Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Що таке інтегроване середовище візуальної розробки?

Словесна форма алгоритму

1. Узяти повну 8–літрову посудину.

2. Наповнити 3-літрову посудину рідиною з 8-літрової.

3. Перелити вміст 3-літрової посудини в 5-літрову.

4. Наповнити 3-літрову посудину рідиною з 8-літрової.

5. Наповнити 5-літрову посудину рідиною з 3-літрової.

6. Узяти 3-літрову посудину.

Графічну форму подання алгоритму, або подання алгоритму у вигляді блок - схеми.

У блок-схемі алгоритму кожна команда записується в геометричній фігурі (блоці) певного вигляду. Блоки з’єднуються між собою стрілками, які вказують напрям переходу для виконання наступної команди алгоритму.

Таблиця. Деякі елементи (блоки) блок-схеми алгоритму

Найменування Позначення Призначення
Термінатор Початок або кінець алгоритму
Процес Виконання однієї або кількох команд
Дані Введення вхідних даних (аргументів) або виведення вихідних даних (результатів)
Рішення Прийняття рішення залежно від результату перевірки вказаної умови

 

Блок-схема алгоритму розв’язування задачі 1.

Лінійний алгоритм – це алгоритм команди якого виконуються в записаній послідовності, кожна команда алгоритму обов’язково виконується, причому тільки один раз

Для того щоб запам'ятати або змінити значення величини в алгоритмічній мові є спеціальна команда – команда присвоєння:=.

х:= a – b (читається: змінній х присвоїти значення виразу a – b)

Знак := називається знаком присвоювання і складається з двох символів: двокрапка і дорівнює.

Властивості алгоритмів:

1. Скінченність. Виконання кожного алгоритму повинно завершуватися за скінченну кількість кроків.

2. Результативність. Виконання алгоритму завжди повинно приводити до певного результату. Воно не може закінчуватися невизначеною ситуацією або ж не закінчуватися взагалі.

3. Формальність. Виконавець відповідно до алгоритму повинен дістати результат, не вникаючи в його суть. Ця властивість має особливе значення для автоматизації виконання алгоритмів.

4. Визначеність. Будь-який алгоритм повинен бути описаний так, щоб під час його виконання у виконавця не виникало двозначних указівок.

5. Масовість. За допомогою створеного алгоритму повинен розв’язуватись цілий клас задач.

6. Зрозумілість. В алгоритмі повинні бути лише ті вказівки, які знайомі виконавцеві.


Тема. Поняття мови програмування, програмного коду, середовища розробки програм, компілятора. Поняття програми як автоматизованої системи. Складові програми: дані, логіка, інтерфейс. Поняття об’єкта у програмуванні. Властивості об’єкта. Елементи інтерфейсу користувача як об’єкти. Поняття події та обробника події. Поняття про методи об’єкта

Ада Лавлейс (дочка великого англ. поета Джорджа Байрона) – перший у світі програміст.

Програма – алгоритм, записаний мовою програмування.

!Логіка визначає поведінку програми, тобто алгоритм її роботи

!Дані — умова задачі. Нам щось відомо, і ми маємо отримати певний результат

!Інтерфейс — це засіб взаємодії програми з користувачем та іншими програмами

 

Мова програмування – мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп’ютером.

Програмний код – текст комп’ютерної програми, записаною мовою програмування.

Машинна мова - це мова програмування, в якій команди подаються як послідовності двійкових кодів.

Мова асемблеру – мова, що перекладає зрозумілі людині символи-мнемоніки в машинні коди.

Мова найнижчого рівня – мова машинного кодування.

Мова програмування високого рівня (МВР) – мова, яка складається з операторів, схожих на звичайні слова.

Процедурні мови програмування дозволяють поділити програму на окремі фрагменти (процедури), кожна з яких є певною послідовністю команд і призначена для розв’язання деякої частини задачі (підзадачі). Прикладами таких мов є мови Fortran (англ. Formula Translator — перекладач формул), Basic (англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — загальноцільовий (універсальний) код символічних інструкцій для початківців), Pascal ( названа на честь франц. математика, фізика Блеза Паскаля), С (сі).

Об’єктно-орієнтовані мови програмування оперують об’єктами, їх властивостями, значення яких можуть змінюватися під час виконання програми, і методами, які можуть виконуватися над об’єктами або які можуть виконувати самі ці об’єкти. Прикладами таких мов є мови Delphi, С++, С# (вимовляється Сі-шарп), Java.

 

Кожна мова програмування має такі компоненти:

1) алфавіт – множину символів, з яких можна утворювати слова і речення цієї мови;

2) словник – набір спеціальних (зарезервованих, ключових) слів.

3) синтаксис – правила складання і запису мовних конструкцій (не словникових слів і речень);

4) семантику – встановлене однозначне тлумачення мовних конструкцій, правил їх виконання.

Помилки в програмах бувають двох видів.
1. Синтаксичні помилки — невідповідність формальним вимогам мови програмування (Використання символів, що не входять до алфавіту, неправильне написання словникових слів).
2. Семантичні помилки — смислові помилки; при них програма «працює», але працює неправильно.

 

Процесор комп’ютера може виконувати команди, подані тільки машинною мовою. Машинна мова – це мова програмування, в якій команди подаються як послідовності двійкових кодів.

Транслятор – програма, що перетворює програму, написану мовою асемблеру або МВР, в машинні коди (мова нулів і одиниць). Транслятори поділяють на інтерпретатори і компілятори.

Інтерпретатор – програма, яка перетворює невеликий фрагмент (покроково) вихідної програми в машинні коди і, лише дочекавшись, коли процесор їх виконає, переходить до наступного фрагмента.

Компілятор – перетворює відразу всю програму в машинні коди без її виконання.

! Об’єкт — це сукупність властивостей, методів, а також подій, на які він може реагувати

! Об’єкт складається із:

    1. ім’я об’єкта;
    2. стан (змінні стани);
    3. методи (операції).

 

Етапи розв’язування задач з використанням комп’ютера

І етап. Аналіз умови задачі, визначення вхідних даних і кінцевих результатів

ІІ етап. Побудова інформаційної моделі

ІІІ етап. Вибір програмних засобів для розв’язування задачі

ІV етап. Створення алгоритму розв’язування задачі

V етап. Отримання комп’ютерної моделі

VІ етап. Дослідження отриманих результатів на реальність і на відповідність умові

IV етап. Складання алгоритму розв’язування задачі

V етап. Складання комп’ютерної програми

VІ етап. Налагодження програми, дослідження отриманих результатів на реальність і на відповідність умові.

VІІ етап. Використання програми

 

 


 

Що таке VCL?

VСL Forms Application (англ. Visual Component Library - бібліотека візуальних компонентів, Forms Application — додаток з формами).

• Бібліотека візуальних компонентів.

• Це набір елементів керування:

– Кнопки

– Поля

– Написи

– Прапорці

– Перемикачі

– Лічильники

– Смуги прокрутки.

Форма –– це об’єкт, на якому можна розмістити кнопки, поля, написи, меню та інші компоненти для створення інтерфейсу користувача.

Під час виконання проекту форма відкривається як вікно Windows, на якому будуть відображатися всі об'єкти, розміщені на формі.

Вікно форми – редаговане зображення майбутнього інтерфейсу програми. Як ви в процесі проектування розташуєте компоненти на формі, так вони й будуть розташовані в запущеній на виконання програмі.

Властивості форми

Caption (англ. caption – заголовок) – її значенням є текст у рядку заголовка форми;

Color (амер. color – колір) – її значенням є колір фону форми;

Height (англ. height – висота) – її значенням є висота форми в пікселях; нагадуємо, піксел – це мінімальний елемент графічного зображення на екрані;

Width (англ. width – ширина) – її значенням є ширина форми в пікселях;

Top (англ. top – верх) – її значенням є відступ у пікселях верхньої границі вікна, що відкриється під час виконання проекту, від верхньої межі екрана;

Left (англ. left – лівий) – її значенням є відступ у пікселях лівої границі вікна, що відкриється під час виконання проекту, від лівої межі екрана;

Name (англ. name – ім’я) – її значенням є ім’я форми як об’єкта.

 

Палітра інструментів (Tool Palette) – це вікно, в якому відображається список об’єктів, доступних для використання в поточному режимі.

Щоб помістити об’єкт (компонент) у центрі вікна форми, двічі клацають на його піктограмі. Якщо потрібно розташувати компонент десь на формі, клацають один раз на його піктограмі і один раз у потрібному місці форми. Вибраний компонент можна переміщати на формі, а також змінювати розміри, перетягуючи його маркери.

 

Для виконання компіляції використовують команду Project ⇛ Compile …

або комбінацію клавіш Ctrl+F9.

 

Що таке елементи керування?

• Кнопки (TButton) – для виконання певних операцій;

• Поля (TEdit) – для введення даних;

• Написи (TLabel) – для виведення текстів і чисел;

• Перемикачі (TRadioButton) та Прапорці (TCheckBox) – для встановлення певних режимів роботи програми

• Графічні зображення (TImage) та ін.

Словесна форма алгоритму

1. Узяти повну 8–літрову посудину.

2. Наповнити 3-літрову посудину рідиною з 8-літрової.

3. Перелити вміст 3-літрової посудини в 5-літрову.

4. Наповнити 3-літрову посудину рідиною з 8-літрової.

5. Наповнити 5-літрову посудину рідиною з 3-літрової.

6. Узяти 3-літрову посудину.

Графічну форму подання алгоритму, або подання алгоритму у вигляді блок - схеми.

У блок-схемі алгоритму кожна команда записується в геометричній фігурі (блоці) певного вигляду. Блоки з’єднуються між собою стрілками, які вказують напрям переходу для виконання наступної команди алгоритму.

Таблиця. Деякі елементи (блоки) блок-схеми алгоритму

Найменування Позначення Призначення
Термінатор Початок або кінець алгоритму
Процес Виконання однієї або кількох команд
Дані Введення вхідних даних (аргументів) або виведення вихідних даних (результатів)
Рішення Прийняття рішення залежно від результату перевірки вказаної умови

 

Блок-схема алгоритму розв’язування задачі 1.

Лінійний алгоритм – це алгоритм команди якого виконуються в записаній послідовності, кожна команда алгоритму обов’язково виконується, причому тільки один раз

Для того щоб запам'ятати або змінити значення величини в алгоритмічній мові є спеціальна команда – команда присвоєння:=.

х:= a – b (читається: змінній х присвоїти значення виразу a – b)

Знак := називається знаком присвоювання і складається з двох символів: двокрапка і дорівнює.

Властивості алгоритмів:

1. Скінченність. Виконання кожного алгоритму повинно завершуватися за скінченну кількість кроків.

2. Результативність. Виконання алгоритму завжди повинно приводити до певного результату. Воно не може закінчуватися невизначеною ситуацією або ж не закінчуватися взагалі.

3. Формальність. Виконавець відповідно до алгоритму повинен дістати результат, не вникаючи в його суть. Ця властивість має особливе значення для автоматизації виконання алгоритмів.

4. Визначеність. Будь-який алгоритм повинен бути описаний так, щоб під час його виконання у виконавця не виникало двозначних указівок.

5. Масовість. За допомогою створеного алгоритму повинен розв’язуватись цілий клас задач.

6. Зрозумілість. В алгоритмі повинні бути лише ті вказівки, які знайомі виконавцеві.


Тема. Поняття мови програмування, програмного коду, середовища розробки програм, компілятора. Поняття програми як автоматизованої системи. Складові програми: дані, логіка, інтерфейс. Поняття об’єкта у програмуванні. Властивості об’єкта. Елементи інтерфейсу користувача як об’єкти. Поняття події та обробника події. Поняття про методи об’єкта

Ада Лавлейс (дочка великого англ. поета Джорджа Байрона) – перший у світі програміст.

Програма – алгоритм, записаний мовою програмування.

!Логіка визначає поведінку програми, тобто алгоритм її роботи

!Дані — умова задачі. Нам щось відомо, і ми маємо отримати певний результат

!Інтерфейс — це засіб взаємодії програми з користувачем та іншими програмами

 

Мова програмування – мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп’ютером.

Програмний код – текст комп’ютерної програми, записаною мовою програмування.

Машинна мова - це мова програмування, в якій команди подаються як послідовності двійкових кодів.

Мова асемблеру – мова, що перекладає зрозумілі людині символи-мнемоніки в машинні коди.

Мова найнижчого рівня – мова машинного кодування.

Мова програмування високого рівня (МВР) – мова, яка складається з операторів, схожих на звичайні слова.

Процедурні мови програмування дозволяють поділити програму на окремі фрагменти (процедури), кожна з яких є певною послідовністю команд і призначена для розв’язання деякої частини задачі (підзадачі). Прикладами таких мов є мови Fortran (англ. Formula Translator — перекладач формул), Basic (англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — загальноцільовий (універсальний) код символічних інструкцій для початківців), Pascal ( названа на честь франц. математика, фізика Блеза Паскаля), С (сі).

Об’єктно-орієнтовані мови програмування оперують об’єктами, їх властивостями, значення яких можуть змінюватися під час виконання програми, і методами, які можуть виконуватися над об’єктами або які можуть виконувати самі ці об’єкти. Прикладами таких мов є мови Delphi, С++, С# (вимовляється Сі-шарп), Java.

 

Кожна мова програмування має такі компоненти:

1) алфавіт – множину символів, з яких можна утворювати слова і речення цієї мови;

2) словник – набір спеціальних (зарезервованих, ключових) слів.

3) синтаксис – правила складання і запису мовних конструкцій (не словникових слів і речень);

4) семантику – встановлене однозначне тлумачення мовних конструкцій, правил їх виконання.

Помилки в програмах бувають двох видів.
1. Синтаксичні помилки — невідповідність формальним вимогам мови програмування (Використання символів, що не входять до алфавіту, неправильне написання словникових слів).
2. Семантичні помилки — смислові помилки; при них програма «працює», але працює неправильно.

 

Процесор комп’ютера може виконувати команди, подані тільки машинною мовою. Машинна мова – це мова програмування, в якій команди подаються як послідовності двійкових кодів.

Транслятор – програма, що перетворює програму, написану мовою асемблеру або МВР, в машинні коди (мова нулів і одиниць). Транслятори поділяють на інтерпретатори і компілятори.

Інтерпретатор – програма, яка перетворює невеликий фрагмент (покроково) вихідної програми в машинні коди і, лише дочекавшись, коли процесор їх виконає, переходить до наступного фрагмента.

Компілятор – перетворює відразу всю програму в машинні коди без її виконання.

! Об’єкт — це сукупність властивостей, методів, а також подій, на які він може реагувати

! Об’єкт складається із:

    1. ім’я об’єкта;
    2. стан (змінні стани);
    3. методи (операції).

 

Етапи розв’язування задач з використанням комп’ютера

І етап. Аналіз умови задачі, визначення вхідних даних і кінцевих результатів

ІІ етап. Побудова інформаційної моделі

ІІІ етап. Вибір програмних засобів для розв’язування задачі

ІV етап. Створення алгоритму розв’язування задачі

V етап. Отримання комп’ютерної моделі

VІ етап. Дослідження отриманих результатів на реальність і на відповідність умові

IV етап. Складання алгоритму розв’язування задачі

V етап. Складання комп’ютерної програми

VІ етап. Налагодження програми, дослідження отриманих результатів на реальність і на відповідність умові.

VІІ етап. Використання програми

 

 


 

Що таке інтегроване середовище візуальної розробки?

Дане середовище використовують для створення, редагування та налагодження програм мовою програмування Delphi.

Складається з:

•Текстового редактора

•Компілятора

•Засобів налагодження програм

•Довідкової системи та ін.

Що таке VCL?

VСL Forms Application (англ. Visual Component Library - бібліотека візуальних компонентів, Forms Application — додаток з формами).

• Бібліотека візуальних компонентів.

• Це набір елементів керування:

– Кнопки

– Поля

– Написи

– Прапорці

– Перемикачі

– Лічильники

– Смуги прокрутки.

Форма –– це об’єкт, на якому можна розмістити кнопки, поля, написи, меню та інші компоненти для створення інтерфейсу користувача.

Під час виконання проекту форма відкривається як вікно Windows, на якому будуть відображатися всі об'єкти, розміщені на формі.

Вікно форми – редаговане зображення майбутнього інтерфейсу програми. Як ви в процесі проектування розташуєте компоненти на формі, так вони й будуть розташовані в запущеній на виконання програмі.

Властивості форми

Caption (англ. caption – заголовок) – її значенням є текст у рядку заголовка форми;

Color (амер. color – колір) – її значенням є колір фону форми;

Height (англ. height – висота) – її значенням є висота форми в пікселях; нагадуємо, піксел – це мінімальний елемент графічного зображення на екрані;

Width (англ. width – ширина) – її значенням є ширина форми в пікселях;

Top (англ. top – верх) – її значенням є відступ у пікселях верхньої границі вікна, що відкриється під час виконання проекту, від верхньої межі екрана;

Left (англ. left – лівий) – її значенням є відступ у пікселях лівої границі вікна, що відкриється під час виконання проекту, від лівої межі екрана;

Name (англ. name – ім’я) – її значенням є ім’я форми як об’єкта.

 

Палітра інструментів (Tool Palette) – це вікно, в якому відображається список об’єктів, доступних для використання в поточному режимі.

Щоб помістити об’єкт (компонент) у центрі вікна форми, двічі клацають на його піктограмі. Якщо потрібно розташувати компонент десь на формі, клацають один раз на його піктограмі і один раз у потрібному місці форми. Вибраний компонент можна переміщати на формі, а також змінювати розміри, перетягуючи його маркери.

 

Для виконання компіляції використовують команду Project ⇛ Compile …

або комбінацію клавіш Ctrl+F9.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-30; просмотров: 463; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.145.41 (0.007 с.)