Журналистика в контексте игровой культуры 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Журналистика в контексте игровой культуры



 

Современная журналистика в условиях активно развивающихся информационных технологий характеризуется значительным количеством инноваций, которые всё активнее внедряются в журналистскую среду. «Технические достижения в области передачи и хранения информации кардинально изменили работу современных редакций» [Баранова, 2014]. Всё это связано как с возникновением принципиально новых понятий вроде гипертекста, представляющего собой «текст, состоящий из потенциально бесконечного множества текстов, объединённых системой встроенных гиперсылок» [Мыгаль, Карпенко, 2011] и являющегося одним из признаков «сетевого мышления» [Загидуллина, 2019] инфотейнмента, с которым также связано понятие геймификации «использования игровых механик в неигровых сферах» [Карпенко, Лобановская, 2019], так и с влиянием сфер, которые развиваются вместе с журналистикой и оказывают на неё значительное влияние. Всё это многообразие новых терминов и понятий даёт нам понять, что журналистика не стоит на месте и развивается параллельно с техническим прогрессом, впитывая новшества, которые способны значительно разнообразить или усовершенствовать как сам контент, так и способы его подачи, поскольку ранее «поток информации внутри и вне редакции в значительной степени зависел от возможностей и ограничений аналоговых технологий» [Pavlik, 2009], что не позволяло так активно экспериментировать со скоростью и форматами подачи информации.

В данном случае нам интересна журналистика в контексте игровой культуры. Игровая журналистика — это полноценная область, которая уже сформировалась к настоящему времени. У неё были свои определённые этапы развития, на протяжении которых она прошла особый путь от локального увлечения до значительной отрасли, рассказывающей о гигантской культурной индустрии. И если сначала количество изданий о видеоиграх было не такое уж и большое, то со значительным развитием самих видеоигр и интересов аудитории стал наблюдаться интенсивный рост этого количества.

«С ростом индустрии и интереса к ней со стороны потребителя тема видеоигр стала проникать не только в нишевые печатные издания, но и зазвучала на телевидении и радио» [Красницкая, 2020]. Всё это сказалось на значительном увеличении игровой журналистики как отрасли. Параллельно с этим рос технический прогресс, «электронные газеты и информационные агентства становились новым элементом российских СМИ» [Засурский, Вартанова, 2002]. Появились информационно-развлекательные веб-сайты на тему видеоигр, которые также стали стремительно развиваться. Тем не менее, стоит отметить особенности игровой журналистики во время своего наиболее активного развития, поскольку способы эффективного описания игр для аудитории находились далеко не сразу.

Специфика развития игровой журналистики определялась особенностью видеоигры как предмета, вокруг которого была сосредоточена журналистика. Определяющим фактором было наличие в игре геймплея. «Геймплей, или игровой процесс, — это компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока» [Шпаковский, Данилюк, 2017]. Поскольку данный элемент видеоигровой действительности выбивался за пределы устаревших журналистских методов, то на тот момент не существовало эффективных способов репрезентации игры для аудитории с целью её объективного оценивания. «Особенности игрового процесса, связанные с активной ролью пользователя, предопределили изменение формата описания видеоигр» [Шпаковский, Данилюк, 2017]. Поскольку для описания личного впечатления от игры требовалось излагать эмоции автора от прохождения, тексты игровой журналистики того времени строились больше на личном переживании чем отстранённом описании происходящего в игре, поскольку если бы автор не имел способа передать ощущения от геймплея, то игроку в итоге не было бы понятно во что он будет потом играть.

В дальнейшем дополнительную роль стало играть визуальное оформление. Со временем в материалах стали появляться картинки с происходящим в игре, что могло дать дополнительные сведения игроку, например, касательно графической составляющей описанной игры или даже определённых частей сюжета или сеттинга игры, поскольку зачастую в кадр могут попадать какие-либо элементы, выражающие определённые идеи игры или образы, которые она в себе носит. При этом картинки часто сопровождаются подписью которые часто дают понять какие-либо особые детали игры. Эта тенденция сохраняется даже сейчас. В качестве примера можно привести игру Bioshock Infinite, каждый метр пространства которой, буквально наполнен отсылками на различные памятники культуры. «Отсылки, как основной приём репрезентации, затрагивают не только сценарий как нарратив, но и надписи, плакаты и некоторые визуальные компоненты игры» [Салахутдинов, Ни, 2015]. Кадры игры, прилагаемые к её обзору в наиболее популярных изданиях (Приложение 3,4,5) могут очень много сказать рядовому игроку о ней самой. «Игровая символика - это то, с чем работает человек в процессе игры, то, через что человек получает заложенное в игре знание» [Савицкий, 2010]. Просто просмотрев три обзора, он уже может обратить внимание на символику игры, сделать вывод о высокой графической составляющей игры для того времени, увидеть трансформацию главной героини, что уже будет свидетельством неожиданного сюжета, увидеть место действия – летающий город, из-за чего у игрока может возникнуть интерес к геймплею, поскольку ему будет интересно ощущать своего героя в летающем городе. Это, в свою очередь ставит перед ним множество вопросов, как он будет взаимодействовать с главной героиней, как предусмотрена подача управления в этом городе и так далее. Для игрока особенно важна визуальная подача игр в материалах игровой журналистики, поскольку, например, в кино, ввиду отсутствия геймплея, зрителю может быть достаточно просто прочитать рецензию, чтобы понять основные моменты сюжета и впечатления автора. В игровой журналистике же, геймплей играет слишком большую функцию, поэтому его иллюстрацией пренебрегать нельзя.

Ещё одной интересной особенностью игровой журналистики стало предоставление возможности читателям изданий общаться между собой на специальных тематических форумах. «Интернет-пространство позволяет пользователям взаимодействовать друг с другом, обмениваясь необходимой информацией» [Дзялошинский, 2013]. За счёт подобной формы коммуникации, читатели сайтов могли находить себе друзей по интересам, за счёт чего формировалась бы их привязанность к форумам, а значит и к контенту сайтов изданий. «Каждый человек в сети потенциально может обмениваться, формировать и изменять содержание информации, которой обменивается» [Crosbie, 2014].

Всё это сформировало витиеватую систему игровой журналистики, задачей которой в контексте игровой культуры является оповещение игроков о последних игровых новинках, предоставление им площадки для дискуссий о их любимых играх и поиск различных способов обзора и презентации тех или иных аспектов игры.

Выводы

Игровая культура современного человека исходит из множества параметров, на основе которых формируется игровой кругозор отдельно взятого игрока. Игры стали огромной культурной индустрией, которая в своём развитии опирается на показатели игрового рынка. Он в свою очередь формируется из отдельный сегментов, зависящих от дифференциации вкусов игроков. В контексте изучения игровой культуры человека большое значение имеют определённые факторы, определяющие как игры и отношение игроков к ним отражаются на глобальном состоянии рынка.

Игра как пространство знания имеет неограниченные возможности в плане трансляции определённых художественных идей за счёт способности синтезировать в себе прочие виды искусства. Количество тематик и тонкостей, которые может отражать игра действительно велико, поэтому часто можно встретить игры, обладающие многоплановой системой повествования и служат источником знаний сразу в нескольких областях

Игровая журналистика как сформировавшаяся область в контексте игровой культуры имеет несколько главных задач, в числе которых можно указать информирование о игровых новинках, предоставление площадки для дискуссий и организацию различных форматов разбора видеоигр, в том числе форматов для критики, анализа отдельных игровых элементов или составление каких-либо игровых списков, базирующихся на том или ином основании,

 

    



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-20; просмотров: 130; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.29.89 (0.008 с.)