Компьютерная игра как пространство знаний 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Компьютерная игра как пространство знаний



На протяжении всей истории активного развития игровой индустрии, способы которыми игры взаимодействовали с игроком постоянно развивались. Игры прошли долгий путь от обычного взаимодействия посредством простейших скриптов вплоть до взаимодействия с игроком посредством новейших форм интерактивной игровой технологии, заключающейся в введении нестандартных форм геймплея, демонстрации кинофрагментов, воссозданных при помощи компьютерной графики, и многих других параметров. Так как сами по себе видеоигры базируются на игровой технологии, потребуется подробнее рассмотреть это понятие с учётом его долгой предыстории и особенностей игровой технологии как таковой.

Сам по себе феномен игры является достаточно уникальным и концентрирует в себе множество различных процессов, которые могут иметь самые разные цели. При помощи игр и игровых технологий можно как развлекаться, так и обучаться. В том числе, «в настоящее время можно говорить об использовании продуктов геймерской культуры как средства обучения и воспитания поликультурной личности» [Битнер, Кудашов, 2015]. У игр большая роль в обществе ещё с древности, поскольку различные религиозные ритуалы также являлись ничем иным как формой игры, помимо этого игры могли выступать как «способ передачи опыта старших поколений младшим» [Надолинская, 2013]. С учётом того, что на протяжении истории формы игрового взаимодействия, способы его понимания и многообразие представлений игр расширялись и эволюционировали, можно сделать вывод о значительной гибкости функционирования данного феномена, его весомом влиянии на различные сферы культуры, быта, на разные социальные слои и явления в обществе.

У игры существуют множество различных функций, которые трактуются по-разному. Так как точного ответа на этот вопрос ещё нет, то учёным даже трудно сойтись в критериях, на основе которых они выявляют функции игры. Согласно одной из трактовок, функции игры — это «высвобождение избыточной жизненной силы, инстинкт подражания, упражнение на пороге серьёзной деятельности, формирование умения себя ограничивать, создание собственной индивидуальности» [Егорова, Виноградова, 2010]. Другая трактовка гласит, что выделяют следующие основополагающие функции игры это «развлекательную, коммуникативную, самореализации в игре как полигоне человеческой практики, игротерапевтическую, диагностическую, коррекции, межнациональной коммуникации и социализации» [Черевко, 2006].

Стоит понимать, что даже подобные трактовки выражают далеко не всё многообразие функций, которое может быть представлено в игровом понимании, поскольку сам аспект формирования игры на протяжении истории человечества охватывал слишком многие сферы жизнедеятельности в принципе. Игра может рассматриваться с точки зрения самых различных наук, начиная от зоопсихологии и заканчивая культурологией. Нас, естественно больше будет волновать именно культурологический аспект игрового пространства, поскольку в рамках этого аспекта целесообразнее рассматривать область знаний, заложенных в игру и многообразие смыслов, конструируемых в ней.

Наличие разных трактовок функций игры тоже очень важно, поскольку это позволяет нам обусловить эволюцию игровой технологии. На самом деле взаимодействие технического прогресса и эволюции игр образуют не просто какой-либо новый формат игры, выраженный посредством технических приспособлений. Эффект видеоигр меняется в корне сам по себе, поскольку существование виртуальной среды как таковой, абсолютно по-другому воздействует на игрока. «Виртуальная среда превращает игрока из зрителя и читателя в активное действующее лицо. Это новый тип эстетического сознания» [Каманкина, 2016]. Видеоигры могут иметь различную степень погружения и достоверности для игрока, однако в любом случае игрок будет вовлечён в игру значительно сильнее, поскольку погружение в виртуальную среду позволяет переживать происходящие в ней события куда острее и приближеннее к реальности, за счёт чего в настоящее время и формируется следующий уровень погружения игрока в происходящее, который носит название виртуальной реальности, где «камера контролируется пользователем и совпадает с его собственным взглядом» [Manovich, 2001]. С учётом того, что «зрителю комфортно воспринимать виртуальную реальность, несмотря на отрицательные социально-психологические издержки подобного процесса» [Ильченко, 2012], можно предположить, что для игрока, данный опыт будет ещё комфортнее и увлекательнее. Уже сейчас игровые форматы стремительно распространяются на различные платформы, «игроки стали использовать мобильные устройства чтобы конкурировать в дополненных и альтернативных реальностях» [Jenkins, 2006]. В итоге «человек играющий – homo ludens (Й. Хёйзинга) превращается в главное действующее лицо эпохи глобальных коммуникаций, становится субъектом и объектом игровых взаимодействий» [Волкова, 2014]. Именно способность ассоциировать реальность с тем что происходит в виртуальной среде, делает опыт игрока более разнообразным и уникальным, в рамках чего ему хочется активно переживать и содействовать происходящему. Подобное взаимодействие с моделями, которые носят характер реальных вещей происходят за счёт способности «процедурной риторики, что было невозможно в более ранних медиа» [Беленко, 2019]. Это подтверждает исключительность влияния игровой технологии на современную коммуникацию в целом.

Кроме того, в таких условиях инструментарий передачи смыслов и идей игровой индустрии значительно увеличился, следовательно, у игры появилось ещё больше способов строить смыслообразующие звенья в рамках конструкции абстрактной реальности игрового процесса. Помимо простейших механизмов вроде визуализации, важную роль может играть нарративный подтекст, который способен проявляться самыми различными способами, создавая в итоге больше игровое сообщение чем интерактивную игру. Можно найти достаточное количество игр, выполненных в духе постмодернистской парадигмы, подразумевающей «установку на восприятие мира в качестве хаоса» [Сторублевцева, 2014], и находящих своей целью деконструкцию современных форматов, как построения игр, так и искусства в целом. Одним из характерных примеров может служить игра «Doki Doki Literature Club» (Приложение 1), в рамках которой проводится деконструкция игрового поджанра симулятора свиданий. Помимо основного направления деконструкции в данной игре представлено множество идей, которые соединены в нетривиальной стилистике и провокационной манере преподносятся игроку, в том числе это вопросы об осознании искусственным интеллектом своего заключения внутри программы, проблемах суицида, поэзии, авторского стиля и так далее. Другим примером игры с нестандартной идеей может служить The Stanley Parable, которая преподносит игроку проблемы клишированности современного искусства, безыдейного существования и невозможности оказаться выше игры. Существование множества подобных игр, в которых роль сообщения перевешивает увлекательность геймплея, может служить доказательством того, что в игру играют не только из-за того, что она основывается на интерактивной игровой механике, но и просто потому что она служит источником интересного для человека знания.

Это не значит, что некая интригующая идея обязательно должна содержаться в авторском замысле игры. Игры, которые не концентрируются на содержательном способе подачи информации всё равно могут иметь интересный бэкграунд, над которым игрок задумывается уже самостоятельно. Например, адвенчура Firewatch рассказывает историю сторожевого вышки Генри. Сюжет игры обладает интересными деталями, которые помогают построить целостный образ Генри, так нам рассказывают о его жене, которая заболевает деменцией после продолжительной семейной жизни, конфликте Генри с её родителями, его решении уехать работать в лес сторожевым вышки и прочих непростых деталях биографии, однако игра не содержит никакого сообщения. Эффект Firewatch скорее строится на попытке максимально погрузить игрока в атмосферу игры. Уже работая сторожевым вышки, Генри знакомится с Делайлой, своей коллегой, работающей на другой вышке. За всю игру мы её так и не увидим, и ограничимся общением по радио. Однако диалоги с ней выполнены в весьма натуралистичной манере, заставляющей максимально поверить в игровую реальность. Firewatch – это не методично рассказанная история, скорее свободный игровой опыт. Кто-то просто приятно проведёт здесь время, не особо задумываясь о сюжете игры, для другого игрока ситуация игры станет источником размышлений на самые различные темы. Подобная возможность существования произвольного знания в игре является важным аспектом рассуждения о игре как о пространстве знания.

Кроме способности отражения контекстов современной культурной парадигмы и любой художественной идеи, которую автор пожелает реализовать в подобном формате, игра также способна отражать специфику различных культурных кодов. Это могут быть как тонкости отдельной национальной культуры, так и общие проблемные вопросы восприятия отдельно взятого культурного элемента. Особенности подобного отражения опять-таки зависят от общего замысла автора, это может быть, как глубокий анализ необходимой области, так и поверхностная стилизация с целью придать истории дополнительные оттенки. В качестве примера можно рассмотреть игру «The Banner Saga" (Приложение 2). Она выполнена в скандинавском стиле, однако сеттинг игры отражает скандинавскую мифологию достаточно опосредованно. В данном случае ставка идёт скорее на общий стереотип о «суровых викингах», который игра отражает весьма успешно и даже структурно выполнена с задачей нагнетать атмосферу и жизненные обстоятельства в которые попали герои до самого конца. В результате «The Banner Saga» не стремится рассказать историю, где максимально приближенно к реальности будут воссозданы тонкости скандинавского мировоззрения и мифологии, скорее поверхностно проходится по самым известным фактам и образам в этой области, однако это тоже своеобразная работа с культурным кодом, заключающаяся в таком воссоздании антуража и стиля вселенной, которые будут узнаваемы для игрока. Кроме того, история в самой игре подана достаточно реалистично, что внушает игроку дополнительное доверие.

Однако есть игры, где национальная специфика рассматривается куда более подробно. Так, в игре «Bioshock Infinite» кроме основной идеи критики политической идеологии анархо-капитализма, заложено множество рассуждений о национальной истории Америки, роли её традиций и проблеме угнетения рабов. Вопрос трансляции данной проблемы прорабатывается путём введения многочисленных религиозных аллюзий и системы путешествия по мировым линиям, благодаря которым удаётся отразить развитие подобных идей в Америке в разное время.

Таким образом, можно сказать что возможности игры в плане конструирования пространства знания практически безграничны. Синтезируя в себе все прочие виды искусства, игре удаётся расширять свой инструментарий до невероятных масштабов. Это позволяет автору игры работать со множеством идей, реализовывать их в самых различных формах, комбинируя специфики различных областей знания и культурных явлений. В свою очередь среди игрового сообщества происходит дифференциация интересов, в зависимости от того, на что игрок опирается, выстраивая систему своих игровых предпочтений. Так или иначе трудно представить игру, которая не являлась бы пространством знания, поскольку любое событие, на которое опирается сюжет в рамках выстраивания логики собственного повествования представляет собой явление, которое можно интерпретировать по-разному. В роли такого события может выступать как конкретный исторический факт, так и нечто из абстрактной реальности, придуманной автором. Художественное пространство игры во взаимосвязи своих элементов всегда будет оказывать на игрока определённое воздействие, а значит, являться источником знания, только предметная сущность этого знания будет различаться.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-20; просмотров: 84; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.200.143 (0.021 с.)