Залповый огонь (Salvo Fire) (только для тяжелой пехоты) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Залповый огонь (Salvo Fire) (только для тяжелой пехоты)



Подразделение может использовать залповый огонь только ОДИН раз за ход и только в гексы фронта. Это подразделение помечается маркером «Залп» («Salvo») в качестве напоминание об этом. Если подразделение снова ведет огонь в этом же ходу (используя обычный огонь пехоты) то применяется модификатор -1 к броску кубика. Залп активного подразделения инициирует ответный огонь. При ответном огне также может быть произведен залп. Подразделение, являющееся целью залпового огня, должно произвести проверку морали (см. 10.6.3). Залповый огонь – отдельное действие, отличное от обычного огня пехоты (10.3), и НЕ включает в себя движения и, таким образом, не может быть использован вместе с огнем с продвижением или отступлением. Если только одна половина сдвоенного подразделения при возможности вести огонь вела огонь залпом, отметьте маркером все подразделение, как ведшее залповый огонь. Однако обе половины могут вести залповый огонь по разным целям при одной и той же возможности, и в этом случае модификатор -1 не используется при стрельбе второй половины.

ПРИМЕЧАНИЕ: В сценарии может быть оговорено, какие именно подразделения могут вести залповый огонь. Эта тактика также была известна под названием «volley» или «salvee».

 

Процедура огневого боя

10.5.1. Тяжелая пехота

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Определите, через фронт или фланг подразделения ведется огонь
  3. Определите, какую таблицу мушкетного огня необходимо использовать
  4. Определите, какую колонку таблицы следует использовать: «Фронт», «Фланг» или «Залп»
  5. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  6. В соответствии с полученным числом определите результат огня по соответствующей колонке таблицы
  7. Примените результаты

10.5.2. Легкая пехота

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Найдите колонку «Мушкетеры и драгуны» таблицы «Огонь легкой пехоты и кавалерии» («Light Infantry and Cavalry Fire»)
  3. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  4. Определите и примените результаты

10.5.3. Огонь кавалерии

  1. Обозначьте подразделение, являющееся целью
  2. Найдите колонку «Пистолетный огонь кавалерии» таблицы «Огонь легкой пехоты и кавалерии» («Light Infantry and Cavalry Fire»)
  3. Бросьте кубик и примените необходимые модификаторы
  4. Определите и примените результаты
  5. Пометьте кавалерийское подразделение соответствующим маркером пистолетов

 

 

Результаты огневого боя

ПРИМЕЧАНИЕ: Огневой бой осуществляется не одновременно, и его результаты применяются немедленно.

10.6.1. ПОТЕРИ: Результаты огневого боя выражены в виде потерь (или «хитов») подразделения, являющегося целью. Поместите маркер пунктов потерь под фишку подразделения, чтобы указать, какое количество хитов получило подразделение. Артиллерия уничтожается, если она получает хит, и немедленно заменяется маркером «Выведены из строя» (10.8.9). Любое другое подразделение уничтожается, когда количество полученных хитов станет равно или превысит указанный на фишке показатель силы.

10.6.2. ПРОВЕРКА МОРАЛИ: Потери могут обязать подразделение пройти проверку морали. Когда подразделение несет потери при огневом бое, сравните текущую мораль подразделения с числом хитов, которым оно подверглась (см. ниже). Обратите внимание на то, что огневой бой с одним подразделением никогда не может вызвать более одной проверки морали у цели, вне зависимости от того, сколько хитов она получила.

  • Текущая мораль подразделения 6 или меньше – Одна проверка морали при любом хите в результате огневого боя.
  • Текущая мораль подразделения 7 – Одна проверка морали при двух или более хитах, полученных в результате одного огневого боя*.
  • Текущая мораль подразделения 8 – Одна проверка морали при трех или более хитах, полученных в результате одного огневого боя*.

* Хиты должны быть получены во время одного огневого боя от одного подразделения. Сдвоенное подразделение пехоты считается одним подразделением, даже если, стреляя по одной и той же цели, оно требует двух бросков кубика.

10.6.3. ЗАЛПОВЫЙ ОГОНЬ И МОРАЛЬ: Все подразделения должны пройти проверку морали, если они являются целью залпового огня, независимо от того, получают они хиты или нет. Если подразделение является целью залпового огня обеих половин сдвоенного подразделения, то оно подвергается только одной проверке морали.

ПРИМЕЧАНИЕ: Подразделение, по которому вели огонь обе половины сдвоенного подразделения, подвергается только одной проверке морали за залп, но может получить еще две проверки морали дополнительно к требуемой пунктом 10.6.3, если собственно результаты огня обеих половин предполагают ПМ.

10.6.4. ПОРОГ ПОТЕРЬ (Casualty Threshold): Являющееся целью подразделение, которое достигло или превысило свой порог потерь (12.5) в момент, когда по нему ведется огонь, должно предпринять проверку морали при любом хите, полученном в результате огневого боя, в дополнение к любым ПМ, требуемым 10.6.2.

10.6.5. МНОЖЕСТВЕННЫЕ ПРОВЕРКИ МОРАЛИ: За подразделение, которое должно предпринять несколько проверок морали из-за комбинации хитов потерь, залпового огня и порога потерь, игрок бросает кубик один раз и добавляет +1 для каждой ПМ, требуемой сверх первой. (Максимальной будет проверка морали с модификатором +4, если складываются ПМ, вызванная потерями из-за огневого боя (10.6.2), ПМ залпового огня (10.6.3), ПМ из-за превышения порога потерь (10.6.4) и, наконец, ПМ, требуемая результатом мушкетного огня, если стрелявшее подразделение имеет приданную полковую артиллерию).

ПРИМЕР: Подразделение с изначальной моралью 7 получает 2 хита от залпового огня. Вместо того чтобы бросать кубик два раза, игрок бросает кубик один раз и прибавляет +1 к результату.

10.6.6. ХИТЫ ПОСТРОЕНИЯ: Если подразделение, являющееся целью, уже рассеяно, сломлено (т.е. не имеет построения) или находится в построении «ёж», то любой хит построения, нанесенный этому подразделению огнем артиллерии, тяжелой или легкой пехоты, вместо этого становится хитом потерь. Если подразделение является целью обеих половин сдвоенного подразделения в одно и то же время и результат огня каждой из половин приводит к хиту построения, то подразделение подвергается обоим хитам.

 

Боеприпасы кавалерии

10.7.1. Кавалерия вступает в сражение с уже заряженными пистолетами (а иногда и карабинами). Кавалерийские подразделения имеют два «выстрела» («shots»), прежде чем их предварительно заряженное оружие будет разряжено.

10.7.2. Когда кавалерийское подразделение стреляет, отметьте его маркером «Использован один пистолет». Если такой маркер уже есть, то замените его на маркер «Нет заряженных пистолетов».

10.7.3. «НЕТ ЗАРЯЖЕННЫХ ПИСТОЛЕТОВ»: Кавалерийское подразделение с таким маркером не может вести огонь, в том числе ответный.

10.7.4. ПЕРЕЗАРЯДКА: Кавалерия может перезарядить оружие совершив действие перестроения, но не изменив при этом тип своего построения. Каждое такое действие уменьшает маркер состояния пистолетов на один уровень, от «Нет заряженных пистолетов» к «Использован один пистолет» и к полному удалению маркера. Таким образом, необходимо два действия перестроения, чтобы полностью перезарядить оружие кавалерии, если она уже использовала оба пистолета.

 

Огонь артиллерии

Артиллерия разделена на три класса: 12-24-фунтовая (12-24lb), 4-8-фунтовая (4-8lb) и 3-фунтовая (3lb). Англичане называют эти классы «кулевринами» («Culverins»), «сэкерами» («Sakers») и «фэлконами» («Falcons»).

10.8.1. Артиллерия может стрелять только ОДИН раз за ход через свои фронтальные гексы либо когда их крыло активировано, либо ведя ответный огонь. Артиллерия может вести огонь даже находясь «без командования» (в этом случае она ведет огонь во время активации корпуса, с которым она последний раз была «в командовании»).

10.8.2. ПРОЦЕДУРА:

  1. Определите расстояние от артиллерийского подразделения до цели. Удостоверьтесь, что у артиллерии есть свободная линия взгляда (Line of Sight) (см. 10.9).
  2. По таблице «Дальность Огня Артиллерии» («Artillery Range») определите модификатор к стрельбе с учетом класса артиллерии и дальности до цели.
  3. Бросьте кубик и примените модификатор, найденный на шаге B. Определите результат по таблице «Артиллерийский огонь» («Artillery Fire»). Примените результат к подразделению, являющемуся целью. Переверните фишку артиллерийского подразделения стороной с надписью «Fired» («Вела огонь») вверх.

10.8.3. НАСТИЛЬНЫЙ ОГОНЬ (Grazing Fire): Если цель артиллерийского огня находится в пределах дальности артиллерийского огня, указанной на фишке артиллерийского подразделения, то каждое подразделение на линии огня (ЛО) (Line of Fire (LOF)) до и/или за целью на протяжении дальности настильного огня атакуется отдельным броском кубика. Проследите ЛО от центра гекса с артиллерийским подразделением через центр гекса с целевым подразделением до конца дальности настильного огня. ЛО похожа, но несколько отличается от линии взгляда (10.9.5):

  • В то время как ЛО должна пройти через центр гекса с целью, достаточно, чтобы она просто вошла в остальные гексы в пределах дальности настильного огня.
  • ЛО проходит и через вражеские, и через свои подразделения.
  • ЛО не может пересечь грницу гекса с пологим или крутым склоном вверх или вниз.
  • ЛО продлевается на один гекс за границу с каким-либо элементом местности (кроме склонов), если эта граница не смежна с ведущим огонь подразделением. Игнорируйте все особенности, непосредственно смежные с ведущим огонь подразделением.

10.8.4. НАСТИЛЬНЫЙ ОГОНЬ ПО СДВОЕННЫМ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯМ: Если линия огня проходит через оба гекса, занимаемых сдвоенным подразделением, то оно подвергается атаке дважды (по одному разу для каждой половины).

10.8.5. НАСТИЛЬНЫЙ ОГОНЬ ВДОЛЬ ГРАНИЦЫ Гекса: Настильный огонь не влияет и на левый, и на правый гекс, примыкающий г границе гексов, через которую проходит ЛО. Игрок должен решить, на какую из сторон влияет настильный огонь, и это решение будет действительно на всем протяжении этого огня. См. пример ниже.

10.8.6. Кавалерийское подразделение, которое

  • имеет обычное или колеблющееся построение, и
  • не сгруппировано с легкой пехотой, и
  • по которому ведет огонь артиллерия, и
  • получает хит построения

может избежать этого хита построения сдвинувшись в свой фланговый гекс при сохранении ориентации. Если результат огня включает другие эффекты помимо хита построения, то подразделение кавалерии не может их избежать. Правила группировки не могут быть нарушены, а гекс, в который уклоняется кавалерия не может находится на линии настильного огня, от которого уклоняется кавалерия. Ограничения приказов на перемещения относительно вражеских подразделений при этом должны соблюдаться (5.6). Это движение уклонения осуществляется вместо ответного действия (9.0), на которое подразделение кавалерии было бы способно (например, вместо ответного огня) и является инициирующим ответное действие событием, если совершается активным подразделением.

10.8.7. ХИТЫ ПОСТРОЕНИЯ: Артиллерия, которая получает хит построения, вместо этого совершает проверку морали. Таким образом, если она получает «ХП+ПМ», то должна пройти проверку морали с модификатором +1.

10.8.8. СЛОМЛЕННАЯ МОРАЛЬ: Артиллерия, мораль которой сломлена, не отступает. Она не способна вести огонь и менять ориентацию, пока не будет сплочена вновь.

10.8.9. УНИЧТОЖЕНИЕ: Артиллерийские подразделения, которые тем или иным образом уничтожены (огнем, в ближнем бою, при отступлении через них) помечаются маркером «Выведены из строя» («Disabled»). Фишка артиллерийского подразделения никогда не убирается из игры. Если вражеское подразделение входит в гекс с артиллерийским подразделением во время движения или продвижения после ближнего боя, то эта артиллерийская часть считается захваченной; переверните маркер «Выведено из строя» на сторону «Пушки захвачены» («Captured»). Таким образом, контроль над пушками (учитывающийся при определении победителя) может переходить от стороны к стороне несколько раз, прежде чем сражение завершиться. Выведенные из строя, захваченные или отбитые заново пушки никогда не могут быть обеспечены расчетами какой-либо стороны.

Выведенные из строя и захваченные пушки больше не считаются подразделениями при прослеживании линии командования, не являются боевыми целями, не блокируют ЛВ, не препятствуют движению и всегда помещаются внизу при образовании группы.

 

ПРИМЕР ЛВ И КРУТОГО СКЛОНА: У артиллерийского подразделения в гексе A есть линия взгляда до всех гексов, кроме заштрихованных. Обратите внимание на «мертвую зону», создаваемую склоном (10.9.3). Гексы, отмеченные буквой «B», невидимы, поскольку ЛВ до них немного задевает гекс с лесом.
ПРОДОЛЖЕНИЕ ПРИМЕРА: Теперь уберем с карты крутой склон. У артиллерийского подразделения в гексе A есть линия взгляда до всех гексов кроме заштрихованных. Обратите внимание на то, что гексы, отмеченные буквой «C», невидимы ЛВ до них проходит через блокирующий ландшафт.

 

ПРИМЕР НАСТИЛЬНОЙ СТРЕЛЬБЫ: Подразделение A стреляет по подразделению X. Дружественное подразделение B не заходится на линии огня. Подразделение C стреляет по подразделению Z. Подразделение Y также находится на линии огня и несет ущерб от стрельбы.

 

 

Линия взгляда (ЛВ)

10.9.1. ЛВ не может быть прослежена через гексы, содержащие повозки, тяжелую пехоту или подразделения кавалерии, но эти гексы не блокируют настильный огонь (10.8.3). ЛВ может быть прослежена через другие подразделения и командиров.

Исключение: Вражеское артиллерийское подразделение блокирует ЛВ при определении того, возможен ли перехват (9.3.1d).

>> 10.9.2. ОБЪЕКТЫ В ГЕКСАХ: Линия взгляда может быть прослежена в, но не через гексы с блокирующим ландшафтом. Ландшафт будет определяться как блокирующий линию взгляда в специальных правилах сражения или в таблице «Эффекты ландшафта». Гекс местности с большей высотой, чем гекс подразделения, ведущего огонь, и гекс подразделения, являющегося целью, всегда является блокирующей местностью, если он ограничен крутыми склонами. Возвышение с пологими склонами никогда не блокирует ЛВ. Артиллерия не может стрелять через гекс с дружественным или вражеским подразделением, даже если это подразделение не блокирует ЛВ, если оно не находится в мертвой зоне.

10.9.3. ОСОБЕННОСТИ ГРАНИЦ ГЕКСОВ: Некоторые границы гексов особого вида блокируют ЛВ, как это указано в таблице «Эффекты ландшафта».

 

A. Двусторонние детали местности на границе гексов: В качестве исключения из общего правила, подразделение, стреляющее через смежную с ней двустороннюю деталь местности на границе гекса (14.4) могут осуществлять стрельбу в смежный гекс, даже если в обычных условиях такая сторона гекса блокирует ЛВ.

B. Склоны. Склоны характеризуются в специальных правилах сценария как крутые (steep) или пологие (gentle). Оба типа останавливают настильный огонь (10.8.3). Пологие склоны не оказывают никакого другого влияния на огонь или движение (исключение: см. 7.3.1). Крутой склон обозначает то, что военные называют выпуклым склоном (convex slope). Они порождают «мертвую зону», в которой ЛВ заблокирована. Эта «мертвая зона» распространяется на 1 гекс от склона за каждый гекс между находящимся выше подразделением и гексом, который содержит сторону с крутым склоном. Таким образом, если подразделение находится на расстоянии 1 гекс от гекса, который имеет границу с крутым склоном, то «мертвая зона» в 1 гекс, в которой не прослеживается ЛВ, распространяется с другой стороны склона (см. пример). Блокирующая местность и подразделения в «мертвой зоне» игнорируются при прослеживании ЛВ. Кавалерия не может перехватывать через «мертвую зону».

10.9.4. ОСОБЕННОСТИ ГЕКСОВ: Определенные типы ландшафта, которые занимают целый гекс, отмечены в таблице «Эффекты ландшафта» как блокирующие ЛВ. ЛВ может быть прослежена в такой гекс, но не через него. Исключение: Если подразделение, для которого прослеживается ЛВ, находится на верхней стороне крутого склона, то эта местность блокирует ЛВ только в гексе непосредственно за деталью местности (по направлению, в котором Вы прослеживаете ЛВ). Проигнорируйте любой блокирующий ландшафт, если он находится на меньшей высоте, чем подразделение, ведущее огонь и его цель.

10.9.5. ПРОЦЕДУРА: ЛВ прослеживается от центра гекса с подразделением, ведущим огонь, до центра гекса с целью. Если линия проходит через гексы, ландшафт которых отмечен в таблице «Эффекты ландшафта» как блокирующий, то ЛВ заблокирована и подразделение не может вести огонь. ЛВ, которая проходит вдоль линии границ гексов, блокируется, только если оба гекса, которые разделены этой границей, содержат блокирующий ландшафт или подразделения. ЛВ к сдвоенному подразделению прослеживается до любого гекса, который оно занимает (на выбор стреляющего).

Взаимность ЛВ: Если подразделение A может видеть подразделение B, то и B может видеть A. Послеживайте ЛВ от подразделения, находящегося выше, к подразделению, находящемуся ниже в тех случаях, когда правила ЛВ дают разные результаты в зависимости от того, с какого подразделения начинать.

 

Потери среди командиров

Командиры могут быть убиты или ранены в результате огневого боя. Если командир находится в гексе, по которому ведется огонь с любым результатом кроме «мимо», бросьте кубик. При результате «9» командир удаляется из игры. См. 5.3.3. о замещении командира.

 

 

Ближний бой (Close Combat)

Общее описание ближнего боя

11.1.1. КОГДА: Ближний бой происходит в конце каждой активации крыла, когда активный игрок совершил все другие действия с подразделениями данного крыла, включая огневой бой, движение, сбор и перестроение. Он также может произойти как часть успешного перехвата.

>> 11.1.2. КТО: И активный, и неактивный игроки могут провести ближний бой во время фазы ближнего боя, определив, какие атакующие подразделения будут атаковать гексы с вражескими подразделениями и лидерами. Активный игрок может атаковать в ближнем бою только теми подразделениями, которые являются частью его активированного крыла, хотя приказы не имеют значения для определения того, кто может вступить в ближний бой. Неактивный игрок может атаковать любой смежный гекс, содержащий подразделение вражеского активированного крыла, если подразделение неактивного игрока уже не определено как цель ближнего боя. Атакующее подразделение должно быть смежным с обороняющимся подразделением, и обороняющее подразделение должно быть в одном из гексов фронта атакующего подразделения. Подразделение не может начать ближний бой против гекса, в который оно не может войти. Ближний бой всегда доброволен и не все вражеские подразделения, смежные с фронтальными гексами атакующего, обязательно должны подвергнуться нападению. Однако, если активное подразделение, назначенное для проведения ближнего боя, является целью для ближнего боя неактивного игрока, или ситуация меняется из-за ответного движения или перехвата, то активное подразделение должно продолжить свой бой, если: a) оно остается на месте после определения результатов всех ближних боев, и b) в гексе, являющемся целью по-прежнему находится вражеское подразделение.

11.2.3. СДВОЕННЫЕ ПЕХОТНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Эти подразделения могут атаковать только один гекс. Обороняющееся подразделение должно занимать, по крайней мере своей половиной (для сдвоенных подразделений), центральный гекс фронта атакующего подразделения. Если оно атаковано, подразделение с двумя гексами защищается как единое целое, даже если нападающий смежен только с одной из его половин. Неатакованная половина этого подразделения не может проводить отдельный ближний бой в качестве ответного действия.

ПРИМЕЧАНИЕ: Это отражает неповоротливость, присущую построениям из мушкетеров и пикинеров. Пикинеры располагались одним большим блоком в центре этого построения, имея мушкетеров на флангах. Таким образом, сдвоенное подразделение может атаковать в ближнем бою только подразделение в центральном гексе ее фронта.

11.1.4. БОЙ В НЕСКОЛЬКИХ ГЕКСАХ: Подразделение может атаковать только один гекс. Однако больше одного подразделения могут атаковать один и тот же гекс. Сила всех подразделений, атакующих один и тот же гекс, складывается. Точно также, если оба гекса сдвоенного подразделения атакованы, то сила всех атакующих подразделений складывается, и атака рассматривается как один ближний бой. Если гекс атакуют подразделения различных типов (кавалерия или пехота) и/или из различных типов ландшафта, то используются модификаторы, наиболее выгодные для обороняющегося.

11.1.5. ПРИКАЗЫ И ДЕЙСТВИЯ НЕ ВАЖНЫ: Приказы не ограничивают способность к ближнему бою и подразделения активного игрока могут вступить в ближний бой, даже если они выполняли действия в текущей активации.

 

ПРИМЕР БЛИЖНЕГО БОЯ: Игрок Парламента  (подразделения A, B и C) является активным и первым определяет, какие подразделения будут участвовать в ближнем бою. Подразделение A нападет на подразделение X, а B на Y. Обратите внимание, что B не может атаковать Z, потому что это подразделение не находится в центральном гексе его фронта. Неактивный игрок (игрок роялистов) может начать бой с подразделением Z, поскольку оно не определено как цель ближнего боя и находится рядом с вражеским подразделением. Последовательность:
  1. Подразделение роялистов Z атакует подразделение B (ближний бой в качестве ответного действия).
  2. Подразделение парламента A атакует подразделение X.
  3. Подразделение парламента B (если оно уцелело после шага 1) атакует подразделение Y.

 

Процедура ближнего боя

  1. Активный игрок определяет гексы, которые подвергнутся нападению в ближнем бою.
  2. Неактивный игрок может определить любое свое неактивное подразделение еще не выбранное в качестве цели ближнего боя, чтобы атаковать противника в ответном ближнем бою.
  3. Сначала неактивный игрок проводит все ответные ближние бои, начиная либо с левой, либо с правой стороны линии и продвигаясь вдоль нее. Как только результаты всех ответных ближних боев определены, следуйте той же процедуре для активного игрока.
  4. За каждый ближний бой игроки подсчитывают модификаторы, затем атакующий бросает кубик и по таблице «Ближний бой» («Close Combat») определяет результат.
  5. Примените результат ближнего боя, включая бегство, отступление, продвижение после ближнего боя и кавалерийское преследование.
  6. Оба, и атакующий, и обороняющийся, в каждом ближнем бою подвергаются хиту построения. Исключение: если подразделение помечено маркером «Рассеяно» или находится в построении «ёж», то этот дополнительный эффект отсутствует.
  7. Проигравшая сторона может осуществить ответный огонь, ответное движение или (только неактивный игрок) перехват способными к этому подразделениями, в ответ на вражеское продвижение после боя. Выигравшая сторона не может реагировать в ответ на отступление или бегство.

ПРИМЕЧАНИЕ: Неактивный игрок может атаковать подразделение, которое было назначено активным игроком, чтобы атаковать другое подразделение. Так как подразделения неактивного игрока определяют результаты ближнего боя первыми, то вы можете использовать этот способ, чтобы помочь менее боеспособным подразделениям, атакуя тех, кто собирается атаковать их.

 

Модификаторы ближнего боя

11.3.1. Игроки должны сверяться с таблицей «Ближний бой» и таблицей «Эффекты ландшафта» для определения применяемых модификаторов. Если возникает вопрос, какой именно модификатор применять, то всегда выбирают тот, который наиболее выгоден для обороняющегося. Обратите внимание на то, что модификаторы за состояние построения, залп и воодушевление (Momentum) могут быть применены один раз за бой, вне зависимости от того, к скольким подразделениям одной из сторон эти модификаторы относятся. В пределах этого ограничения, все модификаторы суммируются. Однако если при суммировании получился модификатор больший, чем +4, то его уменьшают до +4. Аналогично, если сумма меньше -4, то ее увеличивают до -4.

11.3.1 a: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СЛУЧАИ, КАСАЮЩИЕСЯ МЕСТНОСТИ:

  • См. 14.4. для определения эффектов двусторонних деталей местности на границах гексов.
  • Не применяйте никаких хитов построения за пересечение границы гекса до тех пор, пока подразделение не передвинется через него в результате ближнего боя.
  • Сдвоенное подразделение не может инициировать ближний бой через мост или гекс моста.

 

11.3.2. ЭФФЕКТЫ КОМАНДОВАНИЯ: Если командир сгруппирован с подразделением, участвующим в ближнем бою в качестве атакующего или обороняющегося, то игрок, владеющий им, должен изменить результат броска кубика на 1 в свою пользу. Только один командир каждой из сторон может влиять на результат броска кубика в каждом из ближних боев.

11.3.3. РАЗНИЦА В МОРАЛИ: Возьмите наивысший рейтинг морали атакующих подразделений и вычтите из него рейтинг морали обороняющегося подразделения. Результатом (+/-) будет модификатор к броску кубика.

11.3.4. СООТНОШЕНИЕ СИЛ: Сравните сумму текущих показателей силы атакующих подразделений с показателем силы обороняющегося подразделения и выразите сравнение в виде простого отношения (потери вычитаются из исходных показателей, когда подсчитывается соотношение сил). Дроби округляются вниз в пользу обороняющегося. Бросок кубика модифицируется следующим образом:

4:1 или выше +2

2:1 или выше +1

1:2 или ниже  -1

1:4 или ниже  -2

Используйте наивысшее число из применяющихся (именно так, этот показатель не суммируется).

11.3.5. КАВАЛЕРИЯ ПРОТИВ ТЯЖЕЛОЙ ПЕХОТЫ: Если кавалерия атакует подразделение тяжелой пехоты, используйте только половине показателя силы пехотного подразделения при вычислении соотношения сил.

ПРИМЕР: Если кавалерийское подразделение с силой 3 атакует пехотное подразделение с силой 18, то соотношение сил будет 3 к 9 (1/3).

11.3.6. ВООДУШЕВЛЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО: Если какое-либо подразделение тяжелой пехоты или кавалерии (a) перемещается на 2 гекса по открытой местности перед вступлением в бой, и (b) не меняет ориентации, не ведет огня, не отступает и не проваливает перехват в этих двух гексах, то атакующий прибавляет один из следующих модификаторов броска кубика к своему броску за ближний бой:

+2      если движущееся подразделение – кавалерия;

+1      если движущееся подразделение – пехота.

Пометьте любое подразделение, получающее такой бонус маркером «Воодушевление» («Momentum») по завершении ее движения и удалите этот маркер после ближнего боя.

Независимо от того, сколько подразделений могут иметь право на модификатор воодушевления, этот модификатор может только однажды использоваться в каждом ближнем бою. Таким образом, если два подразделения кавалерии нападают вместе, и каждый отвечает требованиям воодушевления, модификатор +2, а не +4. Если бы только одно из них отвечало требованиям воодушевления, то модификатор все еще был бы +2.

11.3.6 a. ОСОБЫЕ СЛУЧАИ ВООДУШЕВЛЕНИЯ:

  • Пересечение склона или осуществление ближнего боя через границу гекса с двусторонней деталью местности (14.4) не препятствует воодушевлению атакующего.
  • Любой гекс, в который подразделение входит в результате продвижения после ближнего боя, не учитывается при определении наличия воодушевления.
  • В случае успешного перехвата (9.3), перехватывающее подразделение может получить воодушевление, а перехваченное подразделение – нет.
  • Подразделение, которое успешно перехвачено (9.3.3), теряет свое воодушевление, которое оно, возможно, получило двигаясь перед перехватом, но это не мешает ему повторно приобрести воодушевление, если оно продолжит движение после того, как перехват осуществлен.
  • Любое подразделение, которое атаковано в ответном ближнем бою, все еще может использовать воодушевление если способно после ответного ближнего боя совершить изначальную атаку.
  • Кавалерийское подразделение, сгруппированное с легкой пехотой, может получить воодушевление.
  • Подразделение в разомкнутом построении может получить воодушевление.
  • Кавалерийское подразделение теряет воодушевление, если оно перехватывает через гекс с артиллерийским подразделением, которое не было выведено из строя или захвачено (9.3.7).
  • Активное подразделение, которое совершает ответное действие в фазу ближнего боя против неактивного подразделения, которое наступает, теряет все накопленное воодушевление.

11.3.7. АТАКА ВО ФЛАНГ И ТЫЛ: Примените модификатор +1 за каждый гекса фланга и тыла, из которого атаковано обороняющееся подразделение. Таким образом, сдвоенное подразделение, атакующее из флангового и тылового гекса, получит модификатор +2. Обратите внимание, что у подразделений в построении «ёж» и у рассеянных подразделений нет фланговых и тыловых гексов.

11.3.8. МАТРИЦА БЛИЖНЕГО БОЯ (Close Combat Matrix): Некоторые типы подразделений более эффективны против определенных типов целей. Сверяйтесь с «Матрицей ближнего боя» чтобы определить, используются ли какие-либо модификаторы. Обратите внимание, что артиллерий игнорируется в ближнем бою (11.5). Используйте модификатор, который в большей степени благоприятен для обороняющегося. (Например, подразделение в построении «ёж» использует колонку «Ёж», а не колонку ТП).

11.3.9. ОГОНЬ КАВАЛЕРИИ ИЗ ПИСТОЛЕТОВ: Подразделения кавалерии, вовлеченные в ближний бой, имеют возможность использовать пистолетный выстрел в ближнем бою, вне зависимости от ориентации относительно вражеского подразделения. Первым о таком намерении объявляет атакующий, затем – обороняющийся. За каждую атакующую часть, которая тратит пистолетный выстрел, применяйте модификатор +1 к броску кубика за ближний бой. Если обороняющийся расходует выстрел из пистолета, примените модификатор -1. Не определяйте результат выстрела из пистолета; просто пометьте подразделение соответствующим маркером и примените модификатор. Использование модификатора за огонь из пистолета не оказывает влияния на воодушевление.

 

Результаты ближнего боя

11.4.1. Результаты, определяемые таблицей «Ближний бой», применяются немедленно и влияют на все указанные подразделения. Обратите внимание, что подразделение не тратит пункты движения, когда оно отступает, и отступление не может инициировать ответного действия.

Нападающий/обороняющийся со сломленной моралью: Независимо от того, каково текущее моральное состояние подразделения, отметьте его маркером «Сломлены» («Morale Broken») и отступите на 2 гекса к ближайшему дружественному краю карты (friendly map edge).  Отступление в данном случае означает, что подразделение бежит к ближайшему дружественному краю карты.

Нападающий/обороняющийся потрясены: Подразделение(ния) становится колеблющимся и отступает соответственно на 1 или 2 гекса. Отступление на 1 или 2 гекса – это организованный отход, подразделение просто отступает на один или 2 гекса по направлению от атакующего, сохраняя свое построение и ориентацию.

Уничтожено: Подразделение удаляется с карты. Кавалерия может преследовать уничтоженные подразделения (см. 11.7).

ПРМЕЧАНИЕ: Во время преследования уничтоженного подразделения, кавалерия преследует беглецов с поля боя.

11.4.2. ПРИОРИТЕТЫ ОТСТУПЛЕНИЯ: При отступлении подразделение должно следовать этим приоритетам в указанном порядке, начиная с первого:

1) Вы должны отодвинуть подразделение от вражеского подразделения, с которым оно вело ближний бой. Это – основное требование и оно означает, что Вы не можете переместить отступающее подразделение в гекс, смежный с этим подразделением противника.

2) Вы должны попытаться переместить подразделение к краю карты, который в этом сражении определяется как дружественный. Подразделение может вступать в гексы, смежные с любыми вражескими подразделениями, кроме того, с которым оно вело ближний бой. Любое подразделение, которое отступило за край карты, считается уничтоженным.

3) Подразделение должно двигаться по пути наименьшего сопротивления, то есть путем, ведущим к дружественному краю карты, который стоит наименьшего числа пунктов движения.

>> 11.4.3. ГРУППИРОВКА И ОТСТУПЛЕНИЕ: Подразделения не могут отступить на или через дружественные подразделения. Исключение: Подразделение может отступить через артиллерийское подразделение, но артиллерийское подразделение немедленно помечается маркером «Выведены из строя». Сгруппированные подразделения легкой пехоты и кавалерии могут отступить вместе. Подразделение легкой пехоты, которое отступает, может закончить свое отступление будучи сгруппировано с кавалерийским подразделением, и наоборот. Хотя, в этом случае, если подразделение не отступает на необходимую дистанцию, к ней применяется правило 11.4.5. Подразделение может отступить через гекс с повозками без каких-либо эффектов для повозок или отступающего подразделения.

11.4.4. ОТСТУПЛЕНИЕ СДВОЕННЫХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ: Обе половины сдвоенного подразделения должны отступить, даже если только одна из них подверглась нападению. Другими словами, сдвоенное подразделение не может отступить путем поворота.

11.4.5. ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ, НЕСПОСОБНЫЕ К ОТСТУПЛЕНИЮ: Если подразделение сломлено и не может отступить на требуемую дистанцию из-за ограничений группировки или вражеских подразделений, оно должна использовать таблицу «Неспособность к отступлению» («Unable to Retreat Table»). Бросьте кубик, примените необходимые модификаторы и найдите результат. Результат «Стоят» («Stands») возвращает мораль подразделение в состояние «потрясены» (и рассеяны); в сущности, это бесплатное действие «сбор». Если сломленному подразделению требуется отступить на 2 гекса, но оно может отступить только на 1, то оно отступает на 1 гекс, а затем бросает кубик, определяя результат по таблице «Неспособность к отступлению». Если мораль подразделения в начале отступления (т.е. до броска и определения результата по таблице «Неспособность к отступлению») имеет уровень «потрясены» и оно не может отступить, оно получает пункт потерь за каждый гекс, в который она неспособна отступить.

11.4.6. ПРОДВИЖЕНИЕ ПОСЛЕ БОЯ: Результаты ближнего боя включают в себя продвижение атакующего или обороняющегося. Если гекс обороняющегося подразделения пуст, то атакующее подразделение должно продвигаться, а обороняющееся подразделение может продвинуться, а может предпочесть остаться в своем гексе. Если есть два или более атакующих подразделения, только одно из них продвигается в гекс обороняющегося; для этого необходимо выбрать подразделение с самым высоким уровнем морали. Если дольше одного подразделения отвечают этому условию, то игрок может выбрать, какое из них продвигать вперед. Если отступает сдвоенное подразделение, то победивший игрок может выбрать, продвинуться ему только в один освободившийся гекс, или в оба. При продвижении подразделение не тратит пунктов движения и, таким образом, может продвигаться даже если у него в данный момент нет потенциала движения.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-11-27; просмотров: 45; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.88.249 (0.093 с.)