Количество Игроков Требуемый результат 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Количество Игроков Требуемый результат



3 15+

4 16+

5 18+

6 20+

Вы можете исследовать дом, чтобы найти ключи к правильной музыке. Найденные ключи дают бонус каждому, кто играет на органе. Один и тот же ключ может быть найден только один раз.

· Добавьте 1 к результату за каждую комнату в доме с символом Знамения.

· Добавьте 2 к результату, если вы играете на органе, и ваше хобби – музыка.

· Добавьте 2 к результату, если вы успешно найдёте книги по музыке в Библиотеке (Library). Один раз в ваш ход, если вы находитесь в Библиотеке (Library), вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы найти книги.

· Добавьте 2 к результату, если вы пойдёте в Игровую Комнату (Game Room) и пройдёте проверку Разума 5+, чтобы посмотреть на трофеи экзотических животных и понять, в каком измерении вы находитесь.

· Добавьте 2 к результату, если вы пойдёте в Башню (Tower) и пройдёте проверку Знания 5+, чтобы определить местоположение новой планеты по звёздам.

· Добавьте 2 к результату, если Сумасшедший находится в Комнате с Органом (Organ Room). (Он путешествовал между измерениями несколько раз.)

· Добавьте 2 к результату, если Книга находится в Комнате с Органом (Organ Room,). (Это межпространственный атлас.)

 

Если вы выигрываете:

Орган издаёт ещё один хрип, безжизненный вздох. И ещё раз, ничего. Из вашего носа продолжает течь кровь, ваша кожа облазит и отпадает большими кусками, вы видите перед собой только размытое пятно. Ещё один шанс…

Вы выдавливаете последний аккорд на органе. В этот раз звук гремит и резонирует во всем доме. Дом снова трясётся, меняя обстановку и даже планировку. Воздух очищается, становясь прозрачным. Снаружи темно. Боль отпускает. Кровотечение уменьшается. Получилось! Вы вернулись в своё родное измерение. Но разве вы на родной планете? Это ещё предстоит выяснить.

33а --- Тварь из озера (Creature from the Lake)

Вы всматриваетесь в подземное озеро. Чёрное, гладкое, как зеркало, тихое. Как далеко оно простирается? Насколько глубоко?

Ваше размышление прерывается, когда поверхность озера покрывается рябью, и на ней показывается омертвевшее создание, покрытое грязью. Выглядящее как человек, или, возможно, как морская звезда, размером с человека, это чудовище хватает девочку. Она кричит и её крик прерывается, когда существо уходит в воды озера.

Её больше нет. Вы прыгаете в воду, выкрикивая имя девочки. К счастью, воды всего лишь по грудь. Хватит ли у вас духа спасти её? Вы должны решить: спасти себя или спасти девочку.

Хрустальный Шар = Crystal Ball.

Прямо сейчас:

· Если Подземное Озеро не находится в доме, найдите его в колоде Комнат и положите в дом. Затем перетасуете колоду Комнат.

· Вы не можете открывать новые комнаты в доме, кроме случая, когда выхода из подвала нет. В этом случае вы должны продолжать исследовать дом пока не найдёте выход.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель хочет скормить Девочку Существу.

 

Вы выигрываете когда:

Вы вытаскиваете Девочку из Озера до того, как она утонет.

 

Озеро:

Вам нужно нырнуть в Озеро, чтобы найти Девочку.

Чтобы нырнуть в Озеро, принимаете две стороны тайла без дверей, как если бы там были двери под водой. Озеро расширяется с этих двух сторон. Когда вы двигаетесь с тайла Подземного Озера (Underground Lake) в само Озеро, возьмите тайл из колоды Комнат и положите его лицом вниз в зону, куда вошёл ваш Исследователь. Этот тайл теперь тайл Озера. Когда в колоде Комнат кончаются тайлы, начните брать тайлы со второго этажа. Тайлы Озера исходят из обеих сторон Подземного Озера и не обязательно должны быть расположены по прямой.

В начале каждого вашего хода, если вы хотите двигаться на тайл Озера, вы можете пройти проверку Силу, чтобы плыть:

4+ Каждый тайл Озера считается за 2 очка передвижения.

0-3 Каждый тайл Озера считается за 3 очка передвижения.

Если вы роняете какие-то Предметы, когда находитесь на тайле Озера, эти Предметы потеряны (они скидываются).

 

Как найти Девочку:

В конце каждого хода, если вы находитесь на тайле Озера, киньте 4 кубика.

· Добавьте 1 к выпавшему результату за каждый тайл озера (включая тот, на котором вы находитесь) между вами и тайлом Подземного Озера(Underground Lake).

· Добавьте 2 к выпавшему результату, если у вас есть Хрустальный Шар.

· Добавьте 3 к выпавшему результату, если вы находитесь на тайле Озера, который вы положили в этот ход.

Скажите Предателю ваш результат и он скажет вам, что произойдёт. Чем выше результат, тем больше шансов найти Девочку.

 

Если вы выигрываете:

Вы видите, что девочка лежит на воде лицом вниз, слегка покачиваясь. Вы гребете изо всех сил, опасаясь, что куски мусора и потоки воды вокруг ваших ног - на самом деле прикосновение вернувшегося существа…

Наконец, вы добираетесь до девочки. Слишком поздно? Вы переворачиваете её. Она судорожно вздыхает - она жива!

Вы возвращаетесь обратно на берег. Вас мучает только один вопрос: может ли существо достать вас на суше? Конечно нет. Это было бы немыслимо.

33б --- Призыв тьмы (An Invocation of Darkness)

С момента открытия книги ваш друг безумно гоготал, бормоча что-то о вратах и "пространстве между звёздами". Он точно сумасшедший, и единственный способ вернуть его в сознание - это уничтожить зловещую силу, которая находится в нём.

Книга = Book.

Прямо сейчас:

Если в доме нет ни Часовни (Chapel), ни Комнаты с Пентаграммой (Pentagram Chamber), Игрок слева от зачинщика сценария ищет одну из них в колоде Комнат и кладёт в дом. (Советуем положить эту комнату как можно дальше от Предателя.) Затем перетасуете колоду Комнат.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель использует Книгу, чтобы призвать могучего Древнего Бога, который поглотит этот мир, начиная с вас.

 

Вы выигрываете когда:

Вы уничтожаете Книгу. Вы также выигрываете, если вы убиваете Предателя перед тем, как он закончит ритуал призыва.

 

Как уничтожить Книгу:

· Перед вызовом Древнего Бога, вы можете украсть книгу у Предателя. (Смотрите «Специальные Атаки» на странице 13 Книги Правил.)

· После вызова Книга будет лежать в комнате, которую Предатель использовал для ритуала. Вы сможете поднять её, как обычный Предмет.

· Принесите Книгу в Комнату с Печью (Furnace Room) или в Комнату с Расщелиной (Chasm). Затем потратьте 1 очко передвижения, чтобы выкинуть туда Книгу, уничтожить её и изгнать Древнего Бога.

 

Если вы выигрываете:

Вы не уверены в том, что вам когда-либо удастся полностью оправится после всего увиденного сегодняшним вечером. Есть несколько вещей, которые людям Не Стоит Знать, и вы уверены, что это одна из них. Возможно, удастся убедить себя, что это был всего лишь сон...

34а --- Безумный, безумный мир (Mad, Mad World)

Обычно дружелюбное поведение друга внезапно меняется на высокомерное и царственное. Затем он кричит командующим тоном: "Предатели! Как вы посмели убить вашего соратника и благородного лидера? Вы когда-то были моими друзьями. Ettu, Brute? Я отомщу и отомщу прямо сейчас!"

Собака = Dog.

Прямо сейчас:

Если Хранилище (Vault) не находится в доме, найдите его в колоде Комнат и положите в подвал. Затем перетасуете колоду Комнат.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель – сбежавший душевнобольной, который думает, что он – Юлий Цезарь. Каждый из его умалишённых Слуг тоже верит, что он – Цезарь. Они верят, что вы – реинкарнации сенаторов, которые предали их, поэтому они попытаются убить вас всех.

 

Вы выигрываете когда:

Вы запираете Слуг в Хранилище (Vault) и убиваете или запираете Предателя.

 

Как запереть Сумасшедших:

Кто-то должен открыть Хранилище (Vault) перед тем, как вы сможете в нём кого-либо запереть. Когда Хранилище (Vault) открыто, вы можете запереть захваченного Слугу или Предателя, проведя весь ход с этим монстром или персонажем в Хранилище (Vault). Вы больше не сможете выполнять никаких действий в этот ход. Запертый Слуга или Предатель теперь находятся вне игры.

 

Как поймать Сумасшедшего:

Если вы выигрываете у Слуги или Предателя при атаке с помощью Силы, вы можете захватить его вместо оглушения или нанесения повреждений. (Тогда Предатель не получает повреждений, а Слуга не оглушается.) Если вы победили, то после этого вы можете принести Предателя или Слугу в Хранилище(Vault). Пока вы несёте его, он ослаблен и не может выполнять никаких действий.

· Вы кидаете на два кубика меньше при атаке с помощью Силы, пока кого-нибудь несёте.

· Вы можете нести только одного человека. Пока вы его несёте, каждая комната считается за 2 очка передвижения. Вы всегда можете пройти как минимум одну комнату.

· Вы можете передать тело человека другому Исследователю, как будто бы вы передали Предмет.

· Собака не может нести Слугу или Предателя.

 

Если вы выигрываете:

Вопль безумия заставляет ваши волосы шевелиться. Ваш друг кричит о крови, убийстве, мести. Вы заперли его - "Юлия" и сделали мир безопаснее. Удары в дверь слышатся всё чаще. Вы слышите, как трещит и разламывается древесина. Как надолго хватит двери?

34б --- Гильотины (Guillotines)

У вас начинается головокружение. Постепенно вы теряете сознание.

Вы очнулись. Как много времени прошло? Когда вы поднимаетесь на ноги, вы слышите записанный голос.

"Здравствуйте. Вы не знаете меня, но я знаю о вас все. Я хочу сыграть с вами в игру. Дверь этого особняка распахнётся через час, но все вы будете мертвы к этому времени, если вам не удастся кое-что найти."

"Вы, наверное, заметили, что на шее каждого закреплён стальной ошейник. В этом ошейнике мощной пружиной удерживается лезвие. Когда таймер на устройстве истечёт, жизнь его владельца прервется мгновенно."

"Ключи спрятаны по всему дому. Чтобы снять ошейник вам нужно 2 ключа. Когда вы снимите его, вы сможете уйти. Некоторые из них спрятаны в труднодоступных местах".

"Да начнётся игра".

Что слышит Предатель:

"Все люди в этом доме были свидетелями автомобильной аварии, в которой погибла ваша мать. Её машина загорелась, но они слишком боялись вытащить её бессознательное тело до взрыва бензобака. Теперь у вас есть шанс отомстить. Ваш ошейник не работает, но другие не знают об этом. Хватит ли у них мужества, чтобы помочь вам так, как они не помогли ей?"

 

Прямо сейчас:

· Поместите пятигранные жетоны Предметов (обозначающие Ключи) в следующие комнаты сейчас или когда эти комнаты будут открыты: Чердак (Attic), Катакомбы (Catacombs), Комната с Расщелиной (Chasm), Разрушенная Комната (Collapsed Room), Склеп (Crypt), Комната с Печью (Furnace Room), Галерея (Gallery), Захламлённая Комната (Junk Room), Операционная Лаборатория (Operation Laboratory), Комната с Пентаграммой (Pentagram Chamber), Башня (Tower) и Хранилище (Vault).

· Возьмите красные жетоны монстров, пронумерованные от 1 до количества Игроков. Случайным образом раздайте по одному жетону каждому Игроку (со скрытым номером). Исследователь, который получил жетон с номером 1 – Предатель.

· Возьмите пятигранные жетоны Предметов, пронумерованные от 1 до количества Игроков. Игроки держут эти жетоны лицом вверх (чтобы был виден номер).

· Установите трек Хода/Повреждений на 0, если Игроков 4 или меньше, или на 1, если Игроков 5 или больше. Вы будете использовать его, чтобы отслеживать время.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Сценарий использует правила скрытого Предателя, описанные на странице 17 Книги Правил. Вы все прочитаете их, но только один из вас Предатель.

Кто-то надел на вас ошейник с тикающим таймером, который, похоже, скоро собирается снести вам голову. Один из ваших спутников думает, что вы будете лучше выглядеть без неё.

Предатель: Предатель должен показать себя, если Исследователь будет убит ошейником. Перед этим он может собирать ключи и даже передавать их другим Игрокам, чтобы завоевать их доверие.

 

Вы выигрываете когда:

Герои выигрывают, когда все ошейники сняты и как минимум половина из них (округлённая вверх) всё ещё живы. Если более половины Героев убито, выигрывает Предатель.

Ошейник снимается, когда он был открыт, или сдетонировал. Ошейник также считается снятым, когда носивший его Герой умирает по другим причинам, или если ошейник находится на живом или мёртвом Предателе.

 

Как снять ошейник:

· Вы можете взять жетон Ключа из комнаты после того, как взаимодействовали с эффектами, которые требует Ключ. Взятие Ключа не считается обязательным действием. Таблица снизу объясняет, какие эффекты комнаты должны произойти для взятия Ключа.

· Вы не можете двигаться после того, как нашли Ключ. Но вы можете использовать его, или передать другому Исследователю. Каждый Ключ может быть использован для снятия ошейника только один раз. После этого сбросьте жетон Ключа.

· Если у вас есть как минимум два жетона Ключа, вы можете сказать в любое время в ваш ход, что вы снимаете ваш собственный ошейник или ошейник кого-либо ещё в комнате с вами. (Запомните, что Исследователь не может получить Ключ и снять ошейник в один и тот же ход.)

· Ключи нельзя использовать, чтобы снять ошейник обезглавленного Предателя.

 

Эффекты комнат, необходимые для получения ключа:

· Склеп(Crypt), Комната с Печью (Furnace Room): возьмите Ключ после получения повреждений от эффекта комнаты, написанного на её тайле.

· Галерея (Gallery): вы должны прыгнуть в Бальный Зал (который должен быть в доме), чтобы получить Ключ.

· Разрушенная Комната (Collapsed Room): сначала вы должны сделать бросок, чтобы избежать падения. Если вы успешно прошли проверку, вы получаете Ключ, если нет, вы падаете в подвал без Ключа.

· Хранилище (Vault): первый Исследователь, который закончит ход в этой комнате, после того, как сейф открыт, получает Ключ.

· Катакомбы (Catacombs), Комната с Расщелиной (Chasm), Башня (Tower): Вы должны выиграть бросок, чтобы пересечь комнату, перед получением Ключа. Если вы провалили проверку, вы можете попробовать снова в следующий ход. Если вы успешно прошли проверку, вы заканчиваете ход на другой стороне комнаты. Вам понадобится кидать снова, если нужно вернуться назад - туда, откуда пришли.

· Чердак (Attic), Захламлённая Комната (Junk Room), Комната с Пентаграммой (Pentagram Chamber): чтобы получить ключ, вам нужно пройти проверку, которую требует тайл, как будто бы вы покидаете комнату. Если вы провалили проверку, вы получаете обозначенное повреждение и не находите Ключ. Выиграли вы бросок или нет, вам всё равно придётся кидать ещё раз, когда вы попытаетесь выйти из комнаты.

· Операционная Лаборатория (Operation Laboratory): рентген показывает, что Ключ находится внутри вас! Вы должны кинуть броски на 3+ по каждой характеристике и получить 2 кубика физического повреждения, чтобы найти Ключ. Если вы провалили любой из бросков, вы всё ещё получаете повреждения, но не находите Ключ.

 

Вы должны сделать это:

В конце каждого хода Зачинщика Сценария, увеличьте трек Хода/Повреждений на 1. Затем каждый Исследователь, чей номер меньше или равен текущему значению хода, кидает 3 куба. Если выпавший результат меньше, чем значение текущего хода, Исследователь умирает.

Пример: В игре на четырёх игроков, если у Профессора Лонгфэллоу и Зои Ингстром есть жетоны Предметов, пронумерованные 1 и 2 соответственно, то через 2 хода оба Игрока должны будут кинуть 3 кубика. Если выпавший результат равен 0 или 1, тот Исследователь умирает.

 

Если Герои выигрывают:

Когда последний ошейник снят, двери в особняк отворяются, и вы чувствуете холодный бриз, дующий через прихожую. Но кто сделал это и почему? Если люди наслаждаются ужасными пытками, то, возможно, будет продолжение или даже пять…

 

Если Предатель выигрывает:

Когда вы смотрите на обезглавленные тела людей, которые позволили вашей матери умереть, вы чувствуете себя так, словно получили ценный жизненный урок. Кто бы не совершил этого, он наверняка какой-то глубоко нравственный учитель, и вы чувствуете желание следовать его стопам. Либо так, либо вы оба просто психи. Кто знает?



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-19; просмотров: 266; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.218.215 (0.042 с.)