либо четвертьфинал. Участвуют 2 человека от команды. Путём жеребьевки формируются двойки таким образом, чтобы в каждой двойке были люди из разных команд и не было двойки где люди из тех же самых команд. 1-2, 2-3, 3-4, 4-1. Каждый из двух игроков должен написать по 5 слов – существительных, которые нужно опустить в непрозрачную емкость. Команда пишет слова для одной из других групп». Игра проходит так – нужно за 30 секунд объяснить как можно больше слов из шапки, не называя однокоренных и созвучных. Если объяснять по буквам, то нужно это делать с дополнительным ходом. Нельзя сказать – «На эту букву фамилия Путина», можно сказать «Первая буква в фамилии президента РФ». Все дуэты группы сидят за столом одновременно. Результат команды складывается из двух сумм дуэтов, в которых участвуют игроки этой команды.

 

5.6. Капитанский

В капитанском конкурсе может играть любой участник команды, которому доверяют сокомандники право выступления в этом конкурсе. Для капитанского раунда капитан каждой команды готовит свой мини-конкурс (на 3-5 минут), удовлетворяющий сути ЛИ. Раунд необходимо утвердить у оргкомитета в назначенные сроки. Если раунд не утверждается, то за него все другие капитаны команд группы получают максимальный балл. Длительность раунда – СТРОГО НЕ БОЛЬШЕ 6-ти минут включая объяснение правил! Раунд нельзя специально затягивать участниками, если участник Оргкомитета заметил специальную задержку, то игрок получает минус 0,5 балла. Если капитан не уложился в 6 минут (по своей вине), то за каждые 30 секунд получает по минус 0,5 балла.Раунд нужно будет провести среди трёх других капитанов групп ы так, чтобы по результатам они заняли места с 1 по 3 и получили очки с 3 до 1 соответственно. После проведения всех 4-х капитанских сумма баллов по каждому капитану суммируется.

 

5.7. Реши проблему

Онлайн-раунд. Команде к заданному сроку необходимо оформить и выслать презентацию, где она должна придумать какой-то проект в рамках «ЛИ», который поможет развитию Лиги в целом. Он может быть как локальным, так и глобальным. В презентации нужно четко указать сроки реализации, необходимые ресурсы, а также пошагово метод реализации данного проекта и результаты, которых планируется достичь. За проекты голосуют участники Оргкомитета лиги и присуждают каждому проекту оценку от 1 до 5 по разным критериям оценки (важность проекта, понятность донесения информации и т.п.). Лучшие проектов выступают на игровом дне, где эксперты выбирают лучшие проекты.

 

Творческие

6.1. Буриме

Команде нужно за 20 минут сочинить два четверостишия с заданными рифмами. (Возможно их соединять в одно восьмистишье). Учитываются стихотворный размер и наличие смысла. Конкурс оценивают специально выбранные участники команд из других групп. Жюри должно оценить смысл стихотворения и представление его публике. В каждой группе (кроме своей) необходимо выбрать 3 лучших команды и поставить им соответственно 3, 2 и 1 балл (места можно делить)

 

6.2. Рисовалка

Задаётся тема для рисунка. Основной реквизит предоставляется организаторами, однако могут быть использованы средства для рисования, приготовленные самими участниками. Оценки рисунков делятся на 2 части: 1) оцениваются компетентным жюри, которое приходит на игровой день (максимально за рисунок 10 баллов, 5 – идея, 5 – исполнение); 2) каждая команда выбирает одного судью, который выбирает из всех работ 3 лучших (за исключением своей) и даёт им баллы – 3, 2 и 1 соответственно. Результат конкурса формируется из суммы мест команды в обоих оценках, у кого она меньше – то располагается выше.

 

6.3. Кино

Онлайн-раунд. Команды снимают видеоролик, подходящий под задание. Задание на сезон Весны 16-го снять фильм в жанре «мокьюментари» - псевдодокументалистики (http://vk.cc/4HQnm4). Хронометражом не более 7 минут 77 секунд. Оценки ставит компетентное жюри по 10-тибальной системе. Ролик необходимо отправить до четко назначенных даты и времени. Каждый час задержки – штрафные 0,15 балла. Штраф за лишний хронометраж вычисляется по формуле Ш = Б/Т (Б - максимальный балл без бонусов, Т - общее количество секунд, Ш – штраф за каждую лишнюю секунду.

 

6.4. Музыкальный ринг

Количество человек за столом, как и в других творческих конкурсах, ограничено только здравым смыслом (не более 8 желательно).

Команда зарабатывает очки за:

1) угадывание песен;

2) исполнение отрывков из угаданных песен (от 40 сек до полутора минут);

3) качество исполнения песен (баллы, раздаваемые судьями).

Количество разыгрываемых песен – 10 (5 на русском языке + 5 на английском языке).

Угадывание песен

Фаза 1. Угадай по словам из песни

Ведущий читает строчку из песни (оригинальная строчка из русской, или русский перевод строчки из английской песни). Команды на брейн-системе без фальстарта разыгрывают право угадать песню. Команда, первой нажавшая на кнопку, дает свой вариант ответа (говорит название песни). При некорректном названии ведущий может попросить уточнить исполнителя. Право засчитать или не засчитать ответ остается на совести ведущего.

За верный ответ команда получает 0,5 балла и право исполнить песню.

Если команда дала неверный ответ, то она лишается права угадывать эту же песню еще раз ни по строчке, ни по минусовке. Имеет право только перехватить.

Если ни одна команда по истечении 30 секунд не дает верного ответа, то угадывание песни переходит к фазе 2.

Фаза 2. Угадай мелодию

Включается минусовка загаданной песни. Команды на брейн-системе без фальстарта разыгрывают право угадать песню. Команда, первой нажавшая на кнопку, дает свой вариант ответа. За верный ответ команда получает 0,25 балла и право исполнить песню..

Если ни одна команда по истечении 30 секунд не дает верного ответа, то песня считает заигранн ой и её никто не исполняет, за исключением бонуса "Щас спою!" (см. далее).

Исполнение песни

Право исполнения песни

Право исполнения песни получает команда, верно угадавшая песню.

Каждая из команд за всё время раунда может воспользоваться по разу двумя бонусами.

Бонус 1 «Щас спою!»". После того, как одна из команд угадала песню, ведущий засекает на брейн-системе 10 секунд. За это время любая из команд (включая команду, угадавшую песню), может нажать на кнопку и громко крикнуть «Щас спою!». Тем самым она забирает и гарантирует себе право исполнения данной песни (в этом случае другая команда уже не может перехватить эту песню).

Бонус 2 "Пой, Вася!". Если в течение 10 секунд ни одна из команд не перехватила песню, то команда, угадавшая песню, может попросить человека не из команды (условного Васю) исполнить песню. Если Вася отказывается исполнять песню, то данный бонус у команды сгорает, но за ними остается право исполнить песню. При этом другая команда МОЖЕТ использовать бонус «Щас спою!».(снова в течении 5 секунд можно перехватить песню). Если право исполнить песню досталось посредством «Щас спою», то, если Вася откажется, её исполняет сама команда. Если Вася соглашается исполнять песню, то другая команда НЕ МОЖЕТ использовать фичу «Щас спою!». Вася, привлекаемый ранее, в том числе во время проведения раунда для другой группы, повторно привлекаться не может.

Про исполнение

Существует 2 варианта исполнения песни: с текстом и по памяти. Вариант исполнения выбирается командой в течение 20 секунд после получения права исполнения песни.

Исполнение с текстом. Включается караоке-минус песни с текстом (слова закрашиваются в тот момент, когда их нужно петь). Некоторые минусы с бэк-вокалом, некоторые - без. Исполнитель поёт песню, при этом он может смотреть на её текст.

Исполнение по памяти. Включается караоке-минус песни с текстом. Исполнитель поёт песню спиной к экрану, при этом он не может видеть её текст. При попытке повернуться и посмотреть текст исполнитель получает -1 балл штрафа и не получает баллов за исполнение песни.

Отказ от исполнения

Если команда отказывается исполнять песню, то она получает -1 балл. Если другая команда при этом перехватывает песню, используя фичу «Щас спою!» то -1 балл первой команде не присуждается.

Начисление очков за исполнение

У каждой из песен свой коэффициент сложности, равный 0.6 для первой песни и 1.5 для десятой песни (то есть, коэффициент для каждой следующей песни увеличивается с шагом 0.1). Сложность песни определялась исходя из языка исполнения, продолжительности фрагмента, сложности исполнения фрагмента (все фрагменты тестировались ведущими, соседи, просите!).

Коэффициент за сложность песни претерпевает следующие изменения.

1. За исполнение песни без текста баллы за сложность песни умножаются на 2, за исполнение с текстом не умножаются.

2. За исполнение второй и последующих песен одним исполнителем, он получает в 2 раза меньше баллов, то есть коэффициент сложности песни делится на 2.

3. В зависимости от качества исполнения ведущий определяет технический коэффициент исполнения, учитывая следующие критерии:

– правильность текста;

– попадание в ритм музыки;

– сам факт пения (а не проговаривания слов).

По умолчанию технический коэффициент равен единице, но он может быть понижен в зависимости от максимальной степени нарушения по трем критериям (степени нарушения не складываются, а берется максимальная).

Критерий Нарушение Степень нарушения
Правильность текста Некорректно спето (не спето) слово или словосочетание Незначительная (несколько таких заметных нарушений, на усмотрение ведущего, приравниваются к среднему, отдельное нарушение не наказывается)
Некорректно спета (не спета) строчка из песни (3 слова и более без предлогов, союзов) Мелкая (-0.2 к техническому коэффициенту)
Некорректно спета (не спета) часть куплета или припева (более 2 предложений) Умеренная (-0.4 к техническому коэффициенту
Спет другой куплет без ошибок (при пении по памяти) Умеренная (-0.4 к техническому коэффициенту)
Спет другой куплет с некорректными строчками (при пении по памяти) Значительная (-0.6 к техническому коэффициенту)
Куплет или припев не спет Грубая (-0.8 к техническому коэффициенту)
Не спет ни куплет ни припев, либо ошибок и неточностей неимоверно много Тяжкая (песня не засчитывается. за нее ставится -1 балл)
Попадание в ритм Не попал разок, с кем не бывает (1 строчка) Незначительная (без штрафа) или мелкая (-0.2 к техническому коэффициенту), на усмотрение ведущего
Временами исполнитель не попадал в ритм песни, что было довольно заметно (2-3 строчки) Умеренная (-0.4 к техническому коэффициенту
Исполнитель заметно не попадал в ритм песни (куплет или припев) Значительная (-0.6 к техническому коэффициенту)
Исполнитель вообще не попадал в ритм песни (почти вся песня) Грубая (-0.8 к техническому коэффициенту)
Сам факт пения Было заметное проговаривание слов (около четверти песни) Умеренная (-0.4 к техническому коэффициенту)
Проговаривание сменяло пением и наоборот (около половины песни) Значительная (-0.6 к техническому коэффициенту)
Пения не наблюд


Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-06; просмотров: 393; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.186.56 (0.02 с.)