Бітова глибина (глибина кольору, колірний дозвіл) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Бітова глибина (глибина кольору, колірний дозвіл)



Бітова глибина (глибина кольору, колірний дозвіл)

Колірний дозвіл визначає метод кодування колірної інформації, і від нього залежить те, скільки кольорів на екрані може відображатися одночасно. Для кодування двобарвного (чорно-білого) зображення достатньо виділити по одному біту на представлення кольору кожного пікселя.

Одним байтом можна закодувати 256 різних кольорів (28). Якщо на кодування кольору виділити два байти, то можна закодувати 65536 різних кольорів (216). Якщо для кодування використовувати 3 байти, то - 16,5 млн. кольорів (224 кольорів). Цей режим дозволяє створити на екрані зображення, не поступливі за якістю кольору живої природи.

Колірні моделі

Відповідно до принципів формування зображення адитивним або субтрактивним методами розроблені способи розділення колірного відтінку на складові компоненти, звані колірними моделями.

Модель RGB бере свою назву з перших букв трьох первинних кольорів - Red - червоний, Green - зелений і Blue - синій. Шляхом змішування первинних кольорів в різних пропорціях можна отримати більшість кольорів видимого спектру. При змішуванні первинних кольорів утворюються вторинні кольори: голубий (суan), пурпурний (magenta) і жовтий (yelow).

 

Первинні кольори так само називаються адитивними, оскільки в результаті їх об'єднання (складання) виходить білий колір - це значить, що світло повністю відображається і потрапляє в око людини. Адитивні кольори використовуються в системах освітлення, у відеосистемах, в пристроях записі на фотоплівку і в моніторах.

Компоненти цієї моделі можуть приймати значення від 0 до 255. При R=255, G=255, B=255 одержуємо білий колір; при R=0, G=0, B=0 - чорний.

Модель CMYK ґрунтується на здібності друкарських фарб до поглинання світла (абсорбція). При проходженні білого світла через світлопроникну фарбу частина спектру поглинається. Непоглинене світло відображається і потрапляє назад в око людини.

 

Теоретично комбінація чистих голубого (C), пурпурного (M) і жовтого (Y) кольорів (вони так само називаються субтрактивними) повинна поглинати весь спектр, утворюючи в результаті чорний колір. Проте через те, що жодна друкарська фарба не є абсолютно чистою і обов'язково містить ті або інші домішки, на практиці комбінація всіх вторинних кольорів дає брудно-коричневий колір. Щоб отримати справжній чорний колір, доводиться до цих трьох фарб додавати четверту - чорну (K).

Первинні і вторинні кольори є взаємодоповнюючими (комплементарними). Будь-яка пара субтрактивних кольорів при змішуванні утворює первинний колір. Компоненти цієї моделі можуть приймати значення від 0 до 100.

Модель HSB(HSV). Назва моделі складається з перших букв трьох компонентів, на основі яких ця модель заснована: Hue - колірний тон; Saturation - насиченість; Brightness - яскравість. Модель заснована на особливості сприйняття кольору людським оком.

Колірний тон - це довжина світлової хвилі, відображеної або пройшла через об'єкт.

Звичайно для опису колірного тону використовується назва кольору, наприклад: червоний, оранжевий, зелений і т.д. Кожний колірний тон займає певне місце на стандартному колірному крузі і характеризується величиною кута в діапазоні від 0 до 360 градусів

Насиченість, іноді звана хроматичністю, - це ступінь чистоти кольору. Насиченість визначає співвідношення сірого кольору і поточного колірного тону; вона виражається у відсотках від 0% (сірий) до 100% (повністю насичений). На колірному крузі насиченість збільшується від центру до його межі

Яскравість Виходячи зі всього вищевикладеного, компоненти моделі можуть приймати значення: H - від 0 до 360, S - від 0 до 100 і B(V) - від 0 до 100. Характеризує відносну світлоту кольору. Звичайно вона вимірюється у відсотках в діапазоні від 0% (чорний) до 100% (білий).

Колірна палітра

Електронна колірна палітра складається з певного числа осередків, кожна з яких містить окремий колірний тон. Конкретна колірна палітра співвідноситься з певною колірною моделлю. Але якщо в колірній моделі можливо відтворити будь-який з описуваних її кольорів, колірна палітра містить обмежених набір кольорів, званих стаціонарними.

Зображення, публіковані в Інтернеті, прийнято створювати в так званій безпечній палітрі кольорів. Графічний файл, що відображається в Інтернеті повинен мати по можливості мінімальний розмір, тому була прийнята єдина палітра кольорів, що забезпечує правильне відображення кольорів на будь-яких пристроях, що підтримують єдину палітру. Безпечна палітра містить всього 256 кольорів.

Склад колірних палітр RGB залежить від вибраного колірного дозволу - 24, 16 або 8 біт. В останньому випадку колірна палітра називається індексною, тому що кожний колірний відтінок кодується одним числом, яка виражає не колір пікселя, а номер (індекс) кольору. Таким чином, до файлу, створеного в індексній палітрі, повинна бути прикладений сама палітра, оскільки програмі обробці комп'ютерній графіці невідомо, яка палітра була використана.

 

2 Основи редагування растрових зображень у Photoshop

Редагування зображень

Як і будь-який редактор Photoshop призначена для внесення змін у фотознімки і інші зображення, що зберігаються на дис ку. Програма дозволяє ретушувати зображення і піддавати його спец ефектам, переносити деталі одного знімка на іншій, вноси ти текст, міняти співвідношення кольорів і навіть додавати ко лір в зображення, виконані у відтінках сірого. Можна також створювати нові зображення (див. Додатки А, Б). Засоби Photoshop сумісні з графі чними планшетами, що дає можливість створювати нові зобра ження, не гірше виконаних аквареллю й маслом.

Штрихування областей

Команда Штрихування на сторінці Геометрія Інструментальної панелі дозволяє заштрихувати одну або декілька областей в поточному виді креслення або фрагмента. За умовчанням очікується введення точки для автоматичного визначення меж штрихованої області, усередині якої вказана точка.

Після завдання меж штрихування виконується її попередня побудова. До фіксації штрихування можна змінити її параметри (крок штрихування, кут нахилу, базову точку і поточний стиль), задаючи потрібні значення в полях Рядка параметрів об'єктів.

Редагування об'єктів

Часто при розробці виробу в документацію доводиться вносити корективи, які можуть частково або повністю змінити зовнішній вигляд деталі або вузла. Тому разом із засобами створення геометрії і оформлення креслення важливою частиною будь-якої графічної системи є наявність в ній розвинутих засобів редагування, які дозволяють швидко внести зміни в документ, що розробляється.

Іншим аспектом застосування засобів редагування є проектування за зразком. Часто, приступаючи до проектування деталі або вузла, конструктор шукає більш менш близькі їм аналоги в раніше розроблених виробах.

При комп'ютерному проектуванні цей прийом дозволяє у декілька разів скоротити час. Замість викреслювання деталі із самого початку набагато ефективно узяти раніше розроблене креслення, внести в нього необхідні зміни і зберегти його під новим ім'ям.

В КОМПАС-графік існують чотири основні способи редагування об'єктів:

1. простим переміщенням за допомогою миші;

2. за допомогою спеціальних команд із сторінки Редагування Інструментальної панелі;

3. за допомогою зміни положення управляючих вузликів; 4. шляхом зміни їх параметрів.

 

Простановка розмірів

КОМПАС-ГРАФІК підтримує всі передбачені ЕСКД типи розмірів: лінійні, діаметральні, кутові і радіальні. Кнопки виклику відповідних команд розташовані на сторінці Розміри і технологічні позначення Інструментальної панелі

 

 

 

На панелях розширених команд розташовуються різні додаткові варіанти простановки розмірів. На мал. 3.28 (справа) показана Панель розширених команд введення лінійних розмірів. Вона включає лінійний розмір з обривом, лінійні розміри від загальної бази, ланцюговий лінійний розмір, лінійний розмір із загальною виносною лінією, розмір висоти. Кнопки Радіальний розмір і Кутовий розмір мають свої Панелі розширених команд.

КОМПАС-ГРАФІК дозволяє значно скоротити час на простановку розмірів за рахунок автоматичного вимірювання їх значень (за умови точного виконання геометричних побудов). Саме тому слід акуратно вводити координати точок відрізків, кіл, дуг і т.д., використовувати механізми клавіатурних, локальних і глобальних прив'язок.

 

 

Допоміжні побудови.

Ескіз може бути побудований на площині (у тому числі на будь-якій плоскій грані тіла). Для виконання деяких операцій (наприклад, створення масиву по колу) потрібна вказівка осі (віссю може служити і прямолінійне ребро тіла).

Якщо існуючих в моделі граней, ребер і площин проекцій недостатньо для побудов, користувач може створити допоміжні площини і осі, задавши їх положення одним з передбачених системою способів.

Застосування допоміжних конструктивних елементів значно розширює можливості побудови моделі.

Для створення таких елементів призначені спеціальні команди, кнопки виклику яких знаходяться на Інструментальній панелі.

 

Зсув зображення

Для швидкого зсуву зображення можна скористатися клавіатурними комбінаціями <Shift> + <стрелки>. Натиснення на будь-яку з них викликає переміщення зображення у відповідну сторону.

Якщо Ви користуєтеся трьохкнопковою мишею або мишею з колесом, то для зсуву зображення можна переміщати мишу з натиснутою середньою кнопкою (колесом), утримуючи клавішу <Shift>.

 

Поворот деталі

Для швидкого переходу до обертання деталі навкруги центру габаритного паралелограма можна скористатися комбінаціями клавіш <Ctrl> + <Shift> + <стрілки>.

При використанні комбінацій <Ctrl> + <Shift> + <стрілка вверх> і <Ctrl> + <Shift> + <стрілка вниз> деталь обертається у вертикальній площині, перпендикулярній площини екрану.

При використанні комбінацій <Ctrl> + <Shift> + <стрілка вправо> і <Ctrl> + <Shift> + <стрілка вліво> деталь обертається в горизонтальній площині.

Якщо Ви користуєтеся мишею з колесом або трьохкнопковою мишею, то для обертання деталі навкруги центру габаритного паралелепіпеда можна переміщати мишу з натиснутою середньою кнопкою або колесом.

 

Фаска

Команда Фаска дозволяє побудувати одну або декілька фасок між геометричними об'єктами. Для побудови фаски потрібно послідовно вказати курсором на два елементи, між якими вона буде побудована.

 

 

Значення довжин і кутів фасок можна безпосередньо ввести у відповідні поля Рядка параметрів або вибрати із списків стандартних значень.

Відкрити списки можна клацанням миші на кнопках відкриття списків.

Можливі два варіанти завдання параметрів для побудови фаски. В першому випадку в полях рядка параметрів об'єктів необхідно ввести довжину фаски на першому елементі і її кут. В другому випадку задаються значення довжин фаски на першому і другому елементах. Для перемикання на потрібний варіант використовуйте кнопку Завдання параметрів фаски. При перемиканні зовнішній вигляд кнопки змінюється.

В рядку параметрів відображаються також дві кнопки Усікання першого об'єкту і Усікання другого об'єкту, за допомогою яких можна управляти способом побудови фаски. Ці кнопки визначають, чи потрібно виконувати усікання частин першого і другого елементів, що залишаються.

За один виклик команди можна побудувати довільну кількість фасок.

Завершити введення фасок можна, натискуючи клавішу <Esc> або кнопку Перервати команду на Панелі спеціального управління.

 

Округлення

Команда Округлення дуже схожа на команду побудови фасок і дозволяє побудувати той, що округляє дугою кола між двома геометричними примітивами.

Для побудови округляє потрібно послідовно вказати курсором на два елементи, між якими буде побудований той, що округляє. Потрібне значення радіусу округляє можна ввести у відповідне поле Рядка параметрів об'єктів.

 

Бітова глибина (глибина кольору, колірний дозвіл)

Колірний дозвіл визначає метод кодування колірної інформації, і від нього залежить те, скільки кольорів на екрані може відображатися одночасно. Для кодування двобарвного (чорно-білого) зображення достатньо виділити по одному біту на представлення кольору кожного пікселя.

Одним байтом можна закодувати 256 різних кольорів (28). Якщо на кодування кольору виділити два байти, то можна закодувати 65536 різних кольорів (216). Якщо для кодування використовувати 3 байти, то - 16,5 млн. кольорів (224 кольорів). Цей режим дозволяє створити на екрані зображення, не поступливі за якістю кольору живої природи.

Колірні моделі

Відповідно до принципів формування зображення адитивним або субтрактивним методами розроблені способи розділення колірного відтінку на складові компоненти, звані колірними моделями.

Модель RGB бере свою назву з перших букв трьох первинних кольорів - Red - червоний, Green - зелений і Blue - синій. Шляхом змішування первинних кольорів в різних пропорціях можна отримати більшість кольорів видимого спектру. При змішуванні первинних кольорів утворюються вторинні кольори: голубий (суan), пурпурний (magenta) і жовтий (yelow).

 

Первинні кольори так само називаються адитивними, оскільки в результаті їх об'єднання (складання) виходить білий колір - це значить, що світло повністю відображається і потрапляє в око людини. Адитивні кольори використовуються в системах освітлення, у відеосистемах, в пристроях записі на фотоплівку і в моніторах.

Компоненти цієї моделі можуть приймати значення від 0 до 255. При R=255, G=255, B=255 одержуємо білий колір; при R=0, G=0, B=0 - чорний.

Модель CMYK ґрунтується на здібності друкарських фарб до поглинання світла (абсорбція). При проходженні білого світла через світлопроникну фарбу частина спектру поглинається. Непоглинене світло відображається і потрапляє назад в око людини.

 

Теоретично комбінація чистих голубого (C), пурпурного (M) і жовтого (Y) кольорів (вони так само називаються субтрактивними) повинна поглинати весь спектр, утворюючи в результаті чорний колір. Проте через те, що жодна друкарська фарба не є абсолютно чистою і обов'язково містить ті або інші домішки, на практиці комбінація всіх вторинних кольорів дає брудно-коричневий колір. Щоб отримати справжній чорний колір, доводиться до цих трьох фарб додавати четверту - чорну (K).

Первинні і вторинні кольори є взаємодоповнюючими (комплементарними). Будь-яка пара субтрактивних кольорів при змішуванні утворює первинний колір. Компоненти цієї моделі можуть приймати значення від 0 до 100.

Модель HSB(HSV). Назва моделі складається з перших букв трьох компонентів, на основі яких ця модель заснована: Hue - колірний тон; Saturation - насиченість; Brightness - яскравість. Модель заснована на особливості сприйняття кольору людським оком.

Колірний тон - це довжина світлової хвилі, відображеної або пройшла через об'єкт.

Звичайно для опису колірного тону використовується назва кольору, наприклад: червоний, оранжевий, зелений і т.д. Кожний колірний тон займає певне місце на стандартному колірному крузі і характеризується величиною кута в діапазоні від 0 до 360 градусів

Насиченість, іноді звана хроматичністю, - це ступінь чистоти кольору. Насиченість визначає співвідношення сірого кольору і поточного колірного тону; вона виражається у відсотках від 0% (сірий) до 100% (повністю насичений). На колірному крузі насиченість збільшується від центру до його межі

Яскравість Виходячи зі всього вищевикладеного, компоненти моделі можуть приймати значення: H - від 0 до 360, S - від 0 до 100 і B(V) - від 0 до 100. Характеризує відносну світлоту кольору. Звичайно вона вимірюється у відсотках в діапазоні від 0% (чорний) до 100% (білий).

Колірна палітра

Електронна колірна палітра складається з певного числа осередків, кожна з яких містить окремий колірний тон. Конкретна колірна палітра співвідноситься з певною колірною моделлю. Але якщо в колірній моделі можливо відтворити будь-який з описуваних її кольорів, колірна палітра містить обмежених набір кольорів, званих стаціонарними.

Зображення, публіковані в Інтернеті, прийнято створювати в так званій безпечній палітрі кольорів. Графічний файл, що відображається в Інтернеті повинен мати по можливості мінімальний розмір, тому була прийнята єдина палітра кольорів, що забезпечує правильне відображення кольорів на будь-яких пристроях, що підтримують єдину палітру. Безпечна палітра містить всього 256 кольорів.

Склад колірних палітр RGB залежить від вибраного колірного дозволу - 24, 16 або 8 біт. В останньому випадку колірна палітра називається індексною, тому що кожний колірний відтінок кодується одним числом, яка виражає не колір пікселя, а номер (індекс) кольору. Таким чином, до файлу, створеного в індексній палітрі, повинна бути прикладений сама палітра, оскільки програмі обробці комп'ютерній графіці невідомо, яка палітра була використана.

 

2 Основи редагування растрових зображень у Photoshop

Редагування зображень

Як і будь-який редактор Photoshop призначена для внесення змін у фотознімки і інші зображення, що зберігаються на дис ку. Програма дозволяє ретушувати зображення і піддавати його спец ефектам, переносити деталі одного знімка на іншій, вноси ти текст, міняти співвідношення кольорів і навіть додавати ко лір в зображення, виконані у відтінках сірого. Можна також створювати нові зображення (див. Додатки А, Б). Засоби Photoshop сумісні з графі чними планшетами, що дає можливість створювати нові зобра ження, не гірше виконаних аквареллю й маслом.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-16; просмотров: 1019; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.60.232 (0.04 с.)