Монтаж и демонтаж улучшений ПА 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Монтаж и демонтаж улучшений ПА



6.1 Монтаж и демонтаж улучшений:

  • Полностью работоспособная ПА может быть оборудована Улучшениями, воздействующими на ее возможности и эффективность.
  • Осуществлять монтаж и демонтаж Улучшений может только персонаж с перком «Техник», обладающий необходимыми знаниями по ремонту и эксплуатации ПА.
  • Монтаж и демонтаж улучшений может осуществляться только в специально оборудованной мастерской.
  • Для начала установки Улучшений ПА должна быть Деактивирована и Разобрана.
  • На одну единицу ПА может быть единовременно установлено любое количество Улучшений.

2. Список стандартных Улучшений:

1. Бронирование энергоузла.

Улучшение увеличивает количество попаданий, которые может выдержать Датчик поражения ПА.

2. Снижение энергопотребления.

Улучшение позволяет уменьшить расход энергии Атомной Батареи путем оптимизации системы энергопотребления ПА.

3. Медицинский модуль.

В ПА устанавливается клапан, позволяющий использовать стимпак и суперстимпак без разборки ПА.

4. Аварийный сброс шлема.

Улучшение позволяет Оператору снять шлем даже находясь в состоянии тяжелого ранения.

 

Правила по монстрам

Общие

1.1 В Айдахо будет представлено несколько типов монстров.

1.2 Любое живое существо кроме человека или разумного гуля является монстром.

1.3 Всех монстров играют специально подготовленные игротехники.

1.4 Атаки ближнего боя всех монстров, кроме диких гулей, игнорируют броню (кроме ПА).

 

Поведение монстров и взаимодействие с ними

2.1 Поведение монстров:

  • Игротехник, играющий монстра, всегда прав. Каждый игротехник досконально знает правила поведения своего монстра. В любой спорной ситуации игрок должен принимать решения игротехника и не вступать с ним в спор.
  • В случае, если вы считаете что поразили, уничтожили, обманули монстра, однако его поведение отличается от ваших ожиданий - значит игротехник считает, что взаимодействие не сработало или не произошло и необходимо продолжать игру. Запрещается пытаться остановить игру для того, чтобы сообщить монстру вашу точку зрения либо вступать в спор с игротехником.
  • Игротехник в костюме монстра, находящийся на территории полигона вне мертвяка, всегда находится в игре и не может ее остановить, за исключением ситуаций, которые могут повлечь за собой опасность для здоровья или жизни игрока.

2.2 Особенности поведения:

  • Каждый монстр имеет свои особенности поведения, в них включены:

· Разумность;

· Ареалы, места обитания;

· Повадки и манера поведения;

· Употребляемая пища;

· Отношение к людям и иным существам.

  • Особенности поведения каждого монстра неизвестны большинству игроков;
  • Знание особенностей поведения монстров является интеллектуальной собственностью персонажа.

 

Правила по поражению монстров

3.1 Каждый монстр может быть уничтожен.

3.2 Каждый игротехник доподлинно знает, какими способами его монстр может быть уничтожен.

3.3 Знание о методах гарантированного уничтожения того или иного монстра является интеллектуальной собственностью персонажа.

3.4 Не забывайте, что внутри каждого монстра - живой игротех, относитесь бережно к нему и к надетому на него костюму, рассчитывайте силу своих ударов.

 


4. Перк “Траппер”

4.1 На игре есть персонажи (охотники, трапперы, звероловы), обладающие навыком “Траппер”.

4.2 Каждый траппер может изначально обладать различными знаниями о монстрах. Вид и количество знаний зависят от его роли и истории (квенты).

4.3 Только персонажи с перком “Траппер” могут разделывать монстров, чтобы получить с них добычу.

 

Добыча с монстров

5.1 Каждый монстр может содержать в своем организме, карманах, логове ценные для игроков вещи и ресурсы.

  • Каждый игротехник доподлинно знает, какими вещами и материалами обладает его монстр;
  • Каждый игротехник доподлинно знает, где он хранит (у него находятся) вещи и ресурсы, и какие действия должен предпринять персонаж для их получения;
  • Знание о правильном обыске, разделке монстра или местоположении его схронов/логова является интеллектуальной собственностью персонажа.

 

Правила по укреплениям и замкам

Общие

1.1 Пройти через проем или укрепление можно в том случае, если это осуществимо физически. Если под дверью или над ней есть пространство, позволяющее через него пролезть, не сломав саму конструкцию своими действиями, значит это можно осуществить в игре.

1.2 Если дверь не открывается - значит она заперта. Не надо пытаться открыть ее силой.

1.3 Если снаружи нигде нет замка или пульта управления, значит дверь заперта изнутри, и снаружи ее можно только взломать. Метод на усмотрение взламывающих, главное требование - нельзя ломать стены, только дверь в области дверного проёма.

1.4 Если есть доступ к замку или пульту управления - значит дверь можно открыть. Выбивать такую дверь физически нельзя.

1.5 Неоткрываемых или открываемых только мастером дверей не существует.

1.6 Любую дверь можно попытаться взорвать.

 

Виды дверей

2.1 Обычная дверь.

  • Может выглядеть как угодно, но должна препятствовать проходу через тот проем, который закрывает.
  • Может открываться на петлях, может откатываться в сторону, но обязательно должна быть закреплена в проеме.
  • Может запираться на замок любого типа.

2.2 Гермодверь.

  • Наличие гермодвери должно быть согласовано с региональным мастером.
  • Должна быть большой, толстой, надежной, имитировать металлическую дверь.
  • Должна иметь маркировку или условное обозначение, ясно дающую понять, что это гермодверь.
  • Запирается только на электронный замок
  • Нельзя выломать физически.

2.3 Ворота.

  • Достаточно широкие, чтобы могла пройти машина.
  • Могут запираться на замок любого типа.
  • Нельзя выломать физически.

 

Виды замков

3.1 Механические замки:

3.1.1 Механические навесные:

  • Хотя бы одна из проушин, на которую вешается замок, должна быть изготовлена так, чтобы разрушаться взрывом страйкбольной гранаты. Такой замок можно попытаться сорвать при наличии перка Невероятная сила.
  • Закрываемые на ключ - открываются либо ключом, либо шпилькой, скрепкой или другим подходящим предметом без повреждения замка.
  • Кодовые - можно открыть либо зная код, либо подобрав его.

3.1.2 Засовы, щеколды, шпингалеты:

  • Если доступа к засову с наружней стороны двери нет - дверь можно выбивать физически.
  • Если к засову есть доступ с наружней стороны двери - выбивать дверь нельзя. Можно пытаться сдвинуть засов.

3.2 Электронные:

  • Электронные замки, открывающиеся ключ-картами или электронной системой ввода пароля.
  • Существуют двух типов - Автономные и Требующие питания.

3.2.1 Электронный автономный замок:

  • Работает без питания.

3.2.2 Электронный замок, требующий питания:

  • Работает на Атомных батареях либо должен быть напрямую подключен к питанию. Всегда имеет внешний доступный блок питания для подключения Атомной Батареи/иного источника питания.
  • При отсутствии питания (Атомной Батареи либо электричества), дверь считается обесточенной и заклинившей. Может быть заклинена в двух положениях: Всегда открытом, либо Всегда закрытом.

3.2.3 Открытие электронного замка:

  • Кодом;
  • Взломом, т.е прямым вмешательством Техника в схему (практически неосуществимо без мануала);
  • Взрывом двери.

 

Взрывотехника

4.1 Применение взрывчатки:

  • ВОРОТА отпираются взрывчаткой всегда. Взрыв должен быть зафиксирован мастером. Владельцы ворот могут дистанционно согласовать взрыв с мастером. После взрыва ворота сразу отпираются. По желанию владельцев ворот, могут быть распахнуты, или оставлены закрытыми.
  • ОБЫЧНЫЕ ДВЕРИ. Аналогично правилам по взрыву ворот взрывчаткой. Исключение - навесной замок можно сорвать взрывом без присутствия мастера.

4.2 Применение термитной смеси:



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 50; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.134.29 (0.011 с.)