Правила полигонной ролевой игры 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила полигонной ролевой игры



Правила полигонной ролевой игры

Fallout: Айдахо

Даты: 23-27 июня 2021
Полигон: ВЧ под Новой Ладогой

МГ Фронтир


Содержание

Fallout: Айдахо. 1

Правила по полигону и технике безопасности. 3

Правила по расам.. 4

Правила по перкам, имплантам и мутациям.. 5

Правила по боевым взаимодействиям.. 6

Правила по полевой медицине и болезням.. 11

Правила по Медицинским препаратам.. 15

Правила по Объектам.. 15

Правила по небоевым взаимодействиям.. 17

Правила по радиации. 20

Правила посмертия. 21

Правила по Силовой Броне. 22

Правила по монстрам.. 26

Правила по укреплениям и замкам.. 27

Правила по науке и крафту. 30

Правила по Транспортным Средствам.. 31

Черный список. 35

Белый список оружия. 37

Правила по антуражу брони. 38

 


Правила по полигону и технике безопасности

Общие

1.1 Все игроки обязаны знать правила по ТБ;

1.2 Регистрация игрока завершается только после того, как он расписался в том, что знает правила по ТБ и несет ответственность за их соблюдение.


Запрещается

2.1 Нахождение на игре лиц не достигших 18 лет;

2.2 Находиться на игровой территории в состоянии алкогольного или наркотического опьянения;

2.3 Разбрасывать мусор и окурки;

2.4 Парковка машин на игровой территории, вне специально отведенных для этого мест;

2.5 Выходить за границы полигона в игровых костюмах;

2.6 Разводить открытый огонь вне специально оборудованных мест (мангалов, бочек и пр.);

2.7 Оставлять источники огня без присмотра;

2.8 Использовать воду из местных водоемов в качестве питьевой;

2.9 Сливать моющие средства и использованную воду в водоемы, вне зависимости от их состояния;

2.10 Рубить деревья и наносить им вред;

2.11 Портить чужое имущество, антураж и игровые предметы;

2.12 Отнимать непобираемые (личные) предметы игроков;

2.13 Агрессивное не игровое поведение и применение физической силы к другим игрокам;

2.14 Споры между игроками о результативности поражения в боевой ситуации;

2.15 Хватать чужое оружие и вынимать ножи из чужих ножен;

2.16 Открытое ношение неигровых ножей (необходимо убрать в сумку/рюкзак/палатку);

2.17 Поднимать или держать в руке инициированную пиротехнику;

2.18 Остановка игры игроком, за исключением ситуаций, в которой здоровье игрока (не персонажа) подвержено опасности;

2.19 Умышленная стрельба по мастерам и мертвым персонажам;

2.20 Умышленная стрельба в голову, если есть возможность результативного выстрела в другую часть тела;

2.21 Проведение игровых взаимодействий вне игровой территории;

 

Игроки обязаны

3.1 Соблюдать и знать технику безопасности и правила игры;

3.2 Всегда носить ленту игрока на руке;

3.3 Всегда носить защитные очки, не снимая, кроме палатки в отдельно стоящем жилом лагере;

3.4 Весь мусор собирать в мешки;

3.5 Гасить огонь после его использования;

3.6 Незамедлительно и любыми способами сообщать МГ обо всех случаях возгораний, травм или любых других экстренных ситуаций;

3.7 Перед входом в Жилой Лагерь и Зону Посмертия разряжать оружие, ставить на предохранитель и отмыкать магазин;

3.8 Стараться не стрелять в открытые части тела и в упор;

 

Жилой Лагерь

4.1 Жилые зоны по возможности должны быть вынесены в сторону от игровых локаций;

4.2 Жилые зоны должны быть обнесены непрозрачным материалом и сигнальной красно-белой лентой;

4.3 Туалеты Даты: 23-27 июня 2021
Полигон: ВЧ под Новой Ладогой
Организатор: МГ Фронтирбыть отрыты на метр в глубину; отнесены в сторону от водоёмов на двадцать метров; В случае заполнения, туалет должен быть зарыт;

 

Правила по расам

1. Общие:

1.1 Гули и Супермутанты должны пройти предварительное согласование и допуск персонажа с мастером по региону.

1.2 Гули и Супермутанты должны пройти предварительное согласование концепта костюма с мастером по антуражу а также фотодопуск готового костюма.

 

Гули

2.1 Описание и общие требования по антуражу:

  • Внешне представляют из себя людей, по одной из версий, пораженных радиацией, что вызвало обширный некроз тканей по всему телу без исключений. Гули внешне напоминают полуразложившиеся трупы.
  • Наличие здоровой кожи исключено, вся кожа игрока должна быть скрыта либо одеждой, либо заантураженными элементами костюма.

2.1.1 Обязательные элементы антуража:

  • Отсутствие носа;
  • Торчащие скулы;
  • Отмирающая кожа;
  • Красный, серый, зеленый или желтый “болезненный” цвет тела;
  • Наличие язв и т.п. поражений кожи;
  • Маска, закрывающая лицо игрока, имитирующая лицо, подверженное разложению;
  • Перчатки, имитирующие голые руки, подверженные разложению.

2.2 Особенности расы:

  • Не поражаются радиацией;
  • Нет состояния Кровотечение;
  • Состояние Тяжелое ранение может быть снято воздействием радиации;
  • Не может иметь перки Невероятная сила, Меткий стрелок, Лучник;
  • Не подвержены действию любых медпрепаратов;
  • Стерильны, плохо видят и слышат, неловки.

 

Супермутанты (СМ)

 

3.1 Описание и общие требования по антуражу:

  • СМ внешне представляют из себя людей, подвергшихся мутациям в результате заражения ВРЭ. Всё тело игрока должно быть закрыто либо одеждой, либо заантураженными элементами костюма.
  • СМ являются гротескными, объемными существами, значительно превосходящими среднестатистического человека в росте и массе.

3.1.1 Обязательные элементы антуража:

  • Рост не ниже 200±10см. При условии зрительного имитирования сильной сгорбленности путем создания объемного горба, выступающего выше головы, возможен рост ниже.
  • Гипертрофированная мускулатура.
  • Пропорциональные телу, больше обычных человеческих, ладони и ступни.
  • Обрывки ткани, и самодельной, либо заводской рваной и грязной одежды больших размеров.
  • Полная маска, закрывающая всю голову, плавно переходящая в плечи, либо голова СМ должна находиться выше головы игрока со смотровой щелью во рту/шее/груди СМ.

3.2 Особенности расы:

  • Не поражаются радиацией.
  • Есть только два состояния: ЗДОРОВ и МЕРТВ.
  • Не могут иметь Технические и исследовательские перки, перки Управления техникой, а также перки Меткий стрелок, Лучник и Сапёр.
  • Имеют Невероятную силу.
  • Не подвержены действию любых медпрепаратов и медпроцедур
  • Убиваются определенным количеством попаданий по датчику за определенное время.
  • Стерильны, неуклюжи.

 

Правила по перкам, имплантам и мутациям

Общие

1.1 Перки (способности) - отличительная черта, особые свойства персонажа. Могут быть как постоянной характеристикой персонажа (стартовые перки), так и временной, приобретаемой в результате игровых взаимодействий, а именно - в результате внедрения имплантов либо мутаций.

1.2 Каждый персонаж получает набор перков на старте игры. Эти стартовые перки отмечаются в паспорте игрока. Старт с имплантом или мутацией подразумевает определенный антураж, согласованный заранее с региональным мастером.

1.3 Набор перков, доступных персонажу на старте игры, будет соответствовать его роли и истории персонажа и выдаваться региональным мастером.

1.4 В течение игры персонаж не может получить новые постоянные перки.

1.5 Развитие умений в рамках перка происходит в виде реального изучения новых навыков и получения знаний (например изучение и использование новых схем для крафта).

1.6 Подробное описание и механика работы Технических, Исследовательских и Особых перков раскрывается только их владельцам.

 

Общие

1.1 В любой игровой зоне на территории полигона игрок обязан находится с надетыми средствами защиты глаз. Средства защиты глаз (очки, маски) должны выдерживать попадание из страйкбольного (airsoft) оружия шаром весом 0,2 г со скоростью вылета 150 м/с. Перед игрой, путем отстрела, будет производиться выборочная проверка средств защиты глаз.

1.2 Игрок обязан иметь при себе красную тряпку размером не менее 250Х250мм и фонарь с красным светофильтром.

1.3 На игре запрещены любые приемы рукопашного (реального) боя.

 

Поражения и защита

5.1 Зоны поражения:

- Огнестрельное, энергетическое, метательное оружие: нет ограничений, однако старайтесь не стрелять в голову, пах, незащищенные одеждой кисти рук.

- Оружие ближнего боя: запрещены удары в область паха и по голове, удары по кистям рук не засчитываются.

- Есть три различных зоны поражения: голова (все, что находится выше шеи), корпус (все, что входит в пределы силуэта торса), конечности (руки, ноги, выходящие за пределы силуэта корпуса).

- Гранаты (включая заряды для гранатометов, динамит, растяжки и пиротехнические мины): радиус поражения – 3 метра. Поражающие элементы мин и гранат приравниваются к зарядам огнестрельного оружия и поражают при попадании. От взрыва в радиусе поражения гранаты/мины/заряда гранатомета можно укрыться за сплошной преградой, если персонаж полностью скрыт от места взрыва.

- Взрывчатка: радиус поражения – 10 метров.

 

5.2 Защита:

- Броня защищает только те части тела, которые фактически закрывает. Исключение – силовая броня, согласно правилам по поражению Силовой Брони.

- Легкая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя.

- Боевая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя и огнестрельным оружием.

- В случае сомнений в классе брони, всегда выбирается более легкий вариант.

- Шлем защищает всю голову вне зависимости от конструкции.

- Шлем защищает от кулуарного убийства и оглушения.

 

5.3 Силовая броня:

- Игнорирует поражение холодным, огнестрельным и метательным оружием взрыв гранат/мин/зарядов гранатометов и попадание поражающих элементов гранат/мин/зарядов гранатометов по любой части, кроме Датчика поражений.

- При попадании энергетическим и уникальным оружием силовая броня деактивируется на 60 секунд.

 

5.4 Результат попадания:

- Попадание поражающим элементом любого типа оружия в незащищенную конечность вызывает легкое ранение.

- Попадание более чем одного поражающего элемента любого типа оружия в

незащищенную конечность вызывает тяжелое ранение.

- Попадание поражающим элементом любого типа оружия в незащищенный корпус вызывает тяжелое ранение.

- Попадание поражающего элемента огнестрельного, уникального или метательного оружия в голову вызывает тяжелое ранение

- Взрыв гранаты/мины/заряда гранатомета в 3 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение.

- Подрыв взрывчатки в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение.

- Попадание поражающим элементом любого типа оружия в Датчик поражения Силовой Брони в достаточном количестве вызывает повреждение Силовой Брони и тяжелое ранение Оператора.

5.5 Оглушение:

- Отыгрывается слабым ударом любым подходящим предметом (рукояткой пистолета, прикладом, дубиной, каской) в спину между лопатками, строго в небоевой обстановке. Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Оглушен”. Оглушение переводит персонажа в состояние “Оглушен”. Оглушить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

5.6 Кулуарное убийство:

- Кулуарное (скрытное) убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключицам жертвы спереди «от плеча до плеча». Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Убит”. Кулуарное убийство переводит персонажа в состояние “Мертв”, дополнительное добивание не требуется. Зарезанный персонаж умирает беззвучно. Кулуарно убить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

 

5.7 Добивание:

- Любого беспомощного (тяжело раненого, оглушенного) персонажа, который не может действовать и двигаться, можно добить. Добивание переводит персонажа в состояние “Мертв”. Для добивания достаточно имитировать добивающий удар по противнику оружием ближнего боя или выстрелить рядом с противником (в самого противника стрелять нельзя). Добивание гранатой, взрывчаткой или выстрелами из гранатомета невозможно. Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Добит”. Добить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

5.8 Казнь:

- Игроки имеют право, в рамках ролевого взаимодействия, казнить любого плененного или оглушенного персонажа. Казнь переводит персонажа в состояние “Мертв”. Казнь – это ритуальное ролевое взаимодействие, которое должно отыгрываться не менее 3 минут. Казнить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников.

 

Общие

1.1 Правила по полевой медицине описывают доступные каждому игроку механики и содержат информацию по:

  • Состояниям персонажа
  • Способам снятия Состояний

1.2 Подробно методы и механики снятия некоторых Состояний, а также информация о болезнях будет описана в правилах, доступных персонажу с перком “Медик”.

Состояния персонажа

2.1 Здоров:

  • Персонаж не имеет ни одного из нижеперечисленных состояний.
  • Персонаж может действовать без ограничений.
  • Персонажу не требуется лечение.

2.2 Кровотечение:

  • Каждые 10 минут вызывает ухудшение состояния, т.е. переводит персонажа между состояниями в следующей последовательности: Здоров -> Легкое ранение -> Тяжелое ранение -> Мертв.
  • Персонаж может действовать без ограничений.

2.3 Легкое ранение:

  • Персонаж не может действовать поврежденной конечностью.
  • Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало. В случае, если переход в состояние легкого ранения вызван применением стимпака, Кровотечение не открывается.
  • Персонаж в этом состоянии, получая второе Легкое ранение, переходит в состояние Тяжелое ранение.

2.4 Тяжелое ранение:

  • При получении этого состояния персонаж должен упасть на землю и, в дальнейшем, отыгрывать дезориентацию (шок, контузию, панику, ранение).
  • Персонаж не может активно действовать, участвовать в боевых взаимодействиях, ходить, бежать, совершать осмысленные социальные взаимодействия.
  • Персонаж может просить о помощи, кричать, ползти, использовать Стимпак, Супер Стимпак, Рад-Х.
  • Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало.

2.5 Оглушен:

  • Персонаж должен осесть и упасть. Персонаж не слышит и не видит происходящее вокруг себя, отыгрывает потерю сознания в течение 10 минут.

2.6 Мертв:

  • Персонаж остается на месте своей смерти, лежит, сохраняет молчание и неподвижность. Не должен взаимодействовать с другими персонажами. Положение может нарушаться только в экстренных случаях, описанных иными пунктами правил, либо в случае угрозы здоровью.
  • Персонаж сохраняет это состояние в течение 5 минут, либо до окончания всех боевых взаимодействий вокруг него, если они продолжаются дольше 5 минут.
  • Персонаж может продолжать играть собственный труп дольше указанного выше времени по собственному желанию.
  • Мертвого персонажа можно обыскивать, переносить и перевозить, использовать в экспериментах и ритуалах, до тех пор пока не истечет указанное время и его желание. В случае, если персонажи инициировали проведение длительного взаимодействия с Мертвым (такого как вскрытие, погребение, ритуальное жертвоприношение) в течение 5 минут после его смерти или по его согласию – персонаж должен дождаться окончания взаимодействия.
  • По истечении времени и желания игрока, Мертвый персонаж обязан оставить на месте своего тела отрывную часть ДК и все игровое имущество и отправится напрямую в мертвяк. По дороге в мертвяк игроку также запрещается взаимодействовать и передавать какую-либо информацию другим персонажам.

 

Снятие состояний (лечение)

3.1 Кровотечение:

  • Кровотечение останавливается путем перевязывания поврежденной конечности. Любой персонаж (кроме персонажа с перком, отдельно запрещающим это), может осуществить перевязку, в том числе и самому себе. Для перевязки требуется ресурс Бинт, повторное использование Бинта запрещено. Снять Бинт можно только после лечения ранения.
  • Кровотечение снимается в процессе лечения ранений.
  • Кровотечение останавливается при использовании Супер Стимпака.
  • Кровотечение можно остановить в Автодоке.

3.2 Легкое ранение:

  • Персонаж с перком “Медик”, имеющий соответствующие знания, может провести процедуру лечения легкого ранения, которая снимет данное состояние. Лечение производится путем накладывания фиксирующей повязки на поврежденную конечность, для процедуры требуются медицинские ресурсы.
  • Легкое ранение снимается Супер Стимпаком.
  • Легкое ранение снимается Стимпаком (но остается кровотечение)

3.3 Тяжелое ранение:

  • Персонаж с перком “Медик”, имеющий соответствующие знания, может провести процедуру лечения тяжелого ранения, которая снимет данное состояние. Лечение производится путем проведения операции и требует дальнейшего медицинского ухода в течение 30 минут, для процедуры требуются медицинские ресурсы.
  • Состояние Тяжелое ранение может быть понижено до Легкого ранения, если использовать Стимпак, вместе с тем, требуется лечение ранения в течение часа (отсидки в госпитале не требует) (при отсутствии лечения через час наступает тяжелое ранение с открытием кровотечения).
  • Тяжелое ранение снимается при использовании Супер Стимпака.
  • Тяжелое ранение можно вылечить в Автодоке.

3.4 Оглушен:

  • Из состояния Оглушен может вывести любой персонаж, имитируя действия, призванные вернуть сознание, такие как похлопывание по щекам, обрызгивание водой.
  • Оглушение снимается Стимпаком.
  • Оглушение снимается Супер Стимпаком.
  • Оглушение снимается в Автодоке.

 

Стационарное оборудование

5.1 Госпиталь:

  • Стационарное помещение, в котором находится оборудование, позволяющее проводить медицинские операции и содержать наблюдаемых пациентов, имеющее мастерскую маркировку “Госпиталь”.
  • При лечении тяжелого ранения в госпитале, время требуемого медицинского ухода сокращается до 15 минут.

 

Пример работы Стимпака.

Стимпак НЕ снимает кровотечение.

В случае легкого ранения был применен стимпак и осуществлена перевязка - игрок переходит в состояние “здоров”.

Без перевязки игрок через 10 минут перейдет в состояние “легкое ранение”, затем “тяжелое ранение”

В случае применения стимпака в случае тяжелого ранения с осуществлением перевязки - игрок переходит в состояние тяжелого ранения, отыгрывает скованность движений, не может бегать, передвигается медленным шагом.

В случае повторного применения стимпака в легком ранении игрок переходит в состояние “здоров”, однако без врачебного вмешательства переходит в состояние “тяжелое ранение” через час. Это состояние так же можно снять стимпаком. Повторять цикл можно не более трех раз. в конце третьего часа вместо тяжелого ранения наступает смерть персонажа.

В любой момент все состояния можно снять суперстимпаком.

 

Болезни

  • Болезни существуют.
  • Болезни не заразны.
  • Болезни обычно имеют симптомы.
  • Болеющий персонаж получает в свой чарлист буквенную кодировку (но не название самой болезни).
  • Болеющему будут сообщены симптомы.
  • Доктора, в случае проведения полноценного осмотра пациента (койка, не менее 10 минут осмотра и разговоров с пациентом), могут узнать у пациента его буквенный код болезни.
  • Некоторые другие персонажи, при проведении им известных манипуляций, также могут узнать у пациента его буквенный код болезни.
  • Все остальное будет отдельно донесено до болеющих, докторов и ещё одной категории персонажей.

 

Правила по Медицинским препаратам.

Общие

1.1 Все Медицинские препараты, используемые в игре, являются вымышленными и не имеют реальных эффектов.

1.2 Медицинским препаратом (Медпрепаратом) является вещество либо устройство, которое визуально или по текстовому описанию соответствует знаниям человека о данном препарате.

1.3 Если вы не знаете результата, который приносит тот или иной препарат и нашли то, что вы считаете медпрепаратом - обратитесь к специалисту. Неправильное применение может вызвать непредсказуемую реакцию.

1.4 Период и условия действия Медпрепарата даны специалистам, обладающим профильными знаниями. Все время своего действия Медпрепарат должен находиться в зоне активации (таблетка во рту, капельница подключена и т.д.). Любой Медпрепарат, покинувший зону активации (выплюнутый, отключенный и т.д.), прекращает свое воздействие, однако существует ряд исключений из этого правила, свойства препарата могут быть изменены в ходе исследований итп..

1.5 Эффект воздействия всех Медпрепаратов, кроме указанных отдельно, заключается во временной активации Перков, указанных в соответствующем блоке Правил.

1.6 Ученый может разработать новый Медпрепарат согласно правилам по Науке и Крафту.

1.7 Внешний вид и способ применения Медпрепарата могут отличаться.

1.8 Запрещается пробовать на вкус, класть в рот или иными методами употреблять Медпрепараты, для этого не предназначенные, либо вы не уверены точно в его назначении. Каждый Медпрепарат имеет свой способ применения, о чем оповещено достаточное количество населения.

1.9. Всем известные препараты - стимпак, суперстимпак - действие которых описано в правилах по медицине. Ученые и медики также знают дополнительные свойства данных препаратов или могут узнать их в ходе исследований.

 

 

Правила по Объектам

Общие

1.1 Объект - это рабочее пространство в помещении или под навесом, позволяющее выполнять действия, либо дающее некий эффект, согласно своему типу.

1.2 Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером локации, в противном случае Объект не будет допущен.

1.3 Тип Объекта обязательно указывается на табличке с названием. Например: “Автомастерская Кривой кардан”, “Лаборатория Кислотный угол”, “Госпиталь Последний шанс“.

1.4 Любой Объект должен иметь подключение к питанию - к общей сети предоставляемого МГ электричества и иметь индикатор наличия света (лампы, диоды), размещенный согласно требованиям мастера по антуражу и мастера локации. Объект считается работающим до тех пор, пока горят светодиоды или лампы.

1.5 Любой объект может быть уничтожен. Для уничтожения Объекта необходимо физически отключить освещение на объекте, но без нанесения физического повреждения - вынуть вилку из розетки. Для фиксации уничтожения свет на объекте должен погаснуть. Уничтоженный подобным образом объект может быть отремонтирован персонажем с перком “Техник”, при наличии необходимых мануалов, инструментов и запасных частей.

1.10 Любой Объект в процессе игры может быть проверен мастером локации, либо мастером по антуражу. В случае, если внешний вид объекта не будет соответствовать допущенному на начало игры - мастер может отключить его вплоть до восстановления (например, потребовать восстановить порядок в лаборатории или убрать не антуражные предметы с верстака).

 

Перечень типов Объектов

Мастерская

· Представляет из себя пространство с верстаком, инструментальным ящиком, витриной или шкафом, освещением рабочей поверхности и техническим оборудованием. Мастерская может быть как узкоспециализированной, так и комбинированной. Существует четыре вида мастерских.

 

2.1.1 Автомастерская.

· Представляет из себя крытое помещение с двумя направляющими “колеями” для колёс ТС, клиньями под колёса для фиксации машины, освещением, инструментальным ящиком или шкафом и автослесарным оборудованием.

· Позволяет проводить ускоренный ремонт ТС, а также устанавливать модификации на ТС.

2.1.2 Мастерская по ремонту ПА.

· Представляет из себя крытое помещение со стапелем (открытой конструкцией для удержания ПА в стоячем виде без оператора) для фиксации ПА на время проведения работ, освещением, инструментальным ящиком или шкафом и техническим оборудованием.

· Позволяет проводить ремонт ПА, а также устанавливать модификации на ПА.

2.1.3 Оружейная мастерская.

· Представляет из себя рабочее пространство с верстаком или столом, освещением рабочей поверхности, инструментальным ящиком или шкафом и тисками или подставкой для фиксации оружия.

· Позволяет создавать чипы на оружие, производить патроны, гранаты и взрывчатку.

2.1.4 Мастерская широкого профиля.

· Представляет из себя рабочее пространство со столом или верстаком, освещением рабочей поверхности, инструментальным ящиком или шкафом и техническим оборудованием.

· В зависимости от оснащения позволяет ремонтировать, собирать или разбирать игровое электронное и механическое оборудование.

 

Лаборатория

· Представляет из себя пространство с рабочим столом, системой вентиляции, инструментальным ящиком, витриной или шкафом, освещением рабочей поверхности и химическим оборудованием. лаборатория должна производить впечатление стерильности.

· Позволяет проводить производство и изучение игровых химических средств.

 

Госпиталь

· Представляет из себя пространство с операционной зоной (операционный стол, инструментальный ящик, витрина или шкаф), освещением и медицинским оборудованием.

· Пространство должно иметь зону стационара (койки и освещение). Должно производить впечатление стерильности.

· Позволяет проводить стационарное лечение.

 

Радиостанция

· Представляет из себя рабочее место радиста, оборудованное столом, радиостанцией, освещением, оборудованием и хранилищем голодисков с музыкальными аудиозаписями, если станция ведет музыкальное вещание.

· Позволяет подключиться к одной из общих радиочастот Орегона и производить любое вещание.

 

Иные Объекты

· На территории Орегона могут встретиться Объекты, не указанные в данном списке, но имеющие Распределительный щит и обязательную табличку с названием. Назначение и функционал данных объектов будет понятен интуитивно, из таблички и внешнего вида, либо из специальной технической литературы, находящейся на территории штата.

 

 

Общие

1.1 Данный блок правил содержит список регламентированных небоевых взаимодействий между игроками. Нерегламентированные взаимодействия игроки вольны исполнять в любом виде в рамках их ролей.

 

Самоубийство

2.1 Любой персонаж в любой момент времени может покончить жизнь самоубийством любым из нижеперечисленных способов и явно дать понять это окружающим. После этого персонаж переходит в состояние Мертв.

2.2 Возможные способы самоубийства:

  • Застрелиться. Совершить выстрел, потратив минимум один патрон, из любого огнестрельного либо энергетического оружия, явно подразумевающий намерение покончить с собой.
  • Подорваться. Взорвать рядом с собой гранату либо взрывчатку.
  • Зарезаться. При помощи оружия ближнего боя имитировать нанесение себе травмы, не совместимой с жизнью.

 

Обыск

3.1 Все игровые предметы, которые не были найдены при обыске, могут быть использованы обыскиваемым без ограничений. Найденные при обыске игровые предметы и оружие могут быть изъяты (см. соответствующие пункты правил). Обыск можно проводить двумя способами: “Реальным” либо “Игровым”.

3.1.1 Реальный:

  • Обыск производится путем ощупывания одежды и досмотра вещей игрока. Игрок всегда может отказаться от реального обыска своего персонажа, в этом случае производится “игровой” обыск.

3.1.2 Игровой:

  • Обыскивающий четко называет/указывает места, содержимое которых обыскиваемый должен ему показать (обыскивающий говорит обыскиваемому "осматриваю вот этот карман" и обыскиваемый должен вынуть все игровые предметы находящиеся в нем. Обыскивающий говорит "осматриваю, не спрятано ли что-то за ремнём" и т.д.). время игрового обыска и количество обыскиваемых мест не ограничено, если это не регламентировано другими правилами.

 

Плен

4.1 Плененный персонаж (пленник) может быть подвергнут Обыску или Допросу, может быть Связан. С момента как персонаж стал пленником, на него действуют правила по содержанию пленника. Пленение персонажа возможно в следующих случаях:

  • Персонаж находится в состоянии Тяжелое ранение или Оглушен. Пленяющий должен четко обозначить, что пленяет персонажа.
  • Персонаж сдается в плен добровольно по любой причине. При этом персонаж должен четко обозначить свое намерение сдаться (сказать “я сдаюсь”, “я у вас в плену” и т.д.), а пленяющий - согласие взять его в плен.

4.2 Связывание:

  • Связывание происходит путём накладывания двух петель одной верёвки, отреза ткани либо другого эластичного материала, которым можно связать, на запястья или щиколотки человека без тугого их затягивания.
  • Освободиться от связывания можно оружием ближнего боя с режущей кромкой, имитируя перерезание верёвок, или используя перк “невероятная сила”, имитируя разрывание веревок. Это может проделать как сам связанный, так и другой персонаж.
  • Связанный по рукам человек ограничен в своих действиях только расстоянием между петлями верёвки.
  • Запрещается использовать стяжки для связывания игроков.
  • Любой другой игрок может развязать связанного игрока.

4.3 Содержание пленника:

  • Минимум раз в два часа пленного надо кормить и поить. В случае несоблюдения любого из этих условий, пленный может по своему желанию умереть от голода или жажды (объявить себя мертвым и уйти в мертвяк после двух часов голода/жажды).
  • Пленный может добровольно отказываться от воды и пищи, и уйти в мертвяк по истечении двух часов голода/жажды.
  • Пленного нужно выводить в туалет по его первому требованию. Иначе пленный может объявить себя мертвым и уйти в мертвяк.
  • Пленный не может умереть просто так. Только в вышеприведенных случаях, либо по правилам самоубийства.

 

Изъятие оружия

5.1 Любое оружие может быть изъято и передано на ответственное хранение пленившему.

5.1.1 В случае согласия пленника на реальное изъятие, пленивший имеет право физически изъять оружие и взамен выдать пленнику какой-либо идентификатор на свое усмотрение, который в дальнейшем позволит определить владельца оружия.

5.1.2 В случае несогласия пленника на реальное изъятие, пленивший имеет право поступить одним из следующих способов:

  • Из огнестрельного и энергетического оружия могут быть изъяты боеприпасы (при невозможности изъятия - отстреляны, либо уничтожены иным образом)
  • С оружия может быть снят чип “в игре”
  • Пленивший обозначает все виды оружия как изъятые путем наклеивания на важные части оружия (дульный срез, курок, спусковой крючок, шахта магазина, лезвие, кнопка активации и т.д. на его усмотрение) малярного скотча с пометкой, позволяющей однозначно идентифицировать того, кто изъял это оружие. Пользоваться оружием с подобной наклейкой запрещено, равно как и самостоятельно удалять наклейку.

Удалить наклейку может:

· Наклеивший ее персонаж, либо назначенный им персонаж;

· Мастер мертвяка;

· Региональный мастер локации, к которой относится пленник, после предоставления доказательств приобретения нового оружия.

Допрос

6.1 Допрос может проводится только по отношению к плененному персонажу, до тех пор, пока он остается в плену, согласно соответствующему пункту правил. Количество допросов по отношению к персонажу не ограничено. Допрос может проводится двумя методами: “Интеллектуальным” либо “Силовым”.

6.1.1 Интеллектуальный метод. Вы можете задать до 10 вопросов, в ответ на половину из них допрашиваемый может солгать.

6.1.2 Силовой метод допроса заключается в физическом соревновании допрашивающего и допрашиваемого. Допрашивающий на свой выбор назначает упражнение, которое начинает выполнять одновременно с допрашиваемым. Тот, кто первым сдался или не смог выполнить упражнение, считается проигравшим.

  • В случае победы допрашиваемого - он переходит в статус “Тяжелое ранение” и “Кровотечение”, считается, что его замучили, но он ничего не сказал.
  • В случае победы допрашивающего - допрашиваемый обязан дать правдивые развернутые ответы на три вопроса допрашивающего. После этого допрашиваемый переходит в статус “Тяжелое ранение” и “Кровотечение”.

 

Кража

7.1 Кража может быть двух видов: изъятие игрового предмета или снятие чипа предмета.

 

Секс

8.1 МГ не регламентирует этот процесс, но рекомендует отыгрыш путем омывания друг-другу рук или тел.

8.2 Секс происходит только по обоюдному согласию партнеров.

8.3 Изнасилования допускаются только с разрешения на этот процесс игрока-насилуемого.

8.4 В состоянии “тяжелое ранение” игрок не может заниматься сексом.

8.5 Секс в состоянии "легкое ранение" переводит в состояние "тяжелое ранение".

 

Правила по радиации

Общие (Техническая часть)

1.1 Датчик радиации представляет из себя диск около 7 см в диаметре или же прямоугольник размерами 12Х2Х2 см.

1.2 Датчик работает на батарейках. Заряда батарейки хватит на все время игры. На случай нештатной ситуации у региональных мастеров будет запас батареек.

1.3 Игрокам категорически запрещено вынимать батарейки из датчика, кроме как для замены.

1.4 Датчик защищен от случайного попадания влаги, пыли и легких механических воздействий, однако не имеет защиты от прямых ударов, затопления и иных направленных физических воздействий.

1.5 Датчик всегда должен быть при себе. Запрещается находиться в игре без включенного Датчика радиации всем, кроме персонажей, обладающих перком, отдельно разрешающим это.

 

Организационная часть

2.1 Получение и возврат:

  • Датчик радиации выдается игроку во время регистрации;
  • Игрок оставляет залог за датчик в размере 1000 руб. (500 за датчик старого образца);
  • В конце игры датчик необходимо вернуть организаторам в Мастерскую Зону и получить обратно залог;
  • Залог не возвращается, если датчик утерян или механически сломан и не подлежит восстановлению;

2.2 Неисправности датчика:

  • Если ваш датчик по любым причинам перестал работать - обратитесь к мастеру;
  • Поломка датчика не означает гибели вашего персонажа, после устранения проблемы вы сможете продолжить игру;

 

Игровая часть

3.1 Датчик радиации показывает уровень воздействия радиации на организм персонажа

3.2 Есть три индикатора поражения: зеленый, желтый, красный, а также звуковой сигнал



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 106; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.221.222.47 (0.176 с.)