Двусторонние (Reciprocal) детали местности на границах гексов 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Двусторонние (Reciprocal) детали местности на границах гексов



Некоторые детали местности дают преимущество подразделениям, находящимся по обе стороны от них.

  • Если два подразделения, принадлежащие противоборствующим сторонам, находятся с двух сторон такой двусторонней детали местности, то подразделение, которое подошло к нему первым, получает преимущества защиты от огня, но только при перестрелке этих двух подразделений. Оба подразделения могут видеть (и реагировать) через этот элемент обычным образом.
  • >> Даже если в таблице «Эффекты ландшафта» указано, что деталь местности на границе гекса блокирует ЛВ, оно не блокирует ЛВ (или ЛО) для подразделений, который имеют преимущество этой детали на границе гекса. С другой стороны, подразделения, ведущие огонь из гекса, непосредственно не смежного с этой деталью местности, могут проследить ЛВ (или ЛО) в любой гекс непосредственно позади двусторонней детали местности, но не дальше. Исключение: Если подразделение, прослеживающее ЛВ, находится на верхней стороне крутого склона, то ни частокол (hedge), ни уступ (berm) не блокируют ЛВ.
  • Если в сценарии не указано иное, проведение ближнего боя через границу гекса с двусторонней деталью местности не предотвращает воодушевление атакующего. Но пересечение этой детали лишает подразделение накопленного воодушевления.
  • Любой модификатор ближнего боя относится к любому подразделению, ведущему его через двустороннюю деталь местности, вне зависимости от того, кто подошел к нему первым.

Эти правила применяются к любой детали местнотси на границе гексов, которая определяется в сценарии как двусторонняя, а также к

  • Любой изгороди (hedge).
  • Любой водной преграде (stream).
  • Любому мосту (bridge).
  • Любому частоколу (berm) или дороге на насыпи (elevated road).
  • Любой ограде (abatis).
  • Любому укреплению (entrenchment), фортификационной линии (fortified line) или редуту (redoubt).

 

Определение победителя

Игроки получают победные очки (ПО) за уничтожение вражеских подразделений и командиров, нанесение потерь, выведение из строя и захват вражеской артиллерии. В конце игры определите победителя следующим образом:

  • TACW: Вычтите количество ПО роялистов из количества ПО сторонников парламента.
  • SFO,  GAG, и NGBG: Вычтите количество ПО не-шведов из количества ПО шведов.
  • ULB: Вычтите количество ПО не-французов из количества ПО французов.
  • SiA: Вычтите количество ПО протестантов из количества ПО католиков.

Игроки получают ПО за следующие события:

Уничтожение кавалерийского подразделения   10
За каждый пункт потерь кавалерийских подразделений, находящихся на карте в конце игры  2
Уничтожение сдвоенного подразделения тяжелой пехоты 10
Уничтожение обычного подразделения тяжелой пехоты 5
За каждый пункт потерь подразделений тяжелой пехоты, находящихся на карте в конце игры 1
Уничтожение подразделения легкой пехоты 0
Захваченное сдвоенное подразделение 12-24-фунтовых пушек 30
Захваченное сдвоенное подразделение 4-8-фунтовых пушек 20
Захваченное сдвоенное подразделение 3-фунтовых пушек 10
Захваченное подразделение 12-24-фунтовых пушек 15
Захваченное подразделение 4-8-фунтовых пушек 10
Захваченное подразделение 3-фунтовых пушек 5
Уничтоженное сдвоенное подразделение 12-24-фунтовых или 4-8-фунтовых пушек 10
Уничтоженное сдвоенное подразделение 3-фунтовых пушек 5
Уничтоженное подразделение 12-24-фунтовых или 4-8-фунтовых пушек 10
Уничтоженное подразделение 3-фунтовых пушек 2
Захваченные повозки 10
Уничтожение командующего армией (исключая короля Карла) 20
TACW: Уничтожение короля Карла 50
Уничтожение имеющих собственное имя командиров крыльев 5 x рейтинг
Командиры крыльев, используемые в качестве замены 0

 

Примечания:

  • Для имеющего собственное имя командира крыла выразите его рейтинг положительным числом.
  • Отдельные сценарии предполагают дополнительные ПО в добавление к перечисленным выше или в качестве замены для них.
  • Подразделения и командиры, которые покинули карту в результате преследования, не считаются уничтоженными и за них не начисляются ПО.
  • Эта таблица заменяет таблицу победных очков в TACW.
  • ПО начисляются только за уничтожение исходного командующего армией, но не за его заместителя. Однако если заместителем был командир, имеющий собственное имя, за него начисляются ПО как ха командира крыла с собственным именем.
  • Для любых сценариев, которые предполагают ПО за контроль над определенными гексами, та сторона, чьи войска последними прошли через эти гексы, считается контролирующей их. Подразделения не обязаны оставаться в этих гексах, чтобы их контролировать, если иное не указано в сценарии.


Последовательность хода


Фаза инициативы

Игроки определяют, кто станет первым игроком и активирует первое крыло (см. 4.1).

 

Фаза активации

Активный игрок может активировать еще не завершившее активацию крыло или пасовать (4.5). См. 4.2, где указано последовательность, в которой должны быть активированы крылья. Когда эта активация закончена (включая любые продления [4.3]) противник может активировать крыло или пасовать. Обычно игроки поочередно являются активным и неактивным (см. 4.3. и 4.4, где указаны исключения). Эта фаза повторяется до тех пор, пока все крылья не будут активированы, или пока оба игрока не пасуют последовательно.

Последовательность фазы активации:

A. Попытка перехвата инициативы (Preemption Attempt): Когда крыло активировано, неактивный игрок может попытаться прервать его активацию, чтобы активировать одно из собственных крыльев. Если попытка успешна, отметьте остановленное крыло соответствующим маркером (Bypassed marker) (4.4.2). Остановленное крыло немедленно активируется после того, как перехватившее инициативу крыло завершило свою активацию(ции).

B. Изменение приказов: Активированный корпус может попытаться изменить отданный ему приказ (5.7).

C. Выполнение действий (Perform Actions): Каждое подразделение активированного крыла может (в рамках ограничений своего приказа) выполнить ОДНО И ТОЛЬКО ОДНО из следующих действий:

  • Движение (Move) (7.0).
  • Движение и/или выстрел из пистолета (только для кавалерии; 7.0 и 10.2).
  • Обычная стрельба пехоты (Normal Infantry Fire) (10.3).
  • Залповая стрельба (Salvo Fire) (только для тяжелой пехоты; 10.4).
  • Сбор (Rally) (13.0).
  • Перестроение (Reform) (13.0).

D. Ближний бой: Подразделения атакуют смежные подразделения в ближнем бою (см. 11.0).

E. Продление: крыло, только что завершившее активацию, может быть попытаться получить активацию во второй или третий раз (4.3). Если попытка успешна, возвратитесь к шагу A.

F. Если активированное крыло проваливает попытку продления или заканчивает третью активацию подряд, или активный игрок не хочет продолжать действовать этим крылом, то происходит что-либо из следующего:

a) если есть остановленное крыло, то оно получает активацию и нужно возвратиться к шагу B;

b) если остановленного крыла нет, то игроки определяют следующее крыло, которое будет активировано (4.2) и возвращаются к шагу A;

c) если фишки все командиров крыльев повернуты стороной с символом «F», то переходят к фазе бегства.

 

Фаза бегства

Все части со сломленной моралью осуществляют движение бегства (13.4).

 

Фаза удаления маркеров

Удаляются все маркеры «Залп» (Salvo). Фишки стрелявшей артиллерии и командиров, завершивших активацию (перевернутых символом «F») переворачиваются лицевой стороной вверх.

Обратитесь к таблице «Замещение командиров», чтобы определить судьбу командиров, которые были удалены из игры на этом ходу.

Проверьте, не произошла ли сдача поля боя (4.6). Если в результате этого сценарий не заканчивается и еще остались ходы, которые необходимо сыграть, передвиньте маркер хода влево по треку ходов (turn track) и переходите к следующему ходу.


Процедура огневого боя

10.5.1. Тяжелая пехота

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Определите, через фронт или фланг подразделения ведется огонь
  3. Определите, какую таблицу мушкетного огня необходимо использовать
  4. Определите, какую колонку таблицы следует использовать: «Фронт», «Фланг» или «Залп»
  5. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  6. В соответствии с полученным числом определить результат огня по соответствующей колонке таблицы
  7. Примените результаты

10.5.2. Легкая пехота

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Найдите колонку «Мушкетеры и драгуны» таблицы «Огонь легкой пехоты и кавалерии» («Light Infantry and Cavalry Fire»)
  3. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  4. Определите и примените результаты

10.5.3. Огонь кавалерии

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Найдите колонку «Пистолетный огонь кавалерии» таблицы «Огонь легкой пехоты и кавалерии» («Light Infantry and Cavalry Fire»)
  3. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  4. Определите и примените результаты
  5. Пометьте кавалерийское подразделение соответствующим маркером пистолетов

 

Процедура ближнего боя



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-11-27; просмотров: 45; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.66.178 (0.009 с.)