Орієнтовна програма «Веселих стартів» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Орієнтовна програма «Веселих стартів»



Гра «Чайнворд»

Є така гра, яка називається "чайнворд". У цій грі називаються різні слова, причому кожне нове слово має починатися на ту ж букву, на яку закінчується попереднє слово. За законами цієї гри можна скласти ціле речення. Наприклад, таке: "Карлсон намалював ластівок, що клює Халву". Або таке: "Дюймовочка Акуратно очистити Апельсин". Спробуйте скласти таку саму пропозицію-чайнворд про героїв казки О.Толстого "Золотий ключик". При цьому пропозиції повинні складатися не менше ніж з п'яти слів і починатися з імені героя:

- Буратіно...;

- Карабас

- Мальвіна...;

- Дуремар...;

- Артемон...

«Інтонація»

Коли ми розмовляємо, ми, звичайно ж, звертаємо увагу на зміст повідомлень. Але не менш, а то й більш важлива інтонація, з якою ми вимовляємо ту чи іншу фразу. Будь-яку пропозицію можна вимовити з величезною кількістю відтінків, і кожен раз з-за інтонації пропозиція буде мати нове значення. Спробуйте сказати просту фразу: "Ну, от і все!" Але сказати її потрібно...

радісно, немов ви закінчили писати заданий додому твір;

— кровожерливо, немов ви винищили всіх мух, літали по квартирі;

— сумно, немов ви додивилися до кінця останню серію улюбленого телесеріалу;

— злякано, наче вас наздогнав вовк, від якого ви намагалися втекти;

— стомлено, немов ви тільки що очистили два відра картоплі.

«Недописані рядки»

Один поет-початківець якось вирішив скласти короткі вірші про героїв мультфільмів. Але, мабуть, в цей день у поета не було натхнення, і він не зміг закінчити жодного чотиривірші. Він зміг скласти лише перші два рядки. Спробуйте завершити ту роботу, з якою не впорався поет-початківець, і придумайте останні два рядки у чотиривірші. А перші рядки чотиривіршів звучать так:

Вінні Пух сказав одного разу: "Більше мед не буду..."

— Леопольд дивився у віконце і мріяв мати друзів...

— Як-то Гена з Чебурашкою відпочивати на річку йшли...

— Вовк на Зайця дуже злиться; каже: "Ну, постривай!"...

— Карлсон в гості до Малюка прилетів під вечір...

«Танці маленьких звірят»

Всім знайомий "Танець маленьких каченят", в якому рухи танцюючих нагадують руху каченяти, відкриває дзьобик, машущего крильцями і хвостиком. Спробуйте на ту ж мелодію придумати танець з рухами інших тварин. Коли ви будете його виконувати, у вас може вийти...

танець маленьких кошенят;

— танець маленьких цуценят;

— танець маленьких лошат;

— танець маленьких поросят;

— танець маленьких мавпочок.

«Незакінчений малюнок»

Один знаменитий художник вирішив намалювати картину. Він провів фломастером на аркуші першу лінію... І тут його відволікли від роботи. Малюнок залишився незавершеним. Спробуйте проникнути в задум художника і завершите його роботу. Домальовуйте картину, якщо відомо, що перша лінія, яку провів художник, - це...

- Два паралельних відрізка;

- Хвиляста лінія;

- Лінія-півколо;

- Зигзагоподібна лінія;

- Два відрізки, що утворюють гострий кут.

«Городні казки»

У Р. Кіплінга є казки з такими назвами: "Звідки у верблюда горб", "Чому у слона такий довгий ніс", "Звідки взялися броненосці". У цих казках письменник пояснює походження горба або хобота, але пояснює, звичайно, по-казковому. Спробуйте скласти такі ж казки-пояснення, але про овочі з городу. А називатися ці казки будуть так:

- "Чому помідор червоний"

- "Звідки у редиски хвостик"

- "Чому кавун смугастий"

- "Звідки у капусти стільки листя"

- "Чому огірок пухирчатою

«Ловилки»

Всім людям з дитинства доводиться щось або когось ловити. Спробуйте зобразити, як вони це роблять. Покажіть, як...

— воротар ловить м'яч;

— зоолог ловить метелика;

— рибалка ловить рибу;

— домогосподарка ловить муху;

— пенсіонер ловить листівку, скинуту з літака.

«Корисний подарунок»

Одного разу у ослика Іа був день народження. І в цей день йому подарували багато корисних подарунків. Найкориснішим подарунком виявився шнурок, який принесла Сова. Уявіть, що Сові дуже сподобалося робити подарунки, вона вирішила приходити до всіх на дні народження і дарувати що-небудь корисне. Для кожного име-. нінніка Сова навіть вигадала мова, в якій вона пояснювала, яка користь полягає в її подарунок. Подумайте, що може сказати Сова в той момент, коли буде дарувати...

- Вінні Пуху - гирю від ваг;

- Паця - дзвінок від велосипеда;

- Кроликові - стрілку від компаса;

- Тигру - оправу від окулярів;

«Театр тіней»

Театр тіней - дуже давнє мистецтво. Його придумали первісні люди, коли сиділи в печері біля багаття і дивилися, як "танцюють" на стінах їх власні тіні. Але світло багаття дуже нестійкий, і тому лише з винаходом електрики з'явилася можливість повністю "управляти" тінню. Спробуйте за допомогою електричної лампи і власних рук "зобразити"

- зайчика;

- собаку;

- метелика;

-орла.

«Танець з незвичайними предметами»

Якщо хтось і не бачив, то обов'язково чув, що є такий "Танець з шаблями" з балету А. Хачатуряна "Спартак". Взагалі, танцювати з різними предметами в руках - дуже поширена традиція. Зазвичай танцюють з парасолькою, з паличкою, з хусткою. Спробуйте станцювати з предметом, який зазвичай не використовується в танці. Придумайте і поставте танець...

- Зі шваброю;

- З табуреткою;

- З чайником;

- З мочалкою;

- З подушкою.

Мелодію до танцю підберіть самостійно в залежності від того, який характер у танцю: ліричний, жартівливий.

«Циркові професії»

Циркова програма зазвичай складається з безлічі самих різних номерів. І після кожного номера на арену, щоб розсмішити глядачів, виходить клоун. Дуже часто клоун в своєму виступі пародіює тих серйозних артистів, які тільки що виступали. Покажіть, як клоун міг би спародировать, тобто передражнити...

- Жонглерів;

- Дресирувальників;

- Фокусників;

- Силових акробатів.

«Намалюй прислів’я»

Зазвичай художники малюють пейзажі, портрети, натюрморти. А ви спробуйте намалювати прислів'я. Наприклад, таку:

- На чужий коровай рота не роззявляй;

- За двома зайцями поженешся - жодного не зловиш;

- дарованому коневі в зуби не дивляться;

- одна голова добре а дві краще;

- Добре слово і кішці приємно.

«Буриме»

Буриме - це гра, якої вже кілька сотень років. Граючий в буриме повинен скласти вірш на задані рими. Спробуйте пограти в цю гру і складете чотиривірш, рядки якого закінчуються такими словами:

- Кішка - ложка - віконце - трошки;

- Стакан - банан - кишеня - обман;

- Біг - сніг - вік - людина;

- Гуртка - подружка - жаба - частівка;

- Кінь - гармонь - вогонь - долоню.

«Картина з дірок»

Якщо проткнути аркуш паперу голкою, вийде маленька дірка. Якщо багато разів проткнути папір голкою, вийде багато дірок. Але якщо протикати папір не просто так, а маючи в голові план, то вийде не просто багато дірок, а малюнок. Спробуйте "намалювати" голкою на папері звичайною листок дерева. Нехай це буде листок...

- Клена;

- Вільхи;

- Берези;

- Калини;

- Дуба.

«Спортивна пантоміма»

Пантоміма — дуже відомий і популярний жанр мистецтва. Майстри пантоміми у своїх виступах, як правило, зображують людей різних професій. Спробуйте також стати майстрами цього жанру і в своєму виступі зобразіть спортсменів:

веслярів на байдарці з рульовим;

— штовхачів ядра;

— стрибунів у довжину;

— важкоатлетів-штангістів;

— майстрів синхронного плавання.

«Головний убір»

В одному місті жив майстер-капелюшник. Він робив капелюхи і кепки, кашкети і панами. Одного разу йому це набридло: кожен день одне і те ж! І він вирішив виготовити такий головний убір, якого ще ніколи не було. Спочатку він придумав назву головного убору, а потім взявся за роботу. Спробуйте намалювати те, що виготовив майстер-капелюшник. А називався новий головний убір так:

— кепканама;

— беретейка;

— фураляпа;

— цилилотка;

— трехкозырка.

«Весела історія»

Складіть історію про...

собаку, яка жила в холодильнику;

— ворону, яка любила кататися на велосипеді;

— Щуку, яка грала на гітарі;

— березу, яка хотіла навчитися плавати;

— травневого жука, який дуже боявся висоти.

«Ліплення із пластиліну»

В одному місті жив майстер-кондитер. Він випікав булочки і калачі, плюшки і пампушки, кренделі і завитки. Одного разу він захотів виготовити з тіста такий виріб, якого ніхто ніколи ще не робив. Спочатку він придумав свого майбутнього творіння назва, а потім взявся за роботу. Спробуйте виліпити з пластиліну те, що задумав майстер-пекар. А називалися його вироби так:

ромбуигка;

— шаровай;

— пираминдель;

— цилиндрон;

— конуселька.

«Танець сидячи»

Чомусь вважається, що танцювати потрібно обов'язково стоячи на двох ногах. А хіба не можна танцювати лежачи або сидячи? Спробуйте переконатися, що це не менш цікаво, а в чомусь і більш важко. Виконаєте, не піднімаючись зі стільця, танець...

— ламбада;

— твіст;

— хіп-хоп;

— брейк;

— макарена.

«Прямоходіння у світі тварин»

З усіх ссавців людина - єдина істота, для якого прямоходіння є природним способом пересування. Всі інші тварини віддають перевагу при ходьбі спиратися на чотири кінцівки. Але іноді і вони встають на задні лапи (ноги) і намагаються освоїти прямоходіння. Покажіть, як це у них виходить. Зобразіть прямоходячої

- Ведмедя;

- Собаку;

- Слона;

- Білочку;

- Мавпу.

«Сцена знайомства»

Кожна людина постійно з кимось знайомиться. Існують навіть всілякі поради про те, як правильно познайомитися, щоб зробити про себе гарне враження. Але ці правила діють тільки в звичних, повсякденних умовах. А якщо має бути неймовірне знайомство? Як тоді поводитися людині? Уявіть і інсценують ситуацію, в якій знайомляться...

- Космонавти з інопланетянами;

- Мисливці зі сніговою людиною;

- Новий власник замку з живуть в ньому привидами;

- Моряк, викинутий після корабельної аварії на берег, з племенем людоїдів;

- Мандрівник на машині часу зі своїм пра- пра-пра-прадідом.

«Анаграма»

Анаграма - це така загадка (зазвичай у віршах), в якій загадуються два слова, що складаються з одних і тих же букв, але відрізняються порядком цих букв. Наприклад....

Я застигає на сосні,

Буваю і на їли.

Змініть літери так в мені,

Щоб ви мене з картоплею їли.

Відповідь в цій загадці - "смола" - "масло". Спробуйте скласти вірш-анаграма і загадайте в ньому слова:

- Каприз - наказ;

- Терка - актор;

- Короп - парк;

- Кулак - лялька;

- Плюшка - шлюпка.

«Хода»

Кожна людина має свою індивідуальну

ходою. В одного хода — горда, впевнена, в іншого — метушлива, яка поспішала, у третього — статечна, лінива. Спробуйте зобразити ходу людини...

який тільки що добре пообідав;

— у якого тиснуть черевики;

— який невдало штовхнув цегла;

— у якого почався гострий напад радикуліту;

— який опинився вночі у лісі.

«Емоційні ноги»

Людина - дуже емоційний істота. Ми, люди, користуємося величезним арсеналом засобів для вираження своїх емоцій. Звичайно, в першу чергу ми демонструємо емоції мімікою обличчя, але не менш виразними можуть бути спина, плечі, кінчики пальців і навіть вуха. Спробуйте тільки за допомогою ніг продемонструвати-такі емоційні стани, як...

- Гнів;

- Повага;

- Страх;

- Захват;

- Презирство.

«Шарада»

Шарада - це загадка, в якій загадується якесь слово, але загадується воно не відразу, а частинами. При цьому кожна частина може бути самостійним словом. наприклад:

Три літери - термін при грі,

Інші три - переможний крик.

А в цілому -р- зустрінеш на дворі,

Почувши раптом собачий рик.

(Кін + ура - буда)

Шаради, як правило, складають у віршах. Спробуйте скласти вірш-шараду і загадайте в ньому слова:

- Пар + вус = вітрило;

- Гімн + Азія = гімназія;

- Кому + пас = компас;

- Пуд + ялина = пудель;

- Фа + сад = фасад.

«Німе кіно»

Звук з'явився в кіно на початку 30-х років 20 століття.

цього кіно було "німим". Це означає, що актори,

знімалися у фільмах тих років, вимовляли слів: для передачі почуттів, думок, бажань вони використовували яскраві, виразні жести. Спробуйте, наслідуючи акторам тієї епохи, створити німий фільм за мотивами байок І. А. Крилова:

- "Ворона і лисиця";

- "Бабка та мураха";

- "Квартет";

- "Вовк і ягня";

- "Дем'янова юшка".

«Автобіографія»

Коли людина влаштовується на роботу, він, як правило, пише автобіографію. В автобіографії він повідомляє, де і коли народився, хто батьки, яку школу закінчив, є середня або вища спеціальна освіта, де і в якості кого працював, в яких військах і ким служив, є нагороди. Уявіть, що на роботу вирішили влаштуватися деякі казкові персонажі. Спробуйте від їх імені написати автобіографію. Ця автобіографія має належати...

Бабі Язі;

— Карлсона;

— Старому Хоттабычу;

— Барону Мюнхаузену;

— Кащею Безсмертному.

«Емоціїї в світі тварин»

Людина здавна володів мистецтвом наслідування. Він копіював повадки тварин, і це допомагало йому в полюванні. При цьому людина не просто повторював кроки, стрибки і голосові звуки різних живих істот. Він наділяв цих істот емоціями, почуттями, характерами — всім тим, чим мав він сам. В результаті зображувані людиною звірі виходили більш емоційними, ніж вони є насправді. Спробуйте, подібно нашим предкам, зобразити...

— стривоженого кота;

— сумного пінгвіна;

— захопленого кролика;

— похмурого орла;

— розгніваного порося.

«Гра з надувними кульками»

Представники команд отримують повітряні кульки і виходять на стартову лінію. Злегка підбиваючи рукою або ракеткою від бадмінтону, проходять з ними 15-20 м і заштовхують її в корзину або повертаються назад.

«Спритні»

На стартовій лінії ставлять два стільці. В 5-6 кроках від них ставлять ще два стільці, на яких розміщені по 5 шашок. Гравці отримують по столовій ложці. За сигналом кожен підходить до другого стільця, бере ложкою одну шашку, не допомагаючи другою рукою, відносить її до першого стільця, потім повертається за другою і т.д. Виграє той, хто виконає завдання швидше.

«Черепаха»

Два гравці від кожної команди стають спиною один до одного і з'єднують в ліктях руки (в замок). За сигналом пари починають рухатися до фінішної лінії (дистанція — 10-15 м), причому в кожній парі один рухається лицем вперед, а другий — спиною. А коли повертаються — то навпаки.

25. "Дві з трьох”

На підлозі, траві ставлять три кеглі. Двоє гравців танцюють навколо них, тримаючи руки на поясі або за спиною. По команді "Стій!” кожний намагається схопити дві кеглі. Той, кому дістанеться лише одна кегля, — програв.

"Невловимий шнур”

Двоє гравців сідають на крісла спиною один до одного, на віддалі 2-3м. Під кріслами протягують шнур. За сигналом необхідно підхопитись, оббігти обидва крісла, сісти на своє, нахилитись і потягнути до себе шнур. Бігти кожному потрібно праворуч.

"Старти звірят”

Команди шикуються паралельно на відстані 5-6 кроків одна від одної. Перед ними на відстані 5-10 м (в залежності від віку) креслять лінію. У кожній команді є "заєць”, "вовк”, "пантера”, "тигр”, "лев”, "кізонька” тощо. (Ці назви дають перед початком гри кожній парі гравців).

Після виклику "звірята” біжать вперед і, обігнувши прапорець, повертаються на своє місце. Хто на зворотному шляху першим перетне контрольну лінію, приносить своїй команді очко.

"Звірят” називають у будь-якому порядку, тому потрібно бути дуже уважними. Гра триває 3-4 хв.

Гру можна провести під назвою "Виклик номерів”. Тоді гравці, замість назв тварин, мають порядкові номери.

"Пінгвіни з м'ячем”

Команди шикуються за лінією старту. На відстані 10 м від них — прапорці. За сигналом перші номери, затиснувши між колін один волейбольний м'яч і тримаючи в руках другий, рухаються до прапорця (можна стрибком і перевалюючись). Гра закінчується, коли всі "пінгвіни” виконають завдання.

"Стриб-скок”

У кожній команді гравці розраховуються на перший-другий. У гравців першої пари в руках по 2 фанерних квадратики (30х30 см). За сигналом вони розпочинають переправу: другий номер стає ногами на квадратик, а перший кладе другий квадратик на відстані одного кроку перед ним. Другий номер стрибає на квадратик, що звільнився, вперед. Так рухаються до прапорця, потім міняються ролями: перший стрибає, а другий переставляє.

Після першої пари гру починає друга пара, потім третя — доти, доки не "переправляться” всі.

Правило: точно попадати на квадратик. Неточне попадання — помилка, за яку команда отримує штрафні очки.

"Останній вибуває”

Команди розташовуються шеренгами одна навпроти другої. За сигналом діти якомога швидше біжать на протилежний бік. Той, хто перетне лінію останнім, вибуває. Біг виконується: а) з положення, стоячи обличчям до лінії; б) лежачи на животі; в) лежачи на спині тощо. Програє команда, в якої після 3-5 спроб залишиться менше гравців.

"Візьми містечко”

Команди розташовуються шеренгами одна навпроти одної. На середній лінії розставляють городки (кубики, кеглі та ін.). Городків на два менше (після кожної спроби), ніж учасників у обох командах. За сигналом потрібно добігти до центра і взяти будь-який городок. Ті, кому на стало городків, вибувають з гри.

" Півник”.

У командах гравці розраховуються по три. Перший і другий номери беруться за руки, третій кладе їм руки на плечі і просовує свою праву (ліву) ногу, зігнуту в коліні, на з'єднані руки. За сигналом ця трійка прямує до прапорця і назад (перший і другий номер біжать, а третій — "півник” стрибає на лівій нозі), передає естафету наступній трійці. Якщо черга знову прийде до першої трійки, гравці міняються місцями. В ролі "півника” повинен побувати кожний гравець.

"Переправа”

Команди вишикувані на стартовій лінії в колони один по одному. Навпроти, на віддалі 8-10 м, креслять паралельну фінішну лінію.

За сигналом перший гравець біжить до фінішної лінії, повертається назад, до нього приєднується другий гравець. Тепер гравці вже вдвох біжать до фінішної лінії і перший номер там залишається, другий біжить за третім, потім третій за четвертим і т.д. доти, доки вся команда буде за фінішною лінією. Можна тут і закінчити гру, а можна й продовжити.

Після того, як вся команда опинилась за фінішною лінією, зразу ж потрібно вже всій команді повернутись за стартову лінію. Результат оцінюється за останнім гравцем.

Передача м'яча в колонах

Команди розміщені в колонах по одному паралельно. У направляючих в руках м'ячі. За сигналом м'ячі передають двома руками над головою назад своєму сусідові, той наступному і т.д., поки м'яч не попаде останньому. Той, одержавши м'яча, біжить з ним вперед, стає попереду колони і передає м'яча назад, м'яч передається до тих пір, поки направляючий не стане попереду колони.

Другий варіант гри.

М'яч передається руками над головою до замикаючого, той проштовхує м'яч між ногами.

Гра повторюється 2-3 рази поспіль.

Естафета з обручами

Навпроти колон розкладено по 4-5 обручів один за одним. За сигналом кожний гравець по черзі біжить до першого обруча, присідає, накидає на себе обруч, піднімається, біжить до другого обруча, знову присідає і накидає обруч і т.д., обминає прапорець і, повертаючись назад, передає естафету дотиком руки наступному гравцеві. Сам стає в кінець колони. Гра закінчується, коли направляючий стане першим.

"Тунель”

Команди в колонах по 2. Навпроти кожної команди стають 2-3 помічники; кожен з них з двома обручами у руках. За сигналом два гравці з кожної команди біжать крізь обручі, добігають до прапорців, обминають їх, взявшись за руки. В цей час помічники з обручами стають в одну лінію (шеренгу), розвертаючи обручі в ряд. Гравці проходять змійкою цю "доріжку” і передають естафету наступній парі. Помічники з обручами повертаються у вихідну позицію (один за одним, обручі в руках).

Варіант: З 3-5 обручів зроблено тунель. Гравці по черзі біжать туди й назад крізь обручі.

"Ящірка”

Для гри потрібно 2 команди. Одна стоїть за колом з м'ячем. Друга команда — в колі, в колоні по одному, тримаючись за пояс стоячих спереду гравців. Гравці команди, яка стоїть поза колом, намагаються попасти м'ячем в останнього, що в колоні. Гравці ж колони, тримаючись один одного, захищають замикаючого в своїй колоні. Якщо м'яч попав у нього, він виходить з гри. Тоді вибивають наступного. Гра продовжується доти, доки всі (можна домовитись до якої кількості, наприклад, 5 гравців) гравці не будуть вибиті з гри. Потім команди міняються місцями.

Виграє та команда, яка за найкоротший час виб'є всіх гравців з другої команди.

"Попади в ціль”

Команди вишиковуються в колоні по одному на лінії штрафних кидків баскетбольного майданчика. За сигналом гравці по черзі з кожної команди кидають м'яча в корзини. Виграє команда, яка швидше закине 10 штрафних кидків у корзини. Кожний вдалий кидок гравців зараховується команді.

"Сядь першим”

Навпроти команд ставлять двох помічників, які тримають один кінець шнура або стрічки. Двоє перших гравців прив'язують до пояса другий кінець. За сигналом вони починають крутитися, намагаючись якомога швидше обкрутити шнур навколо себе. Потім все роблять у зворотному напрямку і передають кінець шнура наступному гравцеві команди. Гра закінчується, коли кінець шнура передадуть в руки першого гравця.

Варіант. Можна замість помічників використати стільці. Тоді вводиться умова — після "закрутки” сісти на стілець.

Естафета "Гусениця”

Учасники кожної команди шикуються за протилежними лініями майданчика. Гравці приймають положення "гусениці”: ліву руку — на ліве плече попереднього гравця, а правою — підтримують його праву ногу, зігнуту в коліні, за гомілковий суглоб.

За сигналом команди, стрибаючи на лівій нозі і зберігаючи рівновагу, міняються місцями.

«Біг з обручем»

Команди складаються з 8-12 учасників. Потрібно 2-3 обручі. Команда ділиться на групи по 4 чоловіка. Гравці шикуються в колону по 1 за загальною лінією старту. Проти кожної колони на віддалі 10-15 м ставлять поворотну стійку. У кожного направляючого групи гімнастичний обруч. За сигналом перший гравець біжить вперед, оббігає стійку і повертається назад; за стартовою лінією він надягає обруч на наступного гравця своєї групи, і тепер вони вдвох, знаходячись в обручі, біжать. Таким же чином до них приєднується третій і четвертий гравці. Гру далі продовжує друга і третя групи команди.

Виграє команда, учасники якої швидше виконали завдання.

«Мотальники»

Потрібні дві іграшки на колесах (машинки, коники і т.п.) та дві круглі палички. Палички і машинки з'єднують шнуром довжиною 6-7 м.

Два гравці сідають поруч, беруть в руки по паличці, відводять від себе машинки на всю довжину шнура і за сигналом починають намотувати шнур на палицю. Кожний прагне якомога швидше наблизити до себе машинку.

«Двобій на ракетках»

В грі беруть участь два гравці. Кожний гравець одержує ракетку (від настільного тенісу або саморобні). На кожну з них кладуть кубик або плоску іграшку невеличкого розміру. Взявши ракетку в ліву руку, відводять її в бік. За сигналом, вільно пересуваючись, вони пробують взяти кубик з ракетки противника, не скинувши при цьому свій.

«Гра в камінчики»

Гру проводять, сидячи за столом або на підлозі, на землі. У кожного з гравців по 5 камінчиків. Кожний гравець по черзі бере в руку свої камінчики, підкидає їх вгору, швидко повернувши руку долонею вниз, ловить їх на долоню. При цьому частина камінчиків може впасти на землю. В кого на руці залишилося більше камінчиків, той і виграв.

Цю гру можна супроводжувати ще й такими вправами:

1. Взяти в руку 5 камінців, один з них підкинути догори, решту швидко покласти і встигнути спіймати підкинуті камінчики цією ж рукою.

2. Підкинути вгору 3 камінчики, взяти зі стола 2 і зловити ті три.

3. Підкинути 4 камінчики і спіймати їх, попередньо взявши зі стола один.

«Змія»

Усім учасникам необхідно утворити «ланцюжок». Ведучий звертається до одного з учасників: «Я — змія, вчора я бродила, десь-то хвіст свій загубила... Ти будеш моїм хвостом?» Учасник стає за спиною ведучого і міцно тримає його за талію. Ведучий послідовно звертається з такою пропозицією до всіх учасників. Урешті-решт утворюється довга колона — «змія». Ведучий починає бігати, виконувати різні рухи, стрибати в різні боки та ін. Якщо у «змії» «відвалюється» «хвіст», то ведучим призначається учасник, від якого цей «хвіст» «відвалився».

«Гуси»

Усі учасники шикуються в одну шеренгу вздовж стартової лінії. Пригадують, як пересуваються гуси, і присідають навпочіпки. За сигналом усі розпочинають рухатися гусячим кроком — перевальцем. Перемагають трійко «гусей» — перші, які досягли фінішу.

«Міст»

Ця гра — змагання між двома командами.

На підлозі визначається (накреслюється) міст — смуга завширшки близько півметра і завдовжки 3–5 метрів. Команди розташовуються обабіч мосту.

Завдання полягає в тому, щоб без спотикання одне за одним подолати перешкоду — перейти міст. Команда-суперник також одночасно рухатиметься назустріч із такою самою метою. Яка команда швидше переправиться через міст — та й стане переможцем!

«Кулька»

Учасники гри рівномірно розташовуються на майданчику. Хтось із гравців бере кульку і розпочинає гру. Гравці перекидають кульку одне одному, однак рухатися не можна, навіть не можна відривати ступні від підлоги або землі.

Той, хто зрушив з місця або останнім торкнувся кульки перед її падінням, отримує штрафне очко.

«Лінія»

Усі учасник гри розташовуються на одній лінії — обличчям в один бік. Усі, крім ведучого, мають заплющити очі. За командою ведучого гравці підстрибують на місці, повертаючись на стільки градусів, скільки визначить ведучий. Наприклад, на 90° — праворуч, на 180° — ліворуч, на 360° — праворуч тощо.

Почувши команду ведучого «Розплющте очі!», усі її виконують і уважно дивляться, хто стоїть не так, як усі. Цей учасник залишає гру. Гра триває, доки не залишаться троє гравців, — вони й оголошуються переможцями.

Тим, хто програв, мабуть, не завадить повчитися математики, щоб зрозуміти поняття «градус».

«Полонені (бранці)»

Гравці об’єднуються у дві групи і розташовуються шеренгами — одна група проти другої.

Останній по порядку гравець однієї з команд бере м’яч і кидає його гравцеві напроти себе. Гравець ловить м’яч і кидає його наступному гравцеві напроти тощо. Якщо хтось не спіймав м’яч, його вважають «бранцем» і переводять до команди суперника. Перемагає та команда, яка «виб’є» більшу кількість гравців суперників.

«Ходіння по паперу»

Учасники об’єднуються у дві команди для проведення естафети.

За сигналом перші гравці із кожної команди розпочинають пересування до фінішної лінії й назад. Гравці рухаються, долаючи перешкоди, але ступати необхідно тільки на аркуші паперу.

Спершу потрібно стати обома ногами на один аркуш, а другий покласти перед собою. Потім гравець стає на аркуш, що лежить позаду, і кладе його поперед себе, знову стає на нього обома ногами тощо. Перемагає команда, учасники якої першими фінішували.

«Великий м’яч»

Учасники утворюють коло, беручись за руки. Потім обирається ведучий, який із м’ячем стає в коло. Завдання ведучого — вибити м’яч із кола ногами. Решта учасників, перешкоджаючи ведучому, не випускають м’яч із кола. Причому руками торкатися м’яча заборонено, відбивати його можна тільки ногами. Той, хто пропустить м’яч, стає ведучим. А того, хто торкнувся м’яча, буде оштрафовано.

«Кіт» і «миша»

Спочатку необхідно утворити пари учасників, а потім, ставши парами, утворити два концентричних кола (одне в одному). Учасники в парах стають одне за одним: перший обличчям до центра, другий — йому в потилицю. Має залишитися двоє вільних гравців. Один призначається на роль «кота», другий — «миші». «Кіт» женеться за «мишею». Торкнувся «миші» — вона вважається спійманою і залишає гру. Однак, «миша» може сховатися в «нірку». Для цього їй потрібно стати попереду будь-якої пари гравців. У цьому випадку на роль «миші» призначається третій учасник, який стоїть позаду. Він стає «мишею» й утікає від «кота». Моторному «котові» вручається приз.

«Ворони» і «горобці»

Птахи — найпрудкіші істоти.

Спробуймо набути таких самих рис. Спочатку всі учасники об’єднуються у дві команди. Одна команда — «горобці», друга — «ворони». Для гри призначається ведучий. Якщо ведучий говорить: «Во-ро-ни!», то вони тікають, а «горобці» наздоганяють їх. Перемагає та команда, яка спіймала більшу кількість гравців команди-суперника.

«Оригінальне знайомство»

За допомогою лічилки або жеребкування визначається той, хто розпочинає гру. Гравці утворюють коло. Перший гравець повинен увійти в коло і назвати своє ім’я, причому таке ім’я, яке йому до вподоби (наприклад, панібратське «Льоха» або шанобливе «Олексій»). Окрім того, гравець супроводжує свої слова жестом або рухом, які, на його думку, в якийсь спосіб характеризують іншого гравця. Це може бути кивок головою, помах рукою, реверанс або будь-який інший жест або рух. Завдання другого гравця, перш, аніж назвати себе, точно відтворити все, що імітував і говорив попередній гравець. Наступні гравці по колу копіюють імена і жести своїх попередників (принцип «снігової кулі»). Той, хто заплутався, залишає гру.

Гра вважається завершеною, якщо всі учасники представилися. Гравці, які вибули з гри, мають бути оштрафовані (в який спосіб — вигадайте самостійно).

 

«Електричний струм»

Гравці сідають, беручись за руки та утворюючи коло. Ведучий стоїть у центрі кола і спостерігає за грою. Зміст її такий: перший гравець стискає гравцеві-сусіду праворуч руку, той передає імпульс стискання наступному. Таким чином, «ланцюжком» гра продовжується. За сигналом «Стоп!» гру зупиняють, а ведучий повинен відгадати, хто саме останній стиснув руку сусідові. Якщо відгадав, ведучим призначається той, кого назвали. Якщо ведучий припустився помилки, то він продовжує своє спостереження.

«Голоси предметів»

Чи можуть почуті звуки надихнути на створення цілої історії?

Спробуймо! У грі беруть участь 6–20 дітей у віці від 10 років. Необхідно призначити ведучого — бажано, кого-небудь із батьків або інших дорослих. Ведучий торкається різних предметів олівцем, постукуючи по предметах, а гравці, сидячи із заплющеними очами, після кожного торкання відгадують предмет.

Команді, яка першою відгадає, нараховується очко. А потім за декількома різними звуками кожен намагатиметься відтворити якусь історію (в якій використовуються відгадані речі). Ведучий визначає того, хто матиме найвиразнішу історію з найбільш відповідними звуками. Перемагає команда, яка вигадає найкращу історію про звуки.

«Море хвилюється — раз!»

У цій досить відомій грі всі можуть почуватися справжніми акторами, відтворюючи щось виняткове

і неповторне.

Обирається ведучий. Він читає лічилку:

Море хвилюється — раз!

Море хвилюється — два!

Море хвилюється — три!

Фігура морська на місці завмри!

Гравці вільно рухаються, відтворюючи плавну гру морських хвиль, доки ведучий читає про хвилі. Слово «завмри» — це сигнал для всіх учасників завмерти в образі якоїсь істоти або предмета, який вони вигадали самостійно, поки ще були «хвилями». Наприклад, хтось завмер, зображаючи птаха, хтось — клоуна, годинника тощо.

Ведучий підходить до кожної фігури і легким доторком «оживляє» її. Гравець-«фігура» відтворює рухами і жестами свій образ. Ведучий намагається вгадати, кого саме або що саме відтворив гравець. Після того, як усі фігури «ожили», ведучий обирає найбільш творчу, вдало зіграну роль. Гравець, у якого вийшло найкраще, стає переможцем і водночас ведучим наступного етапу гри.

«Кольори емоцій»

Цікаво, наскільки ви уважні до емоційного стану ваших друзів... Що таке відтінки кольорів, ви, напевно, знаєте. А відтінки емоцій?

Для гри обирається ведучий. Він заплющує очі, а решта гравців, радячись поміж собою, обирають певний колір. Для початкового етапу гри доцільніше обрати один з основних кольорів: червоний, зелений, синій, жовтий. Коли ведучий розплющить очі, всі гравці своєю поведінкою, а найголовніше — емоційним станом, намагаються відтворити загаданий колір, не називаючи його.

 

Ведучий повинен відгадати, який саме колір емоційно зображують гравці. Якщо він відгадав правильно, ведучим призначається інший гравець.

«Розсміши партнера»

Обирається перша пара гравців. Один з обраних гравців повинен обов’язково будь-яким способом, окрім лоскотання та інших дотиків, розсмішити партнера. Якщо він досягне цієї мети, то обирає собі партнера серед інших учасників. Якщо ж не зумів розсмішити, то призначається інший гравець.

«Цукерка»

Іще одна гра на спритність, а також хитрість і вміння знаходити вихід у скрутних ситуаціях. Один із пари гравців стоїть на стільці або лаві і тримає цукерку на мотузці. Другий гравець намагається схопити цукерку без допомоги рук (зубами), але зробити це не просто, тому що цукерка піднімається вгору, рухається вбік, а періодично наближуєть на досить близьку відстань.

Звісно, гра викликає дружній сміх у тих, хто спостерігає за нею.

«Апельсин»

Діти об’єднуються в дві команди. Учасники кожної команди утворюють окреме коло. Хто-небудь із кожної команди отримує апельсин, який необхідно затиснути і тримати підборіддям. За умовним сигналом гравці по черзі мають передавати апельсин своєму партнерові по команді (за годинниковою стрілкою). Процедура передавання апельсина має відбуватися без допомоги рук. Апельсин передається по колу доти, доки його не отримає останній учасник команди.

Перемагає та команда, яка першою завершила цей дещо складний, але веселий конкурс.

«Зовнішність»

Гравці стають одне проти одного і протягом п’яти секунд вивчають зовнішність, одяг, взуття свого суперника. Потім вони відвертаються і по черзі голосно описують зовнішність одне одного: колір очей, волосся, форму вуст, носа тощо. Суддею призначається ведучий або третій учасник гри.

Перемагає той, хто жодного разу не помилився, назвавши найбільше правильних ознак свого суперника. Потім можна організувати другий етап гри. Кожний із гравців непомітно для іншого що-небудь змінює: чи то одяг, чи то зачіску, чи то взуття тощо.

Завдання: визначити, які зміни відбулися у зовнішності гравців.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-24; просмотров: 110; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.214.32 (0.18 с.)