Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Сценарий 9 - Захват территорииСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Два отряда сошлись в битве хитрости и разума, победа станет возможной лишь для тех, кто захватит ключевые точки на поле боя.
Начальные позиции Оба игрока бросают D6, игрок с большим результатом выбирает край стола. Он размещает свой боевой отряд в 12" от выбранного края стола. Его оппонент размещает свой боевой отряд в 12" от противоположного края. Также нужны 5 одинаковых Маркеров. Один размещается в центре стола. Оставшиеся Маркеры игроки размещают по очереди, начиная с игрока который первым выбирал край стола. Маркер не может быть размещен в 8" и ближе от края стола, также в 12" и ближе друг к другу.
Цели. Обе стороны должны удерживать как можно больше ключевых зон.
Маркер считается удерживаемым, если в 3" от него находятся модели только одного боевого отряда. Если в 3" от Маркера есть модели обоих отрядов, то Маркер не является удерживаемым.
Игра может заканчиться как только один из боевых отрядов сломлен. В конце каждого из последующих ходов по достижении этого условия бросайте D6. На результат 1-2 игра завершена, в противном случае она продляется на ещё один ход.
Победа. Ваш боевой отряд удерживает больше Маркеров чем отряд оппонента. Поражение. Боевой отряд оппонента удерживает больше Маркеров чем ваш отряд. Ничья. Оба отряда удерживают одинаковое количество Маркеров.
***
Сценарий 10 - Укротить зверя Где-то в глуши одинокий тролль наводит ужас, разоряя поселения на своём пути и оставляя за собой руины. Два боевых отряда выслеживают этого тролля, попутно наблюдая друг за другом с дистанции. Охота на чудовище становится хорошей демонстрацией своей силы и превосходства над соперником.
Начальные позиции. Пещерный Тролль помещается в центре стола. Оба игрока бросают D6, игрок с большим результатом выбирает край стола. Он размещает свой боевой отряд в 12" от выбранного края стола. Его оппонент размещает свой боевой отряд в 12" от противоположного края.
Цели. Оба отряда выбрали своей целью уничтожить тролля, повысив таким образом свой статус среди своих союзников.
Игра продолжается до тех пор, пока тролль не будет убит, либо на столе не останется моделей.
Победа. Ваш боевой отряд убил тролля. Поражение. Боевой отряд вашего оппонента убил тролля. Ничья. Никто не убил тролля.
***
Сценарий 11 - Убить гонца Два противоборствующих боевых отряда оказались напротив друга, имея цель донести важную информацию своим союзникам. Каждый отряд выбирает одного гонца чтобы доставить сообщение союзникам. Оба отряда должны драться чтобы убить гонца противника, и сохранить своего гонца живым.
Начальные позиции. Оба игрока бросают D6, игрок с большим результатом выбирает край стола. Он размещает свой боевой отряд в 12" от центра стола на своей половине стола. Его оппонент размещает свой аналогично в 12" от центра стола на другой половине.
Цели. Оба боевых отряда должны найти вражеского гонца и убить его, в это же время убедиться что свой гонец останется жив.
Игра длится до конца хода, в котором один из боевых отрядов уменьшился до 25% от начального количества моделей.
Победа. Ваш боевой отряд убил вражеского гонца и ваш гонец остался жив. Поражение. Боевой отряд оппонента убил вашего гонца и их гонец остался жив. Ничья. Оба гонца живы либо она были убиты.
***
|
||||||
Последнее изменение этой страницы: 2020-10-24; просмотров: 85; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.200.139 (0.006 с.) |