Глава 1. Журналистика в координатах современности 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Глава 1. Журналистика в координатах современности



1.1. Игровая культура современного человека …..…….………………………6.

1.2. Компьютерная игра как пространство знаний ….………………………11

1.3. Журналистика в контексте игровой культуры…………………….……17

Выводы…………………………………………………………………………21

ГЛАВА 2. ЖУРНАЛИСТИКА И ИГРОВОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

СОЦИАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ОПЫТ игрЫ «Call of Duty»

2.1. Игра «Call of Duty»: общая характеристика………………………………22

2.2. Игра «Call of Duty» в российском медийном контексте………………….26

2.3. Особенности репрезентации исторического события

в игре «Call of Duty» ………………………………..……..………………….…29

Выводы……………………………………………………………………….…32

ЗАКЛЮЧЕНИЕ ………………………………………………..……………. 33

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ …………………………………………………… 34

ПРИЛОЖЕНИЕ …………………………………………..………………… 39

 


ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования: игры – специфическая область деятельности человека. Природа этого явления весьма сложная, поэтому продолжаются дискуссии о сущности и роли игровых технологий в контексте современной культуры. «О многозначности игры упоминали практически все исследователи, так или иначе соприкасавшиеся с этим феноменом, общим местом стало замечание о сложности его использования в научных целях» [Волкова, 2015]. Отношение к ним в обществе до сих пор чётко не определено, поскольку позиции различных слоёв населения, учёных, журналистов, политиков на этот счёт не совпадают. Одни предпочитают относить игры к вредоносному и примитивному виду развлечений, который оказывает негативное влияние преимущественно на молодое поколение, подталкивая их к замкнутому образу жизни, в то время как другие называют видеоигры одним из самых стремительно развивающихся видов искусства, который при этом синтезирует в себе другие виды, обладает витиеватой и разнообразной системой жанров, а учетом молодого возраста видеоигр как вида искусства, подобное сочетание действительно показывает перспективу видеоигр как искусства будущего.

Тем не менее, это явление шире, чем предложенные взгляды, поскольку видеоигры вместе с техническим прогрессом принесли в общество новые форматы, которые позволили как в целом разнообразить коммуникативное взаимодействие, так и отразить новые стороны социальной жизни с различных позиций. При воссоздании абстрактной модели реальности, у игровых разработчиков открываются широкие возможности в сфере конструирования смыслов и сообщений, которые будут заложены в игру. Стоит отметить, что новшества видеоигровой индустрии распространились в том числе и на культурную сферу. Игровые механики, лежащие в основе видеоигрового воздействия на игрока, расширяют представление о художественных методах и становятся важным аспектом, который необходимо учитывать в рамках парадигмы изучения современной культуры. Репрезентация самых различных событий в игровых сюжетах находит свой определённый отклик у аудитории. Это не только превращает видеоигровой рынок не только в полноценную культурную индустрию, но и делает видеоигры частью повседневной жизни значительной части людей.

Особенный интерес представляет репрезентация исторических событий, поскольку в каждой отдельной стране, затронутой событиями о которых говорится в игре, существует свой широкий бэкграунд, связанный с этой темой. На основе анализа аспектов, составляющих подобную историческую базу, возможно будет сделать вывод касательно особенностей репрезентации исторических событиях в индустрии.

Именно выявление взаимосвязей культурных кодов, составляющих особенности восприятия отдельно взятых ситуаций в различных странах позволит составить наиболее полное впечатление об игровой культуре как смыслообразующей индустрии современности.

Объект исследования: игровые технологиив конструировании социальной реальности.

 Предмет исследования: репрезентация исторических событий в компьютерных играх (на примере серии игр «Call of Duty»).

Цель исследования: выявить особенности репрезентации исторических событий в компьютерных играх (на примере серии игр «Call of Duty»).

Задачи исследования:

1) проанализировать составляющие игровой культуры современного человека;

2) выделить особенности видеоигры как пространства знаний;

3) установить роль журналистики в контексте игровой культуры;

4) дать общую характеристику серии игр «Call of Duty»;

5) рассмотреть серию игр «Call of Duty» в российском медийном контексте;

6) осмыслить особенности репрезентации исторических событий в игре «Call of Duty»

Теоретическую базу исследования сформировали работы таких учёных, как Е.А. Баранова, В.А. Буряковская, Е.Л. Вартанова, И.И. Волкова, М.В. Загидуллина, Я.Н. Засурский, И.И. Карпенко, Е.А. Кожемякин, А.П. Короченский, С.А. Кравченко, А.В. Полонский, В.А. Савицкий, А.А. Тертычный, T.Flew, J.Pavlik, H. Jenkins, L. Manovich и др.

Эмпирической базой исследования послужили исторические конфликты, представленные в игре «Call of Duty»

Структура исследования: Введение, две главы, заключение, список источников, приложение.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-20; просмотров: 70; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.151.106 (0.004 с.)