Игровая культура современного человека 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игровая культура современного человека



 

Игра представляет собой «универсальный феномен современного сетевого этапа» [Волкова, 2014]. Кроме новшеств, привносимых в современную массовую коммуникацию, игра характерна своей многообразной природой, которая способна синтезировать в себе искусство, развлечение, знание, общение и особенности различных культур. «Индустрия развлечения предлагает

огромное количество способов представления информации». [Ветлужских, Грибан, 2020].  Это открывает для игры большие возможности в плане конструирования смыслового поля, благодаря которому будет транслироваться идея, заложенная в игре изначально. Кроме того, игра становится значительным элементом современной культуры, что способствует появлению совершенно иного уровня понимания интерактивности и её использования в самых различных сферах общества. Вместе с другими явлениями, которые привнёс технологический прогресс в современную жизнь и запросами новой информационной эпохи игра способна конструировать новую реальность, в рамках которой игрок будет чувствовать себя по-другому. «Подавляющее большинство видеоигр так или иначе представляют вымышленные миры». [Juul, 2005]. Например, тенденция к визуализации «позволяет человеку максимально глубоко проникнуть в виртуальный мир, почувствовать себя его частью» [Самойлова, 2014]. Подобная возможность привлекает многих людей, за счёт чего игры становятся всё популярнее и популярнее.

Таким образом, с возрастанием спроса на игры, они образуют полноценную культурную индустрию, которая является важнейшим социально-культурным феноменом позднего индустриального и раннего постиндустриального обществ». [Мартиросян, 2015]. Вплетаясь в систему других культурных индустрий, игры образуют многочисленные связи с настоящей действительностью путём взаимодействия с различными культурными кодами. В.Г. Водопьян и К.В. Хамаганова говоря о культурных кодах современности считают уместным говорить о «формировании экранного кода культуры, когда реализация знаков в новом культурном формате значительно расширяет область культурного воздействия на трансформацию социума». [Водопьян, Хамаганова, 2018]. Так игры становятся полноценной частью современной культурной парадигмы, они содержательно перетекают в другие культурные сферы и соответственно находятся под их же влиянием. Совокупность подобных факторов позволяет игре быть своеобразным «зеркалом» процессов, протекающих в обществе.

Главным показателем, который позволяет понимать особенности игры как элемента культурной действительности является её присутствие в культурном кругозоре современного человека. Здесь важно учитывать множество статистических факторов, имеющих значительное влияние на видеоигровой рынок. Для изучения игровой культуры человека необходимо рассматривать следующие аспекты:

1) подразделение игрового рынка на консольный, мобильный и рынок игр для персонального компьютера;

2) деление игр по жанрам;

3) культурные интересы аудитории, сопутствующие той или иной игре;

4) предысторию самых крупных серий в рамках игровой индустрии

5) контингент различных рынков;

6) тонкости взаимодействия рынков разных стран;

7) особенности положения видеоигровых студий на рынке;

8) медийная репутация различных игр.

Из этих аспектов складывается структурированное представление о игровой культуре как отдельно взятого человека, так и более крупных сегментов, и социальных групп.

Один из ключевых моментов, необходимых для анализа современной игровой культуры – это понимание подразделения игр на различные рынки, которые редко соприкасаются друг с другом. Игрок в данном случае может вести себя по-разному, кто-то выбирает несколько рынков одновременно, кто-то остаётся приверженцем исключительно одного вида игрового опыта. Здесь стоит уточнить, что при выборе строго определённого игрового рынка, игрок рискует отбросить для себя игры с других платформ, являющиеся эксклюзивом. По этой причине образуется сегментация игрового сообщества по интересам, в сети нередко можно встретить споры «консольщиков» и «пекарей» по поводу того, какая же платформа в итоге лучше. Споры эти ведутся постоянно, поскольку каждый год проводятся новые игровые выставки, на которых компании презентуют новые эксклюзивы для персональных компьютеров и игровых приставок. Мобильный гейминг представляет собой отдельный рынок, который является «самым быстрорастущим сегментом» [Клюева, Корыткина, Егорова, 2016], однако в последнее время за счёт усовершенствования технических параметров и нарастания мощностей мобильных девайсов наблюдается тенденция выпуска игр, требующих высокой производительности, на мобильный рынок, с последующим переносом на ПК платформу. В итоге между рынками образуется сеть различных отношений, которые отражаются не только в финансовом плане, но и на их медийном поле и культурном пространстве.

Подразделение игр на жанры также имеет значительную роль для понимания принципов, согласно которым каждый игрок выбирает для себя товар на рынке. Одни жанры обладают более высоким порогом вхождения, содержат в своей основе особый художественный метод, который может быть понятен не каждому или тесно связаны с какой-либо культурной индустрией. Другие жанры не требуют от игрока особых умственных усилий и предоставляют ему усреднённый продукт, предназначенный исключительно для развлечения. Само собой разумеется, что между этими формами находится множество случаев совмещения одних элементов с другими, но основная аудитория условно развлекательных жанров не заинтересована в продуктах рынка по ту сторону их интересов.

В связи с этим стоит обратиться к вопросу проникновения игровой культуры в прочие культурные индустрии. Игры могут черпать и оказывать влияние на абсолютно любую индустрию, в том числе на сферу кинематографа, литературы, мультипликации, образования, науки и многие другие. Игры могут впитывать элементы культурного кода отдельно взятой страны, так, например, игры в Японии очень тесно переплетаются со стилистикой аниме — «японской анимации». [Денисова, 2013] Доходит это вплоть до того, что игры могут быть выполнены в визуальном стиле подобной мультипликации, а само по себе аниме снято по сюжету игры. Если рассматривать игры как вид искусства, то можно отметить их уникальную способность синтезировать в себе все прочие виды, поэтому игра может быть реализована не только в виде мультипликации, но также содержать в себе сюжет из какой-либо книги, мини-фильм, раскрывающий определённую историю, геймплей, завязанный на особой механике в том числе из профессиональных сфер деятельности и так далее.

В свою очередь элементы игрового рынка, жанров и культурных влияний объединяются под итоговым видом игровой серии. Игровая серия представляет собой определённую идею или сюжет, который реализовывается в нескольких частях игры. Если на этапе зарождения видеоигровой индустрии данный фактор не имел такого значения, по причине оригинальности и первичного использования многих идей, то на данный момент значительный сегмент рынка строится на игровых сериях, поскольку игровая серия это полюбившаяся многим идея, которая всегда представляет из себя строго определённый жанр, она редко меняет платформу и имеет понятный для фанатов серии вектор культурного взаимодействия. За счёт этого игровая серия способна привлекать отдельные группы игроков в зависимости от того что им в ней понравилось: сюжет, жанр, геймплей или атмосфера. Соответственно понимание того, что из себя представляет та или иная знаменитая серия игр, является неотъемлемой частью анализа игровой культуры отдельно взятого человека или группы игроков.

На основе множества этих факторов строится понимание контингента той или иной игры. Здесь можно учитывать не только возраст, но и сферу деятельности, интересов, увлечений и работы отдельно взятых игроков. Существуют игры, которые специально нацелены на узкий контингент игроков по какой-либо совокупности признаков. По такой логике создаются, например, спортивные игры, содержащие атрибутику и элементы различных спортивных клубов или мобильные игры с яркой мультипликационной графикой, нацеленные на детей и подростков. Это работает в том числе за счёт того, что «все человеческие стремления имеют социальную привязку» [Evans, 2011]. Подобных групп игроков, образовываемых по какому-либо признаку бесчисленное множество и именно за счёт этого игровая культура является настолько разнообразной в плане игрового опыта. От этого и строятся требования рынка. «Аудитория, нацеленная на серьезную игру, является важным источником требований к дизайну: игровой процесс, внешний вид и подходящие технологии должны быть согласованы с будущими игроками». [Braad, 2016].

Нельзя не отметить важность особенностей положения игровых студий на рынке. Те или иные студии могут обладать разной репутацией по причине успеха или провала разрабатываемых ими игр. Если учитывать в данном контексте постоянное рыночное взаимодействие студий, то у игроков появляется ещё больше возможностей интерпретировать некоторые закономерности в области их любимых игровых серий. Например, часто возникает ситуация, при которой поглощение гигантскими корпорациями маленьких инди-компаний приводит к падению качества игр, выпускаемых этими компаниями, поскольку корпорации, желая получать максимальную прибыль устанавливают слишком короткие сроки для разработки. В результате игры выходят недоработанными или не соответствующими ожиданиям фанатов. Самые крупные и известные корпорации вроде «Electroniс Arts» или «Activision» часто попадают в скандалы по этой причине, поэтому знание репутаций игровых компаний на рынке очень важно для прогнозирования возможной реакции игроков и последующей дискуссии об особенностях выпуска той или иной серии.

Тем не менее существуют обратные случаи, когда даже несмотря на идеальную репутацию компании ожидаемая игра проваливается или же сомнительная студия выпускает игру высшего качества. Всё это генерирует огромное количество обсуждений среди потребителей рынка о причинах подобного стечения обстоятельств, что постоянно меняет положение дел в этой среде. В итоге неоднозначная игра может и вовсе закрепить за собой культовый статус. Наблюдается весомое количество случаев, когда недооценённая в своё время игра благодаря случайной волне популярности снова становилась известной и набирала огромную армию поклонников.

Все эти аспекты во взаимосвязи и образуют игровую культуру современного человека. В рамках неё, с учётом влияния новшеств эпохи, происходит постоянное взаимодействие и взаимовлияние культур по множеству направлений. Игровая индустрия растёт, переживает свои взлёты и падения, становится предметом обсуждения миллионов игроков и постоянно меняется, что говорит о её динамичном развитии в условиях современности, поэтому не исключено что в ближайшее время для понимания всего многообразия игровой культуры потребуется изучить ещё множество элементов, которые появятся в будущем.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-20; просмотров: 57; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.142.96.146 (0.009 с.)