Прочность и восстановление боевых машин 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Прочность и восстановление боевых машин



Каждая боевая машина изначально имеет 3 единицы прочности. В ходе рукопашного боя, использования магии или в результате стрельбы по ней, она может их терять.

Повреждения боевой машины выглядят следующим образом:

·  1 повреждение – очки маневра уменьшаются в два раза (округление производится до единицы в большую сторону), «-2» очка в рукопашном бою;

·  2 повреждения – не может двигаться, показатель и дальность виртуальной стрельбы уменьшается в два раза (округление производится до единицы в большую сторону), расход очков для реальной стрельбы увеличивается на «1», «-3» очка в рукопашном бою;

·  3 повреждения – уничтожена.

Боевая машина восстанавливает 1 единицу прочности в начале каждого хода.

Нейтральные и особые юниты

Некоторые особые режимы игры или способности могут призвать нейтральных юнитов или сделать временно нейтральными юнитов одного из игроков. Нейтральные воины враждебны по отношению ко всем игрокам, если любой из игроков случайно или намеренно убил или ранил нейтральных юнитов (или попытался это сделать).

Нейтральными юнитами управляет игрок, который является противником игроку, который стал целью нейтралов.
Ход нейтралов всегда идет последний.

Фаза магии: нейтральные особые используют защитную магию по отношению к самим себе и сопровождающим его воинам (если такие есть). Атакующую магию используют по отношению к атаковавшему их игроку или воинам любого из игроков, которые находятся в пределах 8 шагов от мага.

Фаза маневра и рукопашного боя: если не были спровоцированы, то воины ближнего боя двигаются и атакуют воинов игроков, находящихся в пределах 5 шагов (если позволяет маневр). Если были спровоцированы – на максимально возможной дистанции (если маневр позволяет завязать выгодный рукопашный бой). Если были спровоцированы, то стрелки занимают наиболее выгодные позиции.

Фаза стрельбы: стрельба производится по всем воинам игроков в пределах 12 шагов от стрелка. В приоритете воины игроков, с которыми завязался рукопашный бой у нейтралов.

Фаза лечения: производится обязательно (любым из игроков).

Одними из представителей особых юнитов в официальных классических играх «Битвы FANTASY» являются маги, дракон и боевая машина UNL-2 с набором уникальных способностей. Подробней с данными юнитами и их способностями можно ознакомиться в приложениях А, Б и Г. Сценарий введения в игру особых юнитов и другие особенности игры с данными юнитами обговариваются между игроками отдельно перед началом схватки.

Зомби

Любой воин, который был воскрешен как зомби, не имеет дополнительных очков в фазе маневра и рукопашного боя. Также зомби не могут стрелять из личного оружия, обслуживать артиллерийские орудия и пользоваться способностями, если в описании способности или артефакта не указано другое.

Броня зомби остается без изменений, т.е. как у боевой единицы, из которой создан зомби. Зомби не могут быть ранены, их возможно только убить.

Стоимость зомби равна 30 (для умений и артефактов, позволяющих получать очки за убийство).

 

 

Условия победы

Победу одерживает игрок, у которого под контролем остались живые воины, особые юниты или боевые машины, при этом все воины, особые юниты и боевые машины под контролем соперника уничтожены.  Зомби не являются живыми воинами, а нейтральные юниты и «Берсерки» не находятся под контролем игроков, поэтому их наличие при определении выигравшей/проигравшей стороны не учитывается.

Условия побед могут быть изменены или дополнены игроками по договоренности при определении сценария игры.

Например: дополнительное условие победы – «Захват Крепости». Если в крепости соперника (стартовый базовый лагерь) нет живых защитников, а Ваш воин находится в ней в течение одного полного хода, то считается, что Вы захватили крепость и соперник капитулировал. Вы выигрываете игру. При этом действуют дополнительные правила (антителепортационный барьер):

 1) Телепортация своих воинов  непосредственно в крепость соперника или на расстояние ближе 2-х шагов к его стенам (границе) запрещена. На телепортацию своих воинов в Вашу крепость данное правило не распространяется.

2) Телепортация воинов противника, находящихся в его крепости или на расстояние ближе 2-х шагов к его стенам (границе), запрещена.


Приложение А к правилам статуса «Республика»

Дракон

Описание свойств и способностей для использования в играх «Битвы Fantasy»

Драконы. Кто не слышал об этих таинственных животных! Без них не обходится ни одна фэнтезийная сага. По сказаниям, драконы — это огромные зубастые ящеры, с острыми когтями, мощным хвостом и огромными перепончатыми крыльями. Встречались как добрые, так и злые драконы. Лорды, короли и прочие правители мира давно мечтали иметь драконов у себя на службе. Ещё бы! Ведь с помощью крыльев дракон мог в одночасье покрывать огромные расстояния, перелетая и скалистые горы, и непроходимые пропасти, и неприступные стены замков и крепостей, буквально падая с «небес на голову» ничего не подозревающему противнику. А благодаря острым зубами, когтям и сильному хвосту, драконам не было равных в бою. Но и это ещё не всё! Говорят, драконы изрыгали пламя прямо из пасти! И горе было тому, кто не успел укрыться от их яростного огня.

Драконы были существами гордыми и свободолюбивыми. История не знает случая, когда кому-нибудь удалось приручить взрослого дракона. Но хитрые люди не отказались от своих замыслов: они решили, что если растить драконов в неволе с раннего детства, то всё непременно получится так, как они задумали. За яйцами драконов началась настоящая охота. Сильные мира не жалели ни денег, ни преданных воинов, в своём желании получить заветное яйцо. И вот однажды по Острову Магов разлетелся слух о том, что в армии одного из Магов появился боевой дракон. Одни считали, что это Чародей смог-таки приручить молодого дракончика. Другие клялись, что слышали о хитрых механизмах, скрытых под чешуей дракона, от служителей Колдуна. Третьи настаивали, что только Некромант мог поймать слабого или больного дракона и напичкать своими магическими снадобьями так, что тот стал похож на живого, а четвёртые твердили, что тут и думать нечего – это Портупею с его Вольными Стрелками сыскали и тайком привезли дракона из Старого Света… В таком количестве противоречивых сведений установить точное нахождение дракона не представлялось возможным, но в том, что теперь на Острове Магов действительно есть дракон, сомнений ни у кого не было. Все ошибались лишь в одном, считая, что дракон на острове всего один…

 

Поздравляем тебя, о, Великий полководец мира «Битвы Fantasy»! С этим набором ты получаешь в свою армию боевого дракона! Он ещё очень молод, по сравнению с взрослыми драконами, но уже сейчас он представляет собой грозную силу. Вскоре, как только дочитаешь этот текст до конца, ты сможешь проверить его мощь и силу в сражении на поле боя. Итак…

 

 

Армлист дракона:

Фаза Магии

Драконы нечувствительны к большинству магических воздействий. Есть только некоторые особо сильные заклинания, которые оказывают действие на драконов. Они записаны в следующих картах:

Колода Карта Магии

Традиция

Астральная деформация
Сгусток плазмоидных шаров
Область ускоренного временного континуума
Формула локального временного реверса
Частицы психо-паралитического яда

Ультра

Зной
Летучий мор
Месть

Если в игру ввели одну из вышеперечисленных карт, то дракон должен подчиниться её требованию. Все остальные карты, как бы ни звучало их свойство, никакого влияния на драконов не оказывают. Также дракон полностью невосприимчив к способностям магов.

Фаза манёвра

У дракона есть огромные крылья, с помощью которых он перелетает с одного места на другое. Кроме того, дракон может ползать по земле. В обоих случаях пройденное расстояние измеряется в шагах. По земле дракон передвигается как обычный воин, передвигаясь на столько шагов, сколько записано в графе «манёвр» Армлиста (манёвр: «М»), а в полёте он может один раз перелететь на другое место в пределах 15 шагов от того места, где он находится, см. графу «полёт» (Полёт: «15»). Ползать и летать одновременно Дракон не может, поэтому перед началом движения своего дракона уточните, каким способом он будет передвигаться: ползком или по воздуху. Дракон может летать выше гор, скал и крепостных стен, поэтому он перелетает все препятствия, находящиеся на его пути к месту приземления. При этом помните, что дракон может приземлиться только там, где хватает места, чтобы устойчиво поставить его фигурку.

При желании, вы можете воспользоваться специальными правилами перелётов, которые описаны в приложении Б - «Полёт».

 

Фаза рукопашного боя

Благодаря своим зубам, когтям и мощному хвосту, драконы очень сильны в рукопашном бою. Их показатель рукопашного Р+6! (См. Армлист). Однако вступать в рукопашную схватку драконы могут только находясь на земле или на одной высоте с противником. Дракон может сломать ворота замка в фазе рукопашного боя. Для этого он должен находиться на земле перед воротами на расстоянии 1 шага или менее, и при броске кубика его общее количество очков рукопашного боя должно быть 10 и более. При общей сумме очков «10» или «11» – ворота открываются до конца следующего хода, при сумме «12» и более - до конца игры.

 

Фаза Стрельбы

У дракона нет ни лука, ни копья, ни огнестрельного оружия. Он не может стрелять из орудий и не может их захватывать. Но зато драконы могут изрыгать огонь и издавать ужасающий рёв. В фазе стрельбы по выбору своего игрока дракон может либо один раз атаковать противника огнём, либо один раз издать дикий рёв. Данные способности не действуют на других драконов.

 

Дикий рёв

Может использоваться, когда дракон на земле или в низком полёте. Разозлённый дракон издаёт такой неистовый рёв, что наводит панический ужас на окружающих бойцов врага. Хозяин дракона может применить это свойство один раз за ход в фазе стрельбы. Отдельно для каждого из воинов противника, оказавшихся в радиусе поражения, бросают кубик:

 

Радиус действия Число очков на кубике** Действия воина, услышавшего дикий рёв дракона

6 шагов

6 Воин получает тяжелую контузию – полностью бездействует до конца следующего хода (не может совершать маневр, вести виртуальную и реальную стрельбу, инициировать рукопашный бой). На поле битвы такой воин лежит лицом вниз (как раненый). При попадании по нему снарядом из орудия, имеющим стандартный поражающий эффект (см. приложение В) – погибает. В рукопашной битве для такого воина не бросается кубик для определения его силы и не учитываются его дополнительные очки рукопашного боя, однако для него допустим спас-бросок (см. п. 5). При виртуальной стрельбе по такому воину, спас-бросок на уворот от выстрела не применяется. По желанию оппонента, его воины могут проходить через тяжелоконтуженного воина без объявления рукопашного боя
4-5 Воин или маг в панике «бежит» на 5 шагов прочь по прямой от дракона, попутно обегая встреченные на пути преграды, и получает легкую контузию* – до конца следующего хода имеет -1 к стрельбе, -1 к рукопашному бою, -2 к маневру, дальность применения способностей магов уменьшается в два раза с округлением до единицы в большую сторону
1-3 Воин или маг не потерял присутствия духа и остаётся на прежнем месте

* Легкая контузия может быть полностью снята в фазе лечения (бросок кубика 5-6), тяжелая контузия при таком результате броска кубика переходит в легкую.

Такой же эффект исцеления применяется в фазе магии (при игре по правилам статуса «Империя»), т.е. при результате броска кубика «3»

** При определении поражающего эффекта для мага, результат броска кубика уменьшается на 1 единицу

Никакие преграды и укрепления не могут спасти от драконьего рёва. Если убегающие в панике воины должны спустится с высоты, то они прыгают (см. п. 3.3.4). Способность «Дикий рёв» не действует на боевые машины, а также имеет сниженный эффект против магов (см. приложение Г).

Огневая атака

Может использоваться, когда дракон на земле или в низком полёте. По приказу своего игрока дракон может изрыгать огонь. Хозяин дракона может применить это свойство один раз за ход в фазе стрельбы. При этом в зоне действия огня оказываются все воины (как чужие, так и свои), находящиеся в пределах радиуса поражения от дракона. Способность воздействует на воинов в определенном радиусе полукруга от пасти дракона (для простоты определения радиуса поражения можно отмерить полукруг «от крыла до крыла» во фронтальной части дракона). Отдельно для каждого из этих воинов бросают кубик:

Радиус действия Число очков на кубике* Урон от огневой атаки

4 шага

5-6 Воин или маг сгорел, боевая машина получила 2 повреждения, орудие повреждено
3-4 Воин или маг ранен, боевая машина получила 1 повреждение
1-2 Воин или маг успел укрыться и остался в живых

* За каждые 2 целые единицы брони цели, а также при определении поражающего эффекта для мага, результат броска кубика уменьшается на 1 единицу

Надёжная преграда или укрытие, например, стена укрепления, находящаяся между драконом и воином, понижает результат кубика на 1. После применения способности, дракон до следующего хода остается в том же положении, в каком проводил огневую атаку. Способность «Огневая атака» имеет сниженный эффект против магов (см. приложение Г).

Число жизней дракона

В отличие от обычных воинов, боевого дракона очень трудно уничтожить, так как он имеет 2 жизни. Перед началом сражения положите на Армлист дракона 2 монетки, спички и т.п. Каждая из них будет символизировать одну жизнь. Каждый раз, когда дракон сидя на земле упал лицом вверх в результате попадания снаряда из орудия, или проиграл в рукопашном бою, или получил летальные повреждения виртуальным выстрелом, снимите одну монетку с его Армлиста. Если на Армлисте дракона больше не осталось монеток, то он уничтожен и выходит из игры.

В одном рукопашном бою или одним виртуальным выстрелом можно отнять только одну жизнь у дракона. Если после попадания снаряда дракон не упал, то считается, что ранение незначительное, и дракон жизни не теряет. При потере первой жизни (снятии первой монетки с Армлиста) дракон полностью регенерирует, и с него снимаются все ограничения и эффекты.

Если дракон получил ранение от виртуальной стрельбы (см. п. 3.4.2.1) или от реальной стрельбы (см. приложение Б) в полете, то он спускается на землю и не может использовать полет в течение всего следующего хода, при этом он может передвигаться по земле, использовать свои способности и не получает штраф в рукопашном бою. Если же ранение получено от виртуальной стрельбы (см. п. 3.4.2.1), реальной стрельбы (см. п. 3.4.1.3) или в рукопашном бою (см. п. 3.5.1) уже на земле, то дракон теряет способность к любому передвижению, но может использовать свои способности и не получает штраф в рукопашном бою. Все ранения дракона автоматически излечиваются в фазе лечения следующего хода. При наличии у дракона двух ранений, полученных на земле подряд (до излечения хотя бы одного из них), дракон теряет одну жизнь. Дракон не получает легких ранений аналогично воинам или боевым машинам от виртуальной стрельбы (см. п. 3.4.2.1). Правила определения результатов попадания стандартных снарядов реальной стрельбы по дракону, находящемуся в полете, приведены в приложении Б, находящемуся на земле в п. 3.4.1.3. Правила результатов попадания специальных снарядов реальной стрельбы по дракону, находящемуся в полете или на земле, приведены в приложении В.

 


  Приложение Б к правилам статуса «Республика»

«ПОЛЕТ»

1. Существа, механические машины или другие боевые единицы (юниты), способные летать, имеют в своём армлисте специальную графу «Полёт», где указаны «шаги полёта» - максимальная дальность перелёта за один ход.

2. Обычно летающие юниты могут и летать по воздуху, и передвигаться по земле. Перед началом движения летающего юнита игрок-хозяин должен объявить, как будет двигаться его юнит: по земле или по воздуху. Совмещать два способа передвижения в течение одного хода запрещается.

3. Передвижение по земле описывается графой «Манёвр» и осуществляется шагами, как в случае с обычными воинами.

4. Передвижение по воздуху (полёт) имеет 2 режима: полёт на небольшой высоте («Низкий полёт») и полёт высоко в небе («Высокий полёт»). Режимы полёта отмечаются маркерами — спичками, монетками и т.п. Могут использоваться постаменты высотой, соответствующей высоте полета в текущем режиме. В состоянии «Низкий полёт» возле фигурки кладётся один маркер, а в состоянии «Высокий полёт» — два. При этом сама фигурка «летящего» юнита перемещается по поверхности поля, указывая место, над которым в данный момент находится этот юнит.

5. В каждом режиме передвижения летающий юнит без затраты дополнительных усилий может преодолевать препятствия различной высоты:

Режим передвижения Преодолеваемые препятствия
1 По земле Не выше своего роста
2 Низкий полёт Не выше своего удвоенного роста или 16 см
3 Высокий полёт Нет ограничений или 48 см

6. Переход в режим полёта и обратно, а также изменение высоты, требуют затраты шагов полёта:

Переход Расход шагов полёта
1 - 2 2
2 - 3 3
3 - 2 1
2 - 1 1

 

Так, например, если Дракон сидел на земле, и игрок-хозяин решил, что он должен лететь, то из 15 шагов полёта, которые записаны в графе «Полёт» армлиста Дракона, сначала нужно потратить 2 на то, чтобы дракон взлетел на низкую высоту (переход 1 - 2). Если затем игрок решит, что его Дракону нужно набрать высоту (переход 2 - 3), то придётся потратить ещё 3 шага. При этом из 15 начальных шагов полёта у Дракона останется только 10. Таким образом, изменение высоты полёта сокращает его дальность. Но при этом менять высоту можно сколько угодно раз, пока хватает шагов полёта.

7. В рукопашном бою летающий юнит может атаковать или быть атакованным только на своей высоте. Например, Дракон в низком полёте в рукопашном бою может атаковать только юнит на одной с ним высоте.

Если перед рукопашным боем летающий юнит спускался с 3 на 1, то он получает Р+2 и 2 дополнительных кубика на проверку «Атаки с ходу», если с 2 на 1, то он получает Р+1 и 1 дополнительный кубик на проверку «Атаки с ходу» (см. п. 3.5.2). Дополнительные кубики для проверки «Атаки с ходу» летающий юнит получает только в том случае, если игрок его контролирующий выполняет фазу маневра первым в текущем ходу.

8. Виртуальная стрельба ведётся по обычным правилам (см. п. 3.4.2.1), но с одним дополнением: юнит, находящийся в высоком полёте, получает +1 к Броне. Расстояние виртуального выстрела рассчитывается от воина-стрелка до проекции летающего юнита на земле (в случае использования постаментов).

9. Реальная стрельба. Если вы попали из орудия по летающему юниту, то, в зависимости от его режима:

Режим передвижения В случае попадания снаряда*:
1 По земле См. п. 3.4.1.3
2 Низкий полёт Бросьте кубик для определения эффекта попадания: 1,2,3 — Слабое попадание – юнит опускается на землю;  4,5,6 — Сильное попадание – бросьте кубик еще раз для определения урона: 1,2,3 – юнит получает ранение; 4,5,6 – юнит теряет 1 жизнь
3 Высокий полёт Бросьте кубик для определения эффекта попадания: 1,2,3,4,5 — Слабое попадание - юнит опускается на низкую высоту;  6 — Сильное попадание – бросьте кубик еще раз для определения урона: 1,2,3 – юнит получает ранение; 4,5,6 – юнит теряет 1 жизнь

* При попадании нескольких снарядов одного залпа многоствольной пушки, на определение поражающего эффекта бросается столько кубиков, сколько снарядов поразили дракона, после чего из всех результатов выбирается наилучший

Перед выстрелом в летящую цель объявите, что вы стреляете именно в неё, в противном случае уберите её фигурку, если она закрывает сектор обстрела по другим наземным целям.

10. Катапульта (обозначение «К») не может поразить летающую цель ни при каких обстоятельствах.


Приложение В к правилам статуса «Республика»



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 88; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.221.85.33 (0.046 с.)