Зачем элементы в меню нужно группировать. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Зачем элементы в меню нужно группировать.



Меню, группы элементов в котором разделены, сканируется значительно быстрее обычного, поскольку в таком меню больше «точек привязки» (точно также как и в меню с пиктограммами). К тому же наличие явных разделителей многократно облегчает построение ментальной модели, поскольку не приходится гадать, как связаны между собой элементы. Наконец, в объемных меню группировка элементов облегчает создание кластеров в кратковременной памяти, благодаря чему всё меню удается пометить в кратковременную память.

Как группировать элементы.

Каждый знает, или, во всяком случае, догадывается, что элементы в меню нужно группировать максимально логично. Поспорить с этим утверждением нельзя, но от этого его проблематичность не уменьшается.

Взаимоисключающие элементы желательно помещать в отдельный уровень иерархии

Дело в том, что существует множество типов логики. Есть логика разработчика, который знает все функции системы. Есть логика пользователя, который знает только меньшую часть. При этом практика показывает, что эти типы логики в значительной мере не совпадают. Поскольку пользователи важнее, нужно сгруппировать меню в соответствии с их логикой.

Для этого используется очень простой и надежный метод, называемый карточной сортировкой (см. стр. 120).

Как разделять группы между собой.

Существует два основных способа разделять группы: между группами можно помещать пустой элемент (разделитель) или же размещать отдельные группы в разных уровнях иерархии.

Второй способ создает более четкое разделение: в меню Файл, например все элементы более близки друг другу (несмотря на разделители), чем элементы других меню. В то же время выбор конкретного способа диктуется результатами карточной сортировки, так что интерес представляет только вопрос «как должны выглядеть и действовать разделители».

Для разграничения групп традиционно используют полоски. Это надежное, простое решение, другой разговор, что с дизайнерской точки зрения полоски плохи, поскольку представляют собой визуальный шум. Гораздо правильнее, но и труднее, использовать только визуальные паузы между группами, как это сделано, например, в MacOS X.

Глубина меню.

Наличие многих уровней вложенности в меню приводит к там называемым «каскадным ошибкам»: выбор неправильного элемента верхнего уровня неизбежно приводит к тому, что все следующие элементы также выбираются неправильно. При этом широкие меню больше нравятся пользователям. Поэтому большинство разработчиков интерфейсов стараются создавать широкие, а не глубокие меню1.

К сожалению, у широких меню есть недостаток: они занимают много места. Это значит, что, начиная с определенного количества элементов, меню физически не сможет оставаться широким, оно начнет расти в глубину. Возникает проблема, которую надо решать. Итак, проблема заключается в том, что велика вероятность каскадных ошибок. Чтобы снизить их число, нужно повысить вероятность того, что пользователи будут правильно выбирать элементы верхних уровней. Чтобы повысить эту вероятность, нужно заранее снабдить пользователей контекстом.

При перемещении по меню пользователь действует по определенному алгоритму:

1 Выбирая элемент первого уровня, он выбирает элемент, «нужность» которого кажется ему максимальной.

2 После выбора он видит список элементов второго уровня, при этом он оценивает вероятность соответствия всех элементов второго уровня его задаче и одновременно выбирает наиболее вероятный элемент. При этом в уме он держит контекст, т.е. название элемента первого уровня.

3 Если ни один из элементов не кажется пользователю достаточно вероятным, пользователь возвращается на первый уровень.

4 Если какой-то элемент удовлетворяет пользователя, он выбирает его и получает список элементов третьего уровня. Действия из второго и третьего шагов повторяются применительно к новым элементам меню.

Видно, что действия пользователя при поиске нужного элемента отчетливо цикличны, при этом на каждом шаге есть вероятность ошибок. При этом с каждым новым уровнем меню объем контекста, который приходится держать в голове, непрерывно возрастает. При этом, если пользователь всё-таки не находит нужного элемента, весь этот контекст оказывается ненужным. Хранение же контекста, даже не засчитывая усилия, затрачиваемые на выбор элемента, есть довольно существенная работа. Её объем лучше уменьшить.

Теперь рассмотрим другой вариант: пользователь по самому элементу может предугадать его содержимое, т.е. при поиске элемента в меню не столько оценивает контекст, сколько просто ищет нужный элемент. Эта возможность есть в любом случае, поскольку элемент имеет хоть сколько-нибудь значимый идентификатор (т.е. его название). Но она, как правило, довольно слаба и почти всегда допускает неоднозначность. Усилить её можно наличием аннотации к каждому элементу, но эту аннотацию никто не будет читать.

Есть другой метод, и этот метод есть лучшее, что дал интернет науке о проектировании интерфейсов: в качестве аннотации к элементу можно показывать наиболее популярные элементы следующего уровня.

Контекстные меню

Преимущество контекстных (всплывающих) меню заключается в том, что они полностью встраиваются в контекст действий пользователей: не нужно переводить взгляд и курсор в другую область экрана, практически не нужно прерывать текущее действие для выбора команды. При этом они не занимают места на экране, что всегда ценно. С другой стороны, из-за того, что они не находятся всё время на экране, они практически неспособны чему-либо научить пользователя.

Не делайте контекстные меню единственным способом вызова какой*либо функции

Поскольку основной причиной появления контекстных меню является стремление максимально повысить скорость работы пользователей, на их размер и степень иерархичности накладываются определенные ограничения. Если меню будет длинным, пользователям придется сравнительно долго возвращать курсор на прежнее место, так что привлекательность нижних элементов окажется под вопросом. Поэтому лучше сокращать размер контекстных меню до разумного минимума (порядка семи элементов).

К тому же не надо забывать, что главное меню не всегда перекрывает выделенный (т.е. актуальный объект), а контекстное меню – почти всегда (как-никак оно вызывается на самом объекте). В большинстве же случаев перекрытие актуального объекта нежелательно (сбивается контекст). Мы не можем сделать в этой ситуации ничего, кроме как уменьшить размер меню, в расчете, что маленькое меню будет перекрывать малое количество информации. Разумеется, если точно известно, что оперируемый объект совсем уж мал, сокращать объем меню бесполезно. Другая особенность контекстных меню – иерархия. В обычном меню иерархия имеет хотя бы одно достоинство: при обучении она позволяет упорядочивать элементы меню и тем самым делать его понятнее. В контекстных же меню обучающая функция не играет никакой роли, поскольку такими меню пользуются только опытные пользователи. Иерархия элементов теряет свое единственное достоинство, не теряя ни одного недостатка. Поэтому делать иерархические контекстные меню можно, ничего плохого в этом нет, но необходимо сознавать, что вложенными элементами почти никто не будет пользоваться (тем более что вложенность сбивает контекст действий).

Система сначала должна показывать максимально релевантную информацию, затем всё остальное

Последнее отличие контекстных меню от обычных заключается в том, что в них очень важен порядок следования элементов. В главном меню не обязательно стремиться к тому, чтобы наиболее часто используемые элементы были самим первыми – все равно курсор придется возвращать к рабочему объекту, так что разницы в дистанции перемещения курсора практически нет. В контекстном же меню ситуация обратная – чем дальше нужный элемент от верха меню, тем больше придется двигать курсор.

Поэтому правило релевантности в таких меню действует в полной мере.

Окна

Поскольку разработка интерфейса заключается в основном в том, чтобы правильно помещать правильные элементы управления в правильные диалоговые окна или экраны, окна требуют не меньше заботы, чем элементы управления.

Типы окон

Современная наука знает несколько типов окон, а именно:

_ главные окна программы

_ окна документа

_ режимные диалоговые окна (о разнице между режимными и безрежимными окнами

_ безрежимные диалоговые окна

_ палитры

_ окна браузера (поскольку используемая в интернете технология существенно отличается от технологии ПО, этот тип окон стоит несколько особняком).

При этом доля отдельных типов в общем пироге со временем изменяется: окна документов, как будет показано ниже, отмирают, заменяясь окнами программ, режимные диалоговые окна сменяются безрежимными, а безрежимные, в свою очередь, палитрами. Интересно, что идея палитр тоже клонится к закату (палитры сменяются панелями инструментов, причины этого опять-таки рассмотрены ниже), так что в будущем, скорее всего, в ПО останутся только окна программ, панели инструментов и безрежимные диалоговые окна (которые разработчики поленятся переделывать). Но об этом отдельно.

 

Вопросы с экзамену

 

  1. Общее представление об информационной системе
  2. Классификация интерфейсов
  3. Пакетная технология
  4. Технология командной строки.
  5. Графический интерфейс
  6. Простой графический интерфейс.
  7. WIMP - интерфейс
  8. Речевая технология
  9. Биометрическая технология ("Мимический интерфейс".)
  10. Семантический (Общественный) интерфейс.
  11. Типы пользовательских интерфейсов и этапы их разработки.
  12. Типы интерфейсов.
  13. Психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации
  14. Пользовательская и программная модели интерфейса
  15. Классификации диалогов и общие принципы их разработки
  16. Факторы оценки пользовательских интерфейсов
  17. Скорость выполнения работы
  18. Правила GOMS
  19. Длительность интеллектуальной работы
  20. Непосредственное манипулирование
  21. Потеря фокуса внимания
  22. Длительность физических действий
  23. Длительность реакции системы
  24. Человеческие ошибки
  25. Типы ошибок
  26. Блокировка потенциально опасных действий до получения подтверждения
  27. Проверка действий пользователя перед их принятием
  28. Самостоятельный выбор команд
  29. Два уровня ошибок и обратная связь
  30. Обучение работе с системой
  31. Почему пользователи учатся
  32. Средства обучения
  33. Понятность системы
  34. Ментальная модель
  35. Метафора
  36. Аффорданс.
  37. Стандарт
  38. Обучающие материалы
  39. Сообщения об ошибках.
  40. Спиральность
  41. Субъективное удовлетворение
  42. Эстетика
  43. Каким должно быть сообщение об ошибке
  44. Различные элементы управления
  45. Кнопки
  46. Командные кнопки
  47. Кнопки доступа к меню
  48. Чекбоксы и радиокнопки
  49. Вариант для панелей инструментов
  50. Списки
  51. Раскрывающиеся списки
  52. Пролистываемые списки
  53. Списки единственного выбора.
  54. Списки множественного выбора.
  55. Комбобоксы
  56. Поля ввода
  57. Код активации
  58. Подписи.
  59. Крутилки
  60. Ползунки
  61. Меню
  62. Типы меню
  63. Устройство меню
  64. Устройство отдельных элементов
  65. Пиктограммы в меню
  66. Переключаемые элементы.
  67. Предсказуемость действия.
  68. Группировка элементов
  69. Глубина меню.
  70. Контекстные меню
  71. Окна
  72. Типы окон

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-16; просмотров: 208; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.129.210.17 (0.01 с.)