Организаторы и мастерская группа. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Организаторы и мастерская группа.



ПРАВИЛА ИГР КЛУБА

СТАЛКЕР БИОТОП.

Ред.03/2021-04.

Оглавление.

Оглавление. 1

2. Вступление. 1

3. Организаторы и мастерская группа. 1

4. Игровая территория. 1

5. Жилой лагерь. 1

6. Радиосвязь. 2

7. Игровая электроника. 2

8. Защита лица и индикация живой/мертвый. 2

9. Ограничения для имитаций холодного оружия. 2

10. Ограничения для имитаций ручных гранат, мин и дымов. 2

11. Ограничения для имитаций гранатометов и минометов. 2

12. Ограничения боезапаса имитаций стрелкового оружия. 3

13. Ограничения начальной скорости полета (НСП) шара. 3

14. Правила поражения игровым оружием. 3

15. Укрытия от поражения имитациями оружия. 3

16. База группировки. 4

17. Имитация колючей проволоки. 4

18. Игровые двери. 4

19. Мертвяк. 4

20. Случаи игровых ранений. 5

21. Действия при игровом ранении. 5

22. Бинты и их применение. 5

23. Случаи игровой смерти. 5

24. Действия при игровой смерти. 6

25. Не изымаемые предметы и личные вещи игроков. 6

26. Игровое имущество и его изъятие. 6

27. Конверт жизни. 6

28. Патч на оружие. 6

29. Переносной Контейнер Сталкера (ПКС). 7

30. Сейф группировки. 7

31. Вводные и квесты. 7

32. Личный обыск. 7

33. Арест. 7

34. Оглушение. 8

35. Порядок пленения и плен. 8

36. Побег. 8

37. Избиение и пытки. 8

38. Сыворотка правды. 8

39. Казнь. 8

40. Кулуарное убийство. 8

41. Бар “100 Рентген” и его Бармен. 9

42. Арена и Распорядитель Арены. 9

43. Бар “Глоток свободы” и его Бармен. 9

44. Лаборатория ученых. 9

45. Болотный Доктор. 9

46. Общие правила игротехнических персонажей. 9

47. Общие правила игротехнических локаций. 10

48. Игровые Костры. 10

49. Прорыв. 10

50. Выброс. 10

51. Группировки, их идеология и вооружение. 10

52. Паритеты сторон. 11

53. Переодевание. 12

54. Тяжелые бронекостюмы. 12

55. Бронекостюмы «БУЛАТ». 12

56. Бронекостюм «ЭКЗОСКЕЛЕТ». 12

57. Адепт Монолита. 12

58. Проводник. 13

59. Игровые свойства электроники. 13

60. Специальные навыки игроков. 13

61. Монстробой. 13

62. Штурмовой заряд. 13

63. Медицинская сумка. 14

64. Сумка техника и навык техника. 14

65. Взаимодействие с мутантами, общие требования и ограничения. 14

66. Зомби. 15

67. Снорк. 15

68. Кровосос. 15

69. Контролер. 15

70. Бюрер. 15

71. Излом. 16

72. Фотографы. 16

73. Прочие общие запреты. 16

 

 

Вступление.

Правила требуются для того, чтобы игра не превращалась в безобразие. При возникновении игровой ситуации, которая не оговорена правилами, следует руководствоваться логикой и тем, как она разрешилась бы в реальной жизни. Cпорные моменты, возникшие между игроками и не решенные ими между собой на месте, будут разобраны МГ с принятием по ним окончательного решения.

 

Организаторы и мастерская группа.

Это ответственные лица обеспечивающие игру, обременены игротехнической нагрузкой, контролем соблюдения игровых правил, общественного порядка и безопасности в ходе игры. Имеют право принимать ответственные решения на месте, отказать игроку в допуске на Игру без объяснения причин. Могут быть игротехническим персонажами или обычными игроками. Имеют жетон МГ и предъявляют его при возникновении необходимости.

 

Игровая территория.

Граница игровой территории проходит вдоль дорог общего пользования вокруг полигона, отмечены на карте красной штрихпунктирной линией. Не игровые зоны отмечены красным восклицательным знаком, заходить туда запрещено.

Автотранспорт располагается только за пределами игровой территории, его свободное передвижение по полигону запрещено. При согласовании с МГ, осуществляется с включенным ближним светом фар и аварийными сигналами.

 

Жилой лагерь.

Жилой лагерь на игровой территории может быть расположен в любом месте, является игровым, но боевым не является. Стрельба в направлении жилого лагеря и из него запрещена. Перед сном игрок обязан выложить все игровые предметы и конверт жизни. Одиночки складывают перед входом в палатку, без неё рядом со спальником, бойцы группировок складывают в ящик группировки.

 

Радиосвязь.

В целях безопасности все игроки обязаны иметь работающую радиостанцию LPD диапазона. Каждая группировка имеет свою частоту радиосвязи и используют только её. Разрешается сканирование радиочастот. Запрещено шифрование и кодирование радиочастот, создание помех, глушение и засорение эфира.

 

Игровая электроника.

Система ПДА реализована на бесплатном приложении Shiveluch Electronics для смартфонов с ОС Android, завязана на Bluetooth и GPS телефона игрока. Приложение не требует наличия мобильной связи и подключения Wi-Fi во время игры, кроме 1-го запуска, когда необходима загрузка игровой карты.

 

База группировки.

Располагается на территории локации группировки. Оборудованием занимается личный состав, оно должно быть окончено за 2 часа до старта игры, мелочи добиваются без ущерба для игрового процесса. Может быть фортифицирована ограждениями колючей проволоки, установкой дверей, стрелковыми точками с бойницами размером не менее листа формата А4. Загромождение и захламление лестничных пролетов и не обходных коридоров зданий запрещено. Физически разрушать фортификации нельзя. Максимальное время удержания завоеванной базы 30 мин, а при обоюдном согласии и дольше.

Группировки могут иметь флаг со своей атрибутикой. Является неотчуждаемым предметом антуража базы и располагается на флагштоке высотой от 2 метров снаружи базы. При потере базы группировкой её флаг должен быть спущен.

Во время штурма базы, погибшие обороняющиеся уходят в свой мертвяк и там остаются до конца штурма. При захвате базы противником и после окончания времени мертвяка, оживший игрок может покинуть её территорию. Для этого нужно взять новый конверт жизни и жетон, одеть красную повязку, никому не мешая и ни с кем не контактируя, выйти за пределы базы. Снять повязку нужно в ближайшем, спокойном от игровых моментов месте, но не далее 50 метров от захваченной базы.

 

 

Имитация колючей проволоки.

Это ограждение веревкой, натянутой между столбами или деревьями в 3 ряда и более, с высотой рядов от земли: нижнего до 40см; верхнего от 150см. Если натянутых рядов меньше 3-х, ограждение препятствием не является. Через колючую проволоку можно пролезать, рвать или резать её запрещено.

 

Игровые двери.

Представляют собой фактические двери, которые подразделяются на 3 вида:

Простая дверь. Может быть каркасом с мягким покрытием, встречается где угодно, ставится по желанию, не запирается изнутри, открывается обычно.

Бронедверь. Должна иметь жесткое покрытие, устанавливается в зданиях и бункерах, запирается, открывается последовательным подрывом 3х гранат.

Г ермодверь. Должна иметь жесткое покрытие, устанавливается только в подземных бункерах, запирается, подрывается только штурмовым зарядом.

Бронедверь и гермодверь снабжаются соответствующей надписью и запираются только изнутри. При их подрыве, находящиеся за ними игроки, даже если они мертвые, открывают дверь незамедлительно, спустя 5сек штурм продолжается, а дверь не закрывается до его окончания. Восстанавливается после возращения на пустую локацию хотя бы одного живого из числа её хозяев.

 

Мертвяк.

Место отбывания игровой смерти, стандартное время мертвяка 1 час. Условия и время мертвяка корректируются до игры. Запрещено нахождение мертвых за его пределами и обмен игровой информацией между мертвыми. Бывают 2 видов:

- мертвяк группировки, расположен на её базе, может быть совмещен с жилой зоной, предназначен только для игроков этой группировки;

- мертвяк одиночек расположен в деревне одиночек, а так же на территории Бара после успешного “ПРОРЫВА”, предназначен только для одиночек.

 

Случаи игровых ранений.

Кроме случаев ранения игрока в ТБК, происходит в следующих случаях:

-при первом фиксированном попадании игровым ножом в любую часть тела;

-при первом попадании шаром из стрелкового оружия, в любую часть тела;

-при атаке мутанта, когда он обозначил, что игрок ранен;

-при получении такой игротехнической вводной.

 

Бинты и их применение.

Одноразовое средство лечения, используется по месту ранения без остатка. Наносится на ту конечность, в которую попали, при попадании в корпус - бинтуется корпус, попадание в голову без шлема смертельно. После перевязки игрок продолжает игру до излечения или гибели с ограничениями:

-с перевязанной рукой не может ей бросать гранаты, стреляет только из пистолета;

-с перевязанной ногой передвигается только шагом, хромая на перевязанную ногу, не может приседать;

-с перевязанным торсом передвигается только шагом, стреляет только из пистолета, не может бросать гранаты.

Излечение происходит путем снятия бинта Медиком или Болотным доктором.

Случаи игровой смерти.

Происходит от электронного воздействия, когда игрок видит такую запись на экране ПДА или от физического воздействия, когда на ПДА игрока требуется активировать режим “суицид”, что требуется в следующих случаях:

-при повторном фиксированном попадании игрового ножа в любую часть тела;

-при отыгрыше перерезании горла игровым ножом;

-при повторном попадании шаром или их очередью в любую часть тела;

-при попадании шаром или их очередью в голову игрока без шлема;

-при попадании осколка гранаты или мины в любую часть тела;

-при разрыве гранаты или мины в радиусе 3м, находясь не за укрытием;

-при прямом попадании из подствольника, независимо от сработки припаса;

-при попадании из подствольника в оружие, независимо от сработки припаса;

-при неприменении средств лечения за время игрового ранения;

-при столкновении с мутантом, когда он обозначил, что игрок убит;

-при получении 4-го оглушения подряд.

-при получении такой игротехнической вводной;

-при гибели игрока в тяжелом бронекостюме.

 

Конверт жизни.

Самый важный игровой предмет, является отчуждаемым игровым имуществом, без него играть запрещено! Выдаётся каждому игроку на старте, содержит на себе жетон жизни. Изъять конверт целиком можно только при игровой смерти владельца, он является доказательством его гибели. Внутри конверта лежат игровые деньги и патчи на оружие, которые могут отчуждаться отдельно от конверта и друг от друга. Восполнить конверт и жетон можно в мертвяке группировки. Содержимое нового конверта жизни всегда случайно.

 

Патч на оружие.

Это стикер с изображением того типа оружия, которое имеет право применять игрок. Является содержимым конверта жизни, если на руках более 1 патча на каждую единицу оружия, их излишек должен находиться там же где и конверт. Отчуждаем при гибели игрока с конвертом жизни или отдельно при обыске и луте, выступают игровой валютой. При отсутствии патча у игрока, он обязан переносить оружие без магазина.

 

Сейф группировки.

Это ящик, предназначенный для хранения игровых предметов. Перед выходом из игры, все бойцы группировки обязаны складывать туда всё свое игровое имущество. Располагается на видном месте в игровой зоне базы или деревни одиночек. Ящик закрывается на замок, в отсутствии на локации командира, ключом обладает любой игрок группировки, который там находится. Игровое имущество в ящике отчуждаемо. Имея ключ и вскрыв ящик, можно забрать его содержимое. Сам ящик неотчуждаем, его запрещено, минировать, взламывать, перемещать или прятать.

Вводные и квесты.

Получив от ролевого персонажа конверт или устную вводную, игрок не имеет права раскрывать полученную им информацию, и обязан отыграть выданные ему инструкции. Письменные вводные неизымаемы. На некоторых игровых предметах и локациях бывают специальные вводные, удалять или перемещать их нельзя! Личные вводные и квесты игрока согласовывается с командиром и МГ до игры.

 

Личный обыск.

Обыскиваемый игрок сам выбирает тот вид обыска, который к нему применят. Зависит от того, согласен ли игрок добровольно выдать находящиеся при нём игровые предметы и оружие или не согласен. В любом случае, обнаруженное оружие обозначается фразой “Изъято” поименно. Магазин у изъятого оружия должен быть извлечен и убран, а само оружие переносит его владелец.

Если игрок согласился выдать все, он делает это честно и полностью, после чего не может пользоваться скрытым оружием. Если игрок отказался выдать все, то к нему применяется фактический обыск. Если забрать только патч, то необнаруженным оружием можно пользоваться.

Игроки, выполняющие игротехнические функции, могут иметь отдельную сумку с игротехническим имуществом, показывать её содержимое запрещено.

 

Арест.

Производится путем взятия на прицел игрока или группы игроков. У игрока можно потребовать сложить оружие, согласившись с этим, он должен положить его перед собой. При отказе находясь близко, можно стрелять из автомата только в землю рядом с жертвой, или из пистолета прицельно в туловище.

 

Оглушение.

Это касание спины игрока каким-либо предметом между его лопаток. Жертва обязана упасть или сползти вниз. Время оглушения 5 минут. Оглушать можно до 3 раз подряд, на 4й жертва гибнет. Оглушенный молчит, происходящего не видит, оглушившего не вспомнит, самостоятельно передвигаться не может. Его перемещение происходит фактически - переноской или перетаскиванием.

Игроков с одетым шлемом, в том числе в костюме «Сева», оглушить нельзя.

 

Порядок пленения и плен.

Производиться через оглушение или арест. В качестве имитации веревок применяется изолента, намотанная вокруг конечностей в 2-3 слоя. Когда связанны ноги, пленный считается обездвиженным и его придется нести. Без кляпа пленник может звать на помощь, а с кляпом только мычать. Ставится условно, нужно сказать пленнику “Кляп” и он обязан это отыграть. Плен начинается с момента пленения игрока и длится максимум 2 часа.

 

Побег.

Пленник может совершить побег, только когда его ноги не связаны. Если они связанны, то игрок может только прыгать или перекатываться. Для отыгрыша освобождения от веревок нужен игровой нож и 30сек неподвижности. Извлечь кляп можно только развязанными руками. Возврат беглеца спустя 5 мин после момента его побега считается одним пленением, время плена не прерывается.

 

Избиение и пытки.

Требуют соблюдения мер предосторожности, ответственности и фантазии их участников. Нанесение ударов театральное, с легким касанием или без него. Отыгрыш крайне важен, поэтому нужно вести себя напугано, а не корчить из себя героя. При пытках жертва обязана отвечать на все вопросы, которые ей задают, и гибнет только в случае наступления момента игровой смерти.

 

Сыворотка правды.

Изготавливается Учеными, применяется для получения достоверных сведений.

Арестованному дается понять, что происходит допрос с её применением и театрально её “применяют”. Сыворотка действует на 10 заданных игроку подряд вопросов, ответы на которые должны быть односложными и правдивыми.

 

Казнь.

Реализуется только через пленение и на безе пленившей игрока группировки. Способы различные и зависят от фантазии. Требует от участников соблюдения мер предосторожности и отыгрыша. В случае расстрела, он проводится одним залпом расстрельной команды, одиночным огнем с дистанции минимум 20 шагов от жертвы. После казни игрок следует в свой мертвяк, зомби не отыгрывает.

 

Кулуарное убийство.

Применяется если нужно тихо и аккуратно избавится от кого-то, чтобы никто не услышал и не сразу заметил. Осуществляется несильным, но выраженным толчком лезвия игрового ножа в жизненно важную область туловища жертвы. Если дополнить шепотом “Посиди тихо”, убитый игрок обязан оставаться на месте 5мин, не взаимодействуя ни с кем и не привлекая к себе внимания. Не снятое с жертвы игровое имущество, остается при ней. Сразу же если жертве ничего подобного не сказали или после 5мин, не задерживаясь на разговоры и объяснения, не повязывая красной тряпки и не включая красного фонаря, убитый игрок забирает свое игровое оружие, выходит и идет в свой мертвяк.

 

Лаборатория ученых.

Здание Лаборатории игротехническая локация. Главный там Старший научный сотрудник. В отсутствие персонала и до возвращения хотя бы одного из них, лаборатория закрывается. Нерабочие часы лаборатории с 4 до 8 утра каждого игрового дня.

 

Болотный Доктор.

Нейтрален ко всем группировкам, монстры его не трогают, аномалий боится и в них не заходит. При ранении падает и лежит неподвижно 5 мин, за которые его можно облутать. Болотный доктор может:

-торговать, приходя на базу любой группировки;

-сообщать местонахождение артефактов, аномалий или сопровождать;

-вылечить от ранений или радиационного заражения;

-воскресить только что убитого игрока;

-отогнать любого монстра или их группу, кроме контролера;

-общаться и договариваться с контроллером;

-зажигать игровой костёр.

 

Игровые Костры.

Это места ролевого общения или отдыха на игровой территории! Организовать костер можно только в пожаробезопасном месте, при достаточном количестве средств тушения, группой от 2 до 6 человек. Он должен быть полноценным и иметь постоянное горение. Любой может присоединиться к костру с согласия хозяев или по их приглашению. Огонь защищает от монстров в радиусе 10м от очага. При “неуважительном” поведении в их адрес, монстры могут напасть.

При нападении на сидящих у костра из-вне или при нападении от костра на кого-то за его пределами, у людей сохраняется память, чтобы отомстить. Случаи ранений, игровой смерти, сброса и лута хабара у костра происходят на общих основаниях. Если погибший у костра решил остаться, он отыгрывает зомби с остатками рефлексов живого (курит, ест, пьёт, никого не атакует, согласен на присоединение любого количества игроков), но когда у костра соберется более 6 человек, зомби постепенно начинает проявлять агрессию. Если огонь затлел или рядом с ним толпа более 6 человек, то территория вокруг костра становится обще-игровой.

 

Прорыв.

Вводит в игру персонаж одиночки. Перед прорывом, одиночки собираются за Кордоном, их ПДА имеют одинаковую прошивку, не позволяющую пользоваться мертвяком на Баре. Прорыв может быть боевым или ролевым, на выбор игрока. Задача проникнуть в Зону и добраться до Бара живым. Если одиночка гибнет хоть в метре от Бармена, он возвращается за Кордон и, после отбывания там мертвяка, пытается прорваться снова.

 

Выброс.

Волна пси-энергии, превращающая людей в зомби, если они не спрятались в надежном укрытии. Любая база группировки может защитить от Выброса, но количество свободных мест на базах разное. О приближении выброса игроки узнают по звуку сирены и/или оповещению по радиоканалам.

 

Паритеты сторон.

Введение ограничений паритетов сторон призвано улучшить качество игры, избежать вероятных недопониманий и пересуд. Враждующие друг с другом группировки не имеют права сотрудничать, вступать в союз или действовать совместно, даже ради достижения общей цели. Однако это не означает, что при определенных обстоятельствах, отдельные их представители не могут “разойтись краями” или найти “слабое звено” во вражеской группировке. В некоторых отдельных случаях, предусмотренных сюжетной веткой, группировки антогонисты смогут вступать в кратковременное сотрудничество, но такие случаи редки и о них будет сообщаться отдельно по мере развития сюжета.

 

Переодевание.

Кроме основного антуража, игрок может применять любой другой костюм, соответствующий миру СТАЛКЕР, удовлетворяющий требованиям к антуражу. Игрок может переодеться в любое время с целью маскировки, дезинформации, шпионажа, диверсии или выполнения других игровых задач. Использование игроком костюма другой группировки, разрешено только после его отдельного согласования с МГ в общем и мастером антуража в частности.

 

Тяжелые бронекостюмы.

Это высокоантуражные костюмы, в игровых условиях предоставляющие защиту от стрелкового оружия, осколочную защиту и защиту от аномалий и радиации. Подразделяются на 2 вида, оба имеют свои достоинства и недостатки. Ограничены 1 костюмом на каждые 7 человек численности группировки на игре, но не более 2 штук на группировку. Требуют ночной индикации. Нож против ТБК бесполезен. При отсутствии шлема или маски на штатном месте убиваем на общих основаниях. После гибели зомби не отыгрывают.

 

Бронекостюмы «БУЛАТ».

Немеханизированный ТБК, отлично защищает от стрелкового оружия и хорошо защищает от аномалий. Может передвигаться бегом, преодолевать небольшие препятствия, прыгать и приседать. Переносить пулемет, ложиться и ползать не может. Обычным стрелковым оружием не поражается. Осколочным поражается на общих основаниях. В рукопашной схватке с экзой или монстром погибает.

 

Бронекостюм «ЭКЗОСКЕЛЕТ».

Механизированный ТБК, отлично защищает от стрелкового оружия, неплохо защищает от взрывов и аномального воздействия. Может переносить пулемет и приседать. Преодолевать препятствия, через которые не может перешагнуть, передвигаться бегом, прыгать, ложиться и ползти не может. В рукопашном бою с одним монстром побеждает, но получает сбой в работе системы. При сбое системы садится на колени(о) и ждет её перезапуска другим человеком в течение 10 минут, либо погибает по истечении этого времени.

Стрелковым оружием поражается 3 попаданиями в чувствительный элемент, который сообщает о каждом из них, после 3 наступает сбой системы.

Осколочным оружием поражается взрывом на дистанции менее 1м или прямым попаданием подствольной гранаты, и наступает сбой системы.

Добивается подрывом во время сбоя системы, гранатой на дистанции до 1м или прямым попаданием подствольной гранаты.

 

Адепт Монолита.

Им может стать любой игрок, над которым был проведен обряд “обращения в веру”, совершенный на базе группировки Монолит. Игрок получает Метку адепта, однако членом группировки Монолит он не становится. При игровой гибели она не сбрасывается. Меткой может стать любой предмет или знак, одинаковый для всех Адептов до конца текущей игры. Адепту нельзя просить убить себя или сознательно искать смерть, говорить кому-то о том, кем он является. Его цель выполнение заданий, выданных Монолитом, даже если они противоречат личным ценностям Адепта.

Адептство действует до конца текущей игры, если ранее не будет раскрыто, при этом Метка адепта должна быть уничтожена, а сам Адепт казнен.

 

Проводник.

Игротехнический персонаж одиночек, обладает неотчуждаемой картой, где нанесена информация о расположении основной массы аномалий и некоторых артефактов. Артефакты собирать не может, но за вознаграждение может сообщить их расположение или сопроводить до места. Может меняться от игры к игре. В остальном, это обычный игрок, действующий в рамках правил.

 

Специальные навыки игроков.

Предоставляют обладателям определенные преимущества, получаемые игроками после выполнения ряда квестов. Для группировок и одиночек допускается по одному специалисту на каждый отдельный навык, который можно использовать

до окончания текущей игры. При злоупотреблении навыком, специалист может быть его лишен по решению МГ. Полученный навык действуют до конца сезона, если иное не оговорено отдельным порядком, он прошивается в ПДА, позволяя использовать предусмотренный им предмет, воздействующий на все ПДА в зоне своей работы. Устройства, наносящие урон, прошиваются в ПДА специалиста и предоставляют ему частичную защиту от своего воздействия. Предмет навыка является неотчуждаемым игровым имуществом.

 

Монстробой.

Монстробой представляет собой дробовик с электронным приспособлением на его стволе. Кроме монстры, выводит из строя любого игрока включая ТБК. Используется при наличии патча на дробовик. Доступен игроку с достижением “Охотник”.

 

Штурмовой заряд.

Штурмовой заряд представляет собой прибор для переноски и безопасного размещения мощной петарды, на всю длину провода. Одновременно с подрывом петарды активируется эффект “Взрывная волна”. Кроме любых дверей, выводит из строя ТБК и монстру в радиусе поражения. Доступен игроку с достижением “Подрывник”.

 

Медицинская сумка.

Сумка медика представляет собой реальную медицинскую сумку, в которой наряду с бинтами, хранится неотчуждаемый прибор, позволяющий повышать уровень здоровья игроков, находящихся в его радиусе действия. Медицинская сумка доступна и применяется только игроком с достижением “Медик”.

 

Зомби.

Тупое и медлительное существо, передвигается шагом, волоча ноги, издавая разные звуки и крики «Мочи!», «Мозги!», «Мясо!», «Еда!» и т.д. Атакует из стрелкового оружия, стреляя от бедра или руками. Может перезаряжаться, но снарядить магазин, выдернуть кольцо гранаты или воспользоваться ножом не может. Не ложится и не останавливается за укрытиями. Убить зомби можно ножом после попадания из любого оружия, когда он будет оглушен и упадёт на 30 секунд. Убитого или оглушенного зомби стоит облутать. Не отыгрыш Зомби запрещен и будет являться грубейшем нарушением правил.

Снорк.

Глупый, злобный, не говорит, засады не устраивает, нападает с ходу. Охотится в одиночку или стаей из 2-3 особей. В одиночку не нападает на группы из 3 и более человек, но в стае становятся бесстрашными. Перед атакой встает на четвереньки. Наносит широкие удары, иногда лишь калечит жертву. Взрыв на расстоянии до 3м не за преградой оглушает на 30 сек.

 

Кровосос.

Разумный, хитрый, не говорит, охотится в одиночку, устраивает засады. Рычит, нападая и преследуя. Наносит удары широко и размашисто, иногда лишь калечит жертву. Не нападает на группы из 3 и более человек. Взрыв не за преградой на расстоянии до 3х метров приводит к контузии на 15 секунд, он переходит на медленный и неуверенный шаг или приседает, второй такой взрыв оглушает, он падает и лежит 30 секунд.

 

Контролер.

Разумный, хитрый, имитирует поведение людей, делает засады, преследует. Говорит плохо и обрывисто, используя простые фразы, разумно управляет подконтрольными. Воздействуя на людей, превращает их в зомби. Берет под контроль до 5 душ, из них может быть только 1 кровосос или бюрер, до 3 снорков, остальные или все 5 зомби. Удары рук смертельны. Взрыв не за преградой на расстоянии до 3 метров оглушает, он падает и лежит 30 секунд, свита продолжает выполнять поставленную задачу. Если контролер погибает или отпускают свиту, монстры разбегается, не замечая окружающих, а зомби, следуя в мертвяк, продолжая свой отыгрыш.

 

Бюрер.

Разумный, хитрый, не говорит, охотится в одиночку, устраивает засады. Почти всегда тащит в логово чего интересное, передвигается только шагом. Атакует лапами или гравитационным ударом, редко оставляет жертву в живых. Может отпугнуть, бросив подручным мусором, попадание которого оглушает. Взрыв на расстоянии до 3 м не за преградой приводит к контузии и нарушает координацию, он приседает на 15 сек, второй подобный взрыв оглушает, он падает и лежит 1 минуту.

 

Излом.

Интеллектуал, ходит в одиночку, коварен. Внешне очень похож на человека, отлично копирует его поведение, разговаривает и поддерживает беседу. Главная цель найти пропитание и выжить. Ему известны многие тайны зоны и просто интересная информация. Обладает инстинктом самосохранения. Имеет мутированную руку, прячет её от посторонних глаз, атакуя, бьет именно ей. Взрыв не за преградой на расстоянии до 3х метров оглушает на 30 секунд.

 

Фотографы.

Получают допуск на игру при наличии соответствующей записи в регистрации. Все отснятые им на игре материалы, должны быть переданы МГ не позднее 2-х недель после её окончания при сохранении его авторских прав. Фотограф обязан носить защитные очки, а когда это необходимо использовать красный фонарь. При этом МГ не несет ответственности за оборудование фотографа. В фотографов стрелять запрещено!

На играх Клуба практикуется два типа представителей прессы:

Военкор группировки. Регистрируется командиром группировки, с которой он едет. Одет в форму этой группировки, на предплечье обязательна повязка желтого цвета. Общается с игроками любой группировки в рамках игровых правил, игрового оружия не имеет, игровых предметов не переносит, может быть только ранен.

Профессиональный фотограф. Регистрируется самостоятельно. Одет в удобную для него одежду и зеленую жилетку. Использует профессиональную камеру, с игроками особенно не общается. Игроки вправе попросить фотографа отойти на удобную для них дистанцию и фотограф обязан выполнить данную просьбу.

Прочие общие запреты.

Так же на играх Клуба запрещено:

-открыто переносить любое холодное оружие, кроме перочинных ножей;

-оскорблять, унижать, применять насилие к участникам игры и прохожим;

-передвигаться с неприкрытым игровым оружием по автомобильным дорогам общего пользования, вдоль их обочин и пересекать их;

-направлять игровое оружие в сторону проезжающих автомашин и прохожих, тем более открывать стрельбу по ним или активировать пиротехнику;

-стрелять в профессиональных фотографов и по дронам;

-въезжать, передвигаться и оставлять личный автотранспорт на игровой территории в игровое время без согласования с МГ;

-устраивать застолья на игровой территории в процессе игры и находиться неадекватном состоянии, вызванным алкогольным и наркотическим опьянением;

-оставлять после себя любой мусор и грязь, бить стекло и жечь покрышки;

-наносить любой ущерб постройкам, вне зависимости от их состояния;

-намеренно разрушать игровые постройки и антураж игровых локаций;

-брать, перемещать, повреждать чужое имущество и элементы личного антуража, в том числе локаций без разрешения их владельцев;

-не сознаваться в поражении игровой оружием и пиротехникой;

-применять в игровых моментах любые приёмы рукопашного боя;

-активировать чужую и брать в руки уже активированную пиротехнику; обезвреживать или присваивать, чужую установленную пиротехнику;

-будучи живым или зомби, подходить к мертвыми ближе 50 метров;

-одевать гилли, вайперхуд и передвигаться, накинув маскировочную сеть;

-применять в игровых целях беспилотники;

-применять в игровых целях тепловизоры.

ПРАВИЛА ИГР КЛУБА

СТАЛКЕР БИОТОП.

Ред.03/2021-04.

Оглавление.

Оглавление. 1

2. Вступление. 1

3. Организаторы и мастерская группа. 1

4. Игровая территория. 1

5. Жилой лагерь. 1

6. Радиосвязь. 2

7. Игровая электроника. 2

8. Защита лица и индикация живой/мертвый. 2

9. Ограничения для имитаций холодного оружия. 2

10. Ограничения для имитаций ручных гранат, мин и дымов. 2

11. Ограничения для имитаций гранатометов и минометов. 2

12. Ограничения боезапаса имитаций стрелкового оружия. 3

13. Ограничения начальной скорости полета (НСП) шара. 3

14. Правила поражения игровым оружием. 3

15. Укрытия от поражения имитациями оружия. 3

16. База группировки. 4

17. Имитация колючей проволоки. 4

18. Игровые двери. 4

19. Мертвяк. 4

20. Случаи игровых ранений. 5

21. Действия при игровом ранении. 5

22. Бинты и их применение. 5

23. Случаи игровой смерти. 5

24. Действия при игровой смерти. 6

25. Не изымаемые предметы и личные вещи игроков. 6

26. Игровое имущество и его изъятие. 6

27. Конверт жизни. 6

28. Патч на оружие. 6

29. Переносной Контейнер Сталкера (ПКС). 7

30. Сейф группировки. 7

31. Вводные и квесты. 7

32. Личный обыск. 7

33. Арест. 7

34. Оглушение. 8

35. Порядок пленения и плен. 8

36. Побег. 8

37. Избиение и пытки. 8

38. Сыворотка правды. 8

39. Казнь. 8

40. Кулуарное убийство. 8

41. Бар “100 Рентген” и его Бармен. 9

42. Арена и Распорядитель Арены. 9

43. Бар “Глоток свободы” и его Бармен. 9

44. Лаборатория ученых. 9

45. Болотный Доктор. 9

46. Общие правила игротехнических персонажей. 9

47. Общие правила игротехнических локаций. 10

48. Игровые Костры. 10

49. Прорыв. 10

50. Выброс. 10

51. Группировки, их идеология и вооружение. 10

52. Паритеты сторон. 11

53. Переодевание. 12

54. Тяжелые бронекостюмы. 12

55. Бронекостюмы «БУЛАТ». 12

56. Бронекостюм «ЭКЗОСКЕЛЕТ». 12

57. Адепт Монолита. 12

58. Проводник. 13

59. Игровые свойства электроники. 13

60. Специальные навыки игроков. 13

61. Монстробой. 13

62. Штурмовой заряд. 13

63. Медицинская сумка. 14

64. Сумка техника и навык техника. 14

65. Взаимодействие с мутантами, общие требования и ограничения. 14

66. Зомби. 15

67. Снорк. 15

68. Кровосос. 15

69. Контролер. 15

70. Бюрер. 15

71. Излом. 16

72. Фотографы. 16

73. Прочие общие запреты. 16

 

 

Вступление.

Правила требуются для того, чтобы игра не превращалась в безобразие. При возникновении игровой ситуации, которая не оговорена правилами, следует руководствоваться логикой и тем, как она разрешилась бы в реальной жизни. Cпорные моменты, возникшие между игроками и не решенные ими между собой на месте, будут разобраны МГ с принятием по ним окончательного решения.

 

Организаторы и мастерская группа.

Это ответственные лица обеспечивающие игру, обременены игротехнической нагрузкой, контролем соблюдения игровых правил, общественного порядка и безопасности в ходе игры. Имеют право принимать ответственные решения на месте, отказать игроку в допуске на Игру без объяснения причин. Могут быть игротехническим персонажами или обычными игроками. Имеют жетон МГ и предъявляют его при возникновении необходимости.

 

Игровая территория.

Граница игровой территории проходит вдоль дорог общего пользования вокруг полигона, отмечены на карте красной штрихпунктирной линией. Не игровые зоны отмечены красным восклицательным знаком, заходить туда запрещено.

Автотранспорт располагается только за пределами игровой территории, его свободное передвижение по полигону запрещено. При согласовании с МГ, осуществляется с включенным ближним светом фар и аварийными сигналами.

 

Жилой лагерь.

Жилой лагерь на игровой территории может быть расположен в любом месте, является игровым, но боевым не является. Стрельба в направлении жилого лагеря и из него запрещена. Перед сном игрок обязан выложить все игровые предметы и конверт жизни. Одиночки складывают перед входом в палатку, без неё рядом со спальником, бойцы группировок складывают в ящик группировки.

 

Радиосвязь.

В целях безопасности все игроки обязаны иметь работающую радиостанцию LPD диапазона. Каждая группировка имеет свою частоту радиосвязи и используют только её. Разрешается сканирование радиочастот. Запрещено шифрование и кодирование радиочастот, создание помех, глушение и засорение эфира.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 110; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.32.86 (0.25 с.)