Репрезентация исторических событий 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Репрезентация исторических событий



РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ИсторическиХ СОБЫТИй

в СОВРЕМЕННЫХ видеоиграх (на примере серии игр

«Call of Duty»)

 

Курсовая работа

студента очной формы обучения

направления подготовки 42.03.02 (Журналистика)

4 курса группы 10001713

 

Маильянца Роберта Андреевича

                                                                                 

 Научный руководитель:

Допущен к защите:                                                заведующий кафедрой журналистики,

д.филол.н., профессор

«____»_______2021 г.                                        Полонский Андрей Васильевич

____________________

подпись (расшифровка подписи)

Оценка ___________

«____»_______2021 г.       

____________________

подпись (расшифровка подписи)

БЕЛГОРОД 2021


ОГЛАВЛЕНИЕ:

ВВЕДЕНИЕ ……………………………………………………………………….3

ГЛАВА 1. ЖУРНАЛИСТИКА В КООРДИНАТАХ СОВРЕМЕННОСТИ

1.1. Игровая культура современного человека …..…….………………………6.

1.2. Компьютерная игра как пространство знаний ….………………………11

1.3. Журналистика в контексте игровой культуры…………………….……17

Выводы…………………………………………………………………………21

ГЛАВА 2. ЖУРНАЛИСТИКА И ИГРОВОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

СОЦИАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОПЫТ игрЫ «Call of Duty»

2.1. Игра «Call of Duty»: общая характеристика………………………………22

2.2. Игра «Call of Duty» в российском медийном контексте………………….26

2.3. Особенности репрезентации исторического события

в игре «Call of Duty» ………………………………..……..………………….…29

Выводы……………………………………………………………………….…32

ЗАКЛЮЧЕНИЕ ………………………………………………..……………. 33

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ …………………………………………………… 34

ПРИЛОЖЕНИЕ …………………………………………..………………… 39

 


ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования: игры – специфическая область деятельности человека. Природа этого явления весьма сложная, поэтому продолжаются дискуссии о сущности и роли игровых технологий в контексте современной культуры. «О многозначности игры упоминали практически все исследователи, так или иначе соприкасавшиеся с этим феноменом, общим местом стало замечание о сложности его использования в научных целях» [Волкова, 2015]. Отношение к ним в обществе до сих пор чётко не определено, поскольку позиции различных слоёв населения, учёных, журналистов, политиков на этот счёт не совпадают. Одни предпочитают относить игры к вредоносному и примитивному виду развлечений, который оказывает негативное влияние преимущественно на молодое поколение, подталкивая их к замкнутому образу жизни, в то время как другие называют видеоигры одним из самых стремительно развивающихся видов искусства, который при этом синтезирует в себе другие виды, обладает витиеватой и разнообразной системой жанров, а учетом молодого возраста видеоигр как вида искусства, подобное сочетание действительно показывает перспективу видеоигр как искусства будущего.

Тем не менее, это явление шире, чем предложенные взгляды, поскольку видеоигры вместе с техническим прогрессом принесли в общество новые форматы, которые позволили как в целом разнообразить коммуникативное взаимодействие, так и отразить новые стороны социальной жизни с различных позиций. При воссоздании абстрактной модели реальности, у игровых разработчиков открываются широкие возможности в сфере конструирования смыслов и сообщений, которые будут заложены в игру. Стоит отметить, что новшества видеоигровой индустрии распространились в том числе и на культурную сферу. Игровые механики, лежащие в основе видеоигрового воздействия на игрока, расширяют представление о художественных методах и становятся важным аспектом, который необходимо учитывать в рамках парадигмы изучения современной культуры. Репрезентация самых различных событий в игровых сюжетах находит свой определённый отклик у аудитории. Это не только превращает видеоигровой рынок не только в полноценную культурную индустрию, но и делает видеоигры частью повседневной жизни значительной части людей.

Особенный интерес представляет репрезентация исторических событий, поскольку в каждой отдельной стране, затронутой событиями о которых говорится в игре, существует свой широкий бэкграунд, связанный с этой темой. На основе анализа аспектов, составляющих подобную историческую базу, возможно будет сделать вывод касательно особенностей репрезентации исторических событиях в индустрии.

Именно выявление взаимосвязей культурных кодов, составляющих особенности восприятия отдельно взятых ситуаций в различных странах позволит составить наиболее полное впечатление об игровой культуре как смыслообразующей индустрии современности.

Объект исследования: игровые технологиив конструировании социальной реальности.

 Предмет исследования: репрезентация исторических событий в компьютерных играх (на примере серии игр «Call of Duty»).

Цель исследования: выявить особенности репрезентации исторических событий в компьютерных играх (на примере серии игр «Call of Duty»).

Задачи исследования:

1) проанализировать составляющие игровой культуры современного человека;

2) выделить особенности видеоигры как пространства знаний;

3) установить роль журналистики в контексте игровой культуры;

4) дать общую характеристику серии игр «Call of Duty»;

5) рассмотреть серию игр «Call of Duty» в российском медийном контексте;

6) осмыслить особенности репрезентации исторических событий в игре «Call of Duty»

Теоретическую базу исследования сформировали работы таких учёных, как Е.А. Баранова, В.А. Буряковская, Е.Л. Вартанова, И.И. Волкова, М.В. Загидуллина, Я.Н. Засурский, И.И. Карпенко, Е.А. Кожемякин, А.П. Короченский, С.А. Кравченко, А.В. Полонский, В.А. Савицкий, А.А. Тертычный, T.Flew, J.Pavlik, H. Jenkins, L. Manovich и др.

Эмпирической базой исследования послужили исторические конфликты, представленные в игре «Call of Duty»

Структура исследования: Введение, две главы, заключение, список источников, приложение.

 

 


СОВРЕМЕННОСТИ

Выводы

Игровая культура современного человека исходит из множества параметров, на основе которых формируется игровой кругозор отдельно взятого игрока. Игры стали огромной культурной индустрией, которая в своём развитии опирается на показатели игрового рынка. Он в свою очередь формируется из отдельный сегментов, зависящих от дифференциации вкусов игроков. В контексте изучения игровой культуры человека большое значение имеют определённые факторы, определяющие как игры и отношение игроков к ним отражаются на глобальном состоянии рынка.

Игра как пространство знания имеет неограниченные возможности в плане трансляции определённых художественных идей за счёт способности синтезировать в себе прочие виды искусства. Количество тематик и тонкостей, которые может отражать игра действительно велико, поэтому часто можно встретить игры, обладающие многоплановой системой повествования и служат источником знаний сразу в нескольких областях

Игровая журналистика как сформировавшаяся область в контексте игровой культуры имеет несколько главных задач, в числе которых можно указать информирование о игровых новинках, предоставление площадки для дискуссий и организацию различных форматов разбора видеоигр, в том числе форматов для критики, анализа отдельных игровых элементов или составление каких-либо игровых списков, базирующихся на том или ином основании,

 

    


В игре «Call of Duty»

В контексте репрезентации исторического события целесообразно говорить именно о первой части серии игр «Call of Duty», поскольку большинство остальных игр данной серии основаны на вымысле с произвольной расстановкой геополитических акцентов, что затрудняет объективную репрезентацию какой-либо исторической реальности в данном сюжете

Сюжет «Call of Duty» повествует о событиях Второй Мировой Войны. В ней 3 героя — Джозеф Мартин, являющийся рядовым роты «В» 506-го парашютно-десантного полка 101-й воздушно-десантной дивизии «США», Джек Эванс, служащий сержантом, 6-ой воздушно-десантной дивизии, после чего был переведен в SAS и Алексей Иванович Воронин, который сначала был простым красноармейцем, затем младшим сержантом 13-й гвардейской стрелковой дивизии, далее сержантом 150-й стрелковой дивизии, затем был временно переведён во 2-ю гвардейскую танковую армию, и в конце стал лейтенантом 150-й стрелковой дивизии Красной Армии. Все войсковые формирования, которые указаны в биографии героев носят реальный характер и существовали на самом деле, что уже подразумевает некую степени историчности данного сюжета.

В процессе прохождения игры представляется 4 кампании, охватывающие несколько периодов «войны с 1942 по 1945 годы». В сумме участники игры должны пройти 26 миссий, основанных на реальных исторических событиях, например, операции в Нормандии, операции Chastise, Сталинградской битве, штурме Рейхстага и так далее. Стоит понимать, что в силу времени, игра обладала скромными графическими возможностями, поэтому реализовать большое количество каких-либо исторических нюансов не могла. За счёт этого геймплей миссий, несмотря на то, что базируется на разных исторических событиях в большинстве своём представляет одинаковый игровой опыт, в рамках которого игрок должен просто уничтожать противников в разных локациях. Если последующее развитие шутера как жанра позволило разнообразить изображение военных операций на театре боевых действий и ввести в игры на постоянной основе миссии по слежке, снайперскому устранению, бесшумному проникновению и так далее, то здесь скромная игровая механика не позволяет разнообразно показать всю панораму подобных операций.

Исторический контент в игре также довольно скромный, к каждой миссии прилагается некая справка, однако кроме этого и того, что нам предлагает сюжет, черпать информацию неоткуда. Тем не менее для своего времени это была действительно прорывная игра, которая без каких-либо особых приоритетов показала каждую сторону конфликта.

И.Грибан выдвигает теорию о факторах привлекательности исторических конфликтов и в частности тематики Второй мировой войны в играх: «Во-первых, история этой войны в той или иной степени известна всем. Во-вторых, беспрецедентный по охвату задействованных территорий масштаб конфликта позволяет разработчикам игр выбирать самые разнообразные локации, что вряд ли возможно применительно к любому другому конфликту. В-третьих, большое количество военной техники и видов оружия также представляют интерес для геймеров». [Грибан, 2020].

Если рассматривать «Call of Duty» с точки зрения данных параметров, то можно сказать о том, что сцена военных событий в игре действительно достигает больших масштабов. Даже в современности у многих шутеров наблюдается тенденция к «коридорности» локаций. Сражения могут протекать на одних и тех же картах и отличаться только тонкостями. В данном случае нам предоставлено большое разнообразие карт, что в случае чуть лучшей технической реализации могло стать очень серьёзным преимуществом «Call of Duty» перед некоторыми шутерами того времени.

Известные всем факты исторической реальности являются преимуществом «Call of Duty» с нарративной точки зрения, поскольку основную аудиторию данной игры составляют поклонники жанра шутера, следовательно, исходя из особенностей данного жанра они заходят в игру скорее расслабиться. Введение знакомой истории позволяет не перегружать игрока лишней информацией и сразу переходить к делу.

Третий параметр также реализован в рамках данной игры довольно успешно. В «Call of Duty» предоставлено самое разнообразное вооружение, среди которого можно найти автомат, карабин, снайперскую винтовку гранаты и даже взрывчатку. Модели оружия, представленные в игре выполнены в точном соответствии с реальными образцами, за счёт чего приобретают черты исторической достоверности и становятся для геймеров источником определённых знаний.

Также «Call of Duty» пользуется некоторыми приёмами игровой стилизации, так, например, обучение в игре выполнено в форме специальных плакатов, в которых можно узнать американские плакаты времён войны (Приложение 11). В начале каждой миссии объяснение деталей задания происходит на карте, стилизованной под военную. Подобным образом наблюдается стилизация у дневника главных героев игры, в котором содержатся их записи (Приложение 12).

Таким образом, на примере серии игр «Call of Duty» мы можем видеть следующую картину. В начале своего развития, когда в игре не могли быть реализованы различные способы репрезентации исторической реальности, сюжет игры учитывал исторические контексты, но выражал их крайне упрощенно. В последующем, инструментарий данной серии значительно расширился, однако в рамках известных серий «Modern Warfare» и «Black Ops» так и не был сформирован сюжет, опирающийся на историческую основу.

Таким образом, в серии игр «Call of Duty» у большинства из них нельзя приобрести объективное историческое знание, поскольку количество исторических фактов и способы репрезентации происходящих в игре событий слишком скудны.

Выводы

Рассмотрев историю серии игр «Call of Duty», мы увидели основные характеристики данной серии, как жанрообразующей составляющей шутера, отметили отдельные нюансы историй, выпускаемых в рамках данной серии и рассмотрели основные характеристики первой части в контексте этой серии.

В то же время восприятие многих игр данной серии в российском медиапространстве оставило негативный след, главным образом за счёт неравномерного распределения приоритетов, навешивания ярлыков и намеренной расстановки не соответствующих реальности геополитических акцентов.

Особенности репрезентации исторического события в серии игр «Call of Duty» зависят от времени выпуска игры, поскольку первые игры серии содержат больше исторической основы, но обладают меньшим инструментарием её выражения, а последующие меньше исторической основы, вплоть до полного её отсутствия, но большим инструментарием выражения.

 

Заключение

 

Подробно рассмотрев все аспекты, составляющие игровую культуру современного человека, начиная от общего положения игрового рынка в эпоху активного развития информационных технологий и заканчивая особенностями сегментации рынка в зависимости от вкусов аудитории, мы пришли к конструктивным выводам, согласно которым игры являются одной из крупнейших культурных индустрий современности, обладающей неограниченным инструментарием в плане изложения и реализации авторской идеи за счёт синтеза прочих видов искусства в игровой природе. Подобная способность к выражению может отражать абсолютно любые элементы культурного кода, будь то национальная специфика или исторические особенности отдельно взятого события.

В основе любой игры формируется художественное пространство, которое может служить источником знания, как закладываемого автором изначально, так и произвольно читаемого. Способность игровой культуры взаимодействовать с прочими сферами культурной деятельности позволяет значительно расширять горизонт данного пространства знания.

Серия игр «Call of Duty» является пространством знания, содержащим в своей основе исторические и псевдоисторические события, однако инструментарий выражения подобных характеристик крайне различается в зависимости от временного периода, определяемого технологическим прогрессом. Так, первая часть игровой серии, являющаяся источником исторического знания, обладает скромным инструментарием выражения за счёт ограниченности технологических возможностей.

Список литературы

1. Баранова Е.А. Конвергентная журналистика. Теория и практика. Учебное пособие для бакалавриата и магистратуры. - М.: Юрайт, 2014.

2. Беленко В.Е. Журналистика и видеоигры: векторы сближения // Материалы международной научной конференции. 2018. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-v-sovremennom-rossiyskom-mediaprostranstve-problematika-i-funktsionalnoe-raznoobrazie (дата обращения: 15.06.2020).

3. Буряковская В.А. Коммуникативные характеристики массовой культуры в медийном дискурсе (на материале русского и английского языков): монография. Волгогр. гос. соц.-пед. ун-т. – Волгоград: Изд-во ВГСПУ «Перемена», 2014. – 228 с.

4. Ветлужских Д.В., Грибан И.В. Репрезентация современных международных конфликтов в массовой культуре // Вестник социально-гуманитарного образования и науки. 2020. № 1. С. 153-160.

5. Водопьян Вениамин Георгиевич, Хамаганова Ксения Владимировна Визуальные коды культурной идентичности в современном медиапространстве // Вестн. Том. гос. ун-та. Культурология и искусствоведение. 2018. №32. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vizualnye-kody-kulturnoy-identichnosti-v-sovremennom-mediaprostranstve (дата обращения: 09.01.2021).

6. Волкова И.И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: дис.... докт. филол. наук: наук: 10.01.10 - М., 2015. C. 63.

7. Грибан И.В., Грибан О.Н. Играя в прошлое: репрезентация Второй мировой войны в компьютерных играх и проблема сохранения исторической памяти // Преподавание истории в школе. 2020. № 5. С. 41–47.

8. Грибан И.В., Грибан О.Н. Великое прошлое в виртуальном настоящем: веб-ресурсы как инструмент сохранения памяти о Великой Отечественной войне // Историко-педагогические чтения. 2020. № 24. С. 201-208.

9. Денисова А. И. Манга и аниме, вклад в культуру и искусство // Аналитика культурологии. 2013. №26. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/manga-i-anime-vklad-v-kulturu-i-iskusstvo (дата обращения: 10.01.2021).

10. Егорова Е.А., Виноградова А.И. Функции игры. Взаимосвязь игры и культуры // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. 2010. №6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/funktsii-igry-vzaimosvyaz-igry-i-kultury (дата обращения: 15.06.2020).

11. Загидуллина М.В. Информационное общество в контексте net-мышления // URL: http://cyberleninka.ru/article/n/informatsionnoe-obschestvo-v-kontekste-net-myshleniya (дата обращения: 12.12.2019).

12. Засурский Я.Н., Вартанова Е.Л., Засурский И.И. Средства массовой информации постсоветской России. -М.: Аспект-Пресс, 2002.

13. Ильченко С.Н. Трансформация жанровой структуры современного отечественного телеконтента: актуализация игровой природы телевидения: дис.... докт. филол. наук. - М., 2012.

14. Казакова Г.М. Культурный капитал, культурные индустрии и индустрии культуры: понятийные поиски // Вестн. Том. гос. ун-та. Культурология и искусствоведение. 2020. №37. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kulturnyy-kapital-kulturnye-industrii-i-industrii-kultury-ponyatiynye-poiski (дата обращения: 15.05.2020).

15. Каманкина М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации // Монография, Государственный институт искусствознания. 2016. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=28827144 (дата обращения: 13.04.2020).

16. Карпенко И.И., Лобановская Е.Ю. Геймификация в современной Российской интернет-журналистике // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2019. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-sovremennoy-rossiyskoy-internet-zhurnalistike (дата обращения: 10.05.2020).

17. Клюева И.С., Корыткина А.И., Егорова Е.К. Рынок игровой индустрии: структура и тенденции развития // Вестник Науки и Творчества. 2016. №8 (8). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rynok-igrovoy-industrii-struktura-i-tendentsii-razvitiya (дата обращения: 09.01.2021).

18. Кожемякин Е.А. Массовая коммуникация и медиадискурс: к методологии исследования // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки. 2010. № 12 (83). С. 13-21.

19. Короченский А.П. Гибридизация медиатекстов как тенденция современных СМК // Реклама и связи с общественностью: традиции и инновации: Материалы Международной научно-практической конференции. 2014. С. 25-28.

20. Красницкая Д.Е. Игровая журналистика: специфика и перспективы развития // Сборник статей Всероссийского научно-исследовательского конкурса. 2020 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42645951 (дата обращения: 15.06.2020).

21. Мартиросян К.М. Концепт культурных индустрий и современное социально-культурное воспроизводство // Теория и практика общественного развития. 2015. №13. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kontsept-kulturnyh-industriy-i-sovremennoe-sotsialno-kulturnoe-vosproizvodstvo (дата обращения: 10.01.2021).

22. Мыгаль М. С., Карпенко И. И. Журналистский гипертекст в системе массмедийной интернет-коммуникации // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2011. №18 (113). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/zhurnalistskiy-gipertekst-v-sisteme-massmediynoy-internet-kommunikatsii (дата обращения: 15.06.2020).

23. Надолинская Т.В. Игра в контексте истории философии, культуры и педагогики // Образование и наука. 2013. № 7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-v-kontekste-istorii-filosofii-kultury-i-pedagogiki (дата обращения: 13.05.2020).

24. Полонский А.В. Медиареальность: что мы можем сказать о ней сегодня? // Медиалингвистика: Материалы II Международной научно-практической конференции. Ответственный редактор А.А. Малышев. 2017. С. 329-331.

25. Савицкий В.А. Игра как феномен журналистского творчества: тип текста, жанры публикаций: дис.... канд. филол. наук: 10.01.10 - М., 2010.

26. Самойлова Е.О. Особенности визуализации в интерактивном кино и компьютерных играх // Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история. 2014. №40. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-vizualizatsii-v-interaktivnom-kino-i-kompyuternyh-igrah (дата обращения: 09.01.2021).

27. Салахутдинов А.А., Ни М.Л. Репрезентация социальной реальности в современных развлекательных медиа на примере видеоигры Bioshock: Infinite и комикса Civil War. // Сборник статей «Молодой учёный» 2020 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=22981084 (дата обращения: 15.06.2020).

28. Сторублевцева Д.А. Кризис игрового начала современной культуры // Вестник МГУКИ. 2014. №4 (60). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/krizis-igrovogo-nachala-sovremennoy-kultury (дата обращения: 11.01.2021).

29. Черевко А. Н. Игра: сущность, функции и дисфункции // Вологдинские чтения. 2006. №59. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-suschnost-funktsii-i-disfunktsii (дата обращения: 18.04.2020).

30. Шпаковский Ю. Ф., Данилюк М. Д. Видеоигровые сценарии: особенности адаптации литературных произведений // Труды БГТУ. Серия 4: Принт- и медиатехнологии. 2017. №2 (201). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovye-stsenarii-osobennosti-adaptatsii-literaturnyh-proizvedeniy (дата обращения: 11.05.2020).

31. Crosbie V. What is new media? // URL: http://www.sociology.org.uk/ (дата обращения: 11.04.2020).

32. Eelco Braad, Gregor Zavcer, Alyea Sandovar, Processes and Models for serious gamedesign and development, Springer, 2016.

33. Jenkins H. Convergence culture: where old and new media collide. - New York; London: New York Univ. Press, 2006.

34. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (The MIT Press) 2005.

35. Manovich L. The Language of New Media. - Cambridge (Massachusetts); London: MIT Press, 2001.

36. Monica Evans Gamespace as Knowledge Space. 2011 DOI: 10.1163/9781848880597// Videogame Studies: Concepts, Cultures and Communications Publisher: Inter-Disciplinary Press, Oxford, United KingdomEditors: Daniel RihaDaniel Riha

37. Pavlik J. New Media Journalism. 21st Century Communication. A Reference Handbook - Los-Angeles, London, New Delhi, 2009.

 


Приложения 1-12

 

 

 

 

РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ИсторическиХ СОБЫТИй

в СОВРЕМЕННЫХ видеоиграх (на примере серии игр

«Call of Duty»)

 

Курсовая работа

студента очной формы обучения

направления подготовки 42.03.02 (Журналистика)

4 курса группы 10001713

 

Маильянца Роберта Андреевича

                                                                                 

 Научный руководитель:

Допущен к защите:                                                заведующий кафедрой журналистики,

д.филол.н., профессор

«____»_______2021 г.                                        Полонский Андрей Васильевич

____________________

подпись (расшифровка подписи)

Оценка ___________

«____»_______2021 г.       

____________________

подпись (расшифровка подписи)

БЕЛГОРОД 2021


ОГЛАВЛЕНИЕ:

ВВЕДЕНИЕ ……………………………………………………………………….3



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-20; просмотров: 213; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.157.45 (0.065 с.)