Игровое имущество и его изъятие. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игровое имущество и его изъятие.



Игровым имуществом являются все вещи, полученные игроком путем выполнения квестов, снятые с других игроков или просто найденные в процессе игры. Игровые вещи, оставшиеся на руках игрока к окончанию игры, сдаются в Бар! Изъять у игрока игровое имущество можно полностью или частично. Запрещено прятать игровые предметы в личных вещах, далее 2-го слоя верхней одежды или в случайных схронах. Игровые предметы подразделяется на изымаемые и не изымаемые. К не изымаемым относятся игровые предметы, где обозначена их адресность, когда обнаруживший не является этим адресатом. К изымаемым предметам относятся конверт жизни со всем его содержимым и переносимые отдельно игровые бинты, деньги, квестовые предметы и артефакты в ПКС.

 

Конверт жизни.

Самый важный игровой предмет, является отчуждаемым игровым имуществом, без него играть запрещено! Выдаётся каждому игроку на старте, содержит на себе жетон жизни. Изъять конверт целиком можно только при игровой смерти владельца, он является доказательством его гибели. Внутри конверта лежат игровые деньги и патчи на оружие, которые могут отчуждаться отдельно от конверта и друг от друга. Восполнить конверт и жетон можно в мертвяке группировки. Содержимое нового конверта жизни всегда случайно.

 

Патч на оружие.

Это стикер с изображением того типа оружия, которое имеет право применять игрок. Является содержимым конверта жизни, если на руках более 1 патча на каждую единицу оружия, их излишек должен находиться там же где и конверт. Отчуждаем при гибели игрока с конвертом жизни или отдельно при обыске и луте, выступают игровой валютой. При отсутствии патча у игрока, он обязан переносить оружие без магазина.

 

Переносной Контейнер Сталкера (ПКС).

Атрибут личного антуража игрока и предмет его личного творчества. Требует согласования с МГ и нанесения соответствующей маркировки. ПКС Клуба его собственность, выдают игротехнические персонажи, количество ограничено, должен быть сдан в Бар сразу после выхода игрока из игры. Предназначается для переноски 1-2 артефактов в изолированных отсеках, замков не имеет, должен легко открываться. Один человек может переносить только один ПКС, размещая на себе по желанию, открыто, в рюкзаке или в сумке. Неотчуждаем, отчуждается только его содержимое. Переноска артефактов вне ПКС запрещена кроме применения иных игровых предметов, предназначенных для той же цели.

 

Сейф группировки.

Это ящик, предназначенный для хранения игровых предметов. Перед выходом из игры, все бойцы группировки обязаны складывать туда всё свое игровое имущество. Располагается на видном месте в игровой зоне базы или деревни одиночек. Ящик закрывается на замок, в отсутствии на локации командира, ключом обладает любой игрок группировки, который там находится. Игровое имущество в ящике отчуждаемо. Имея ключ и вскрыв ящик, можно забрать его содержимое. Сам ящик неотчуждаем, его запрещено, минировать, взламывать, перемещать или прятать.

Вводные и квесты.

Получив от ролевого персонажа конверт или устную вводную, игрок не имеет права раскрывать полученную им информацию, и обязан отыграть выданные ему инструкции. Письменные вводные неизымаемы. На некоторых игровых предметах и локациях бывают специальные вводные, удалять или перемещать их нельзя! Личные вводные и квесты игрока согласовывается с командиром и МГ до игры.

 

Личный обыск.

Обыскиваемый игрок сам выбирает тот вид обыска, который к нему применят. Зависит от того, согласен ли игрок добровольно выдать находящиеся при нём игровые предметы и оружие или не согласен. В любом случае, обнаруженное оружие обозначается фразой “Изъято” поименно. Магазин у изъятого оружия должен быть извлечен и убран, а само оружие переносит его владелец.

Если игрок согласился выдать все, он делает это честно и полностью, после чего не может пользоваться скрытым оружием. Если игрок отказался выдать все, то к нему применяется фактический обыск. Если забрать только патч, то необнаруженным оружием можно пользоваться.

Игроки, выполняющие игротехнические функции, могут иметь отдельную сумку с игротехническим имуществом, показывать её содержимое запрещено.

 

Арест.

Производится путем взятия на прицел игрока или группы игроков. У игрока можно потребовать сложить оружие, согласившись с этим, он должен положить его перед собой. При отказе находясь близко, можно стрелять из автомата только в землю рядом с жертвой, или из пистолета прицельно в туловище.

 

Оглушение.

Это касание спины игрока каким-либо предметом между его лопаток. Жертва обязана упасть или сползти вниз. Время оглушения 5 минут. Оглушать можно до 3 раз подряд, на 4й жертва гибнет. Оглушенный молчит, происходящего не видит, оглушившего не вспомнит, самостоятельно передвигаться не может. Его перемещение происходит фактически - переноской или перетаскиванием.

Игроков с одетым шлемом, в том числе в костюме «Сева», оглушить нельзя.

 

Порядок пленения и плен.

Производиться через оглушение или арест. В качестве имитации веревок применяется изолента, намотанная вокруг конечностей в 2-3 слоя. Когда связанны ноги, пленный считается обездвиженным и его придется нести. Без кляпа пленник может звать на помощь, а с кляпом только мычать. Ставится условно, нужно сказать пленнику “Кляп” и он обязан это отыграть. Плен начинается с момента пленения игрока и длится максимум 2 часа.

 

Побег.

Пленник может совершить побег, только когда его ноги не связаны. Если они связанны, то игрок может только прыгать или перекатываться. Для отыгрыша освобождения от веревок нужен игровой нож и 30сек неподвижности. Извлечь кляп можно только развязанными руками. Возврат беглеца спустя 5 мин после момента его побега считается одним пленением, время плена не прерывается.

 

Избиение и пытки.

Требуют соблюдения мер предосторожности, ответственности и фантазии их участников. Нанесение ударов театральное, с легким касанием или без него. Отыгрыш крайне важен, поэтому нужно вести себя напугано, а не корчить из себя героя. При пытках жертва обязана отвечать на все вопросы, которые ей задают, и гибнет только в случае наступления момента игровой смерти.

 

Сыворотка правды.

Изготавливается Учеными, применяется для получения достоверных сведений.

Арестованному дается понять, что происходит допрос с её применением и театрально её “применяют”. Сыворотка действует на 10 заданных игроку подряд вопросов, ответы на которые должны быть односложными и правдивыми.

 

Казнь.

Реализуется только через пленение и на безе пленившей игрока группировки. Способы различные и зависят от фантазии. Требует от участников соблюдения мер предосторожности и отыгрыша. В случае расстрела, он проводится одним залпом расстрельной команды, одиночным огнем с дистанции минимум 20 шагов от жертвы. После казни игрок следует в свой мертвяк, зомби не отыгрывает.

 

Кулуарное убийство.

Применяется если нужно тихо и аккуратно избавится от кого-то, чтобы никто не услышал и не сразу заметил. Осуществляется несильным, но выраженным толчком лезвия игрового ножа в жизненно важную область туловища жертвы. Если дополнить шепотом “Посиди тихо”, убитый игрок обязан оставаться на месте 5мин, не взаимодействуя ни с кем и не привлекая к себе внимания. Не снятое с жертвы игровое имущество, остается при ней. Сразу же если жертве ничего подобного не сказали или после 5мин, не задерживаясь на разговоры и объяснения, не повязывая красной тряпки и не включая красного фонаря, убитый игрок забирает свое игровое оружие, выходит и идет в свой мертвяк.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 56; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.237.255 (0.007 с.)