Объятья Фантома (The Phantom's Embrace) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Объятья Фантома (The Phantom's Embrace)



Ваш друг всегда был одержим ревностью к вашей дружбе с этой девочкой. А теперь он запер бедную малышку в доме. Вы слышите, как она кричит - все громче и громче. Затем тишина. Вы делаете полный вдох, чтобы позвать девчушку, и слышите, как далекий смех эхом отражается откуда-то снизу. Смех затихает, и вы слышите едва слышное тиканье. Очень похоже на таймер бомбы. В точности как таймер. Это просто безумие.

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель вызвал Фантома для охраны Девочки. Она спрятана где-то в подвале, и Предатель установил ловушку для вас. Вы слышите звук тикающей бомбы. У вас мало времени.

 

Вы выигрываете когда:

Вы спасаете Девочку и, либо обезвреживаете бомбу, либо убегаете с Девочкой из дома до того, как он взорвётся.

 

Как спасти Девочку:

Сначала вам нужно найти Фантома и спасти Девочку. Затем вам нужно найти и обезвредить бомбу - или убираться из дома.

· Фантом(и Девочка) появятся в следующей вскрытой в подвале комнате с символом События или Знамения на ней. Предатель поместит их жетоны в эту комнату.

· Вместо взятия карты за эту комнату, вы должны атаковать Фантома. Если вы побеждаете Фантома, вы убиваете его и освобождаете Девочку. Если Фантом побеждает вас, вы получаете обычные повреждения, и он убегает с Девочкой (оба жетона удаляются из дома). Фантом появится снова в следующей вскрытой в подвале комнате с символом События или Знамения.

· Если в подвале найдены все комнаты, Предатель выбирает любую комнату в подвале и помещает Фантома и Девочку в эту комнату. Фантом никогда не перемещается в ту же самую комнату дважды.

 

Как обезвредить бомбу:

Один раз в ваш ход, вы можете пройти проверку Знания 7+ в комнате, где был побеждён Фантом, чтобы обезвредить бомбу.

 

Как убежать из дома:

Вы можете пройти проверку Знания (подбирая отмычку) или Силы (ломая замок) 6+, чтобы открыть парадную дверь Прихожей (Entrance Hall). Если вы успешно проходите проверку, возьмите карту События и закончите свой ход. В последующие ходы все Исследователи могут пройти через центральную дверь, чтобы сбежать.

 

Если вы выигрываете:

Девочка хнычет у вас на руках, когда вы покидаете древний особняк. Вы сбежали из дома, но всё еще слышите дьявольское тиканье. Оглядываясь назад, вы видите одинокую фигуру в окне. Она подносит руку к стеклу, когда вы проскальзываете через железные ворота поместья.

17а --- Жуки (Bugs)

Друг бормотал о жуках и "болтунах" уже долгое время. Возможно, этот дом стал последней каплей для обеспокоенного исследователя. Вы пытаетесь это обсудить, но ваш друг поворачивается и убегает, выкрикивая что-то о "еде для жуков".

Вы слышите громкое клацанье где-то рядом. Звучит точно как... как гигантское насекомое. Возможно, вы были единственным, кто думал уйти из этого места. Вы почему-то уверены, что уже слишком поздно думать об этом.

Прямо сейчас:

· Отложите два пятигранных жетона Предмета (обозначающих Спрей от Жуков).

· Поместите шесть пятигранных жетонов Предметов (обозначающих жетоны ингредиентов) в следующие комнаты (сейчас или когда эти комнаты будут открыты): Азотная Кислота(Исследовательская Лаборатория (Research Laboratory)), Крысиный Яд (Погреб (Larder)), Пульверизатор (Чердак (Attic)), Воск для Пола (Спальни Слуг (Servants’ Quarters)), Уксус (Кухня (Kitchen)) и Садовые Инструменты (Сады (Gardens)). Если какая-то из этих комнат не находится в доме, поместите жетон в эту комнату, когда вы её откроете.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Гигантские насекомые хотят убить вас. Предатель попытается помешать вам сделать Спрей от Жуков, чтобы убить их.

 

Вы выигрываете когда:

Вы убиваете любых трёх жуков Спреем. Остальные затем покинут дом.

 

Как создать Спрей от Жуков:

Вы должны собрать ингредиенты, чтобы создать Спрей от Жуков, который убьёт их. Чтобы сделать это, вы должны выполнить следующие шаги в этом порядке:

1. Соберите три из шести жетонов ингридиентов.

2. Принесите их в Исследовательскую Лабораторию (Research Laboratory) или Кухню (Kitchen) (вы должны принести их в одинаковую комнату.)

3. Когда вы в одной из этих комнат с тремя ингредиентами, без разницы, у какого они Героя, вы можете пройти проверку Знания 4+, чтобы создать Спрей от Жуков. Вы можете кинуть такой бросок только 1 раз в свой ход. Если вы успешно прошли проверку, удалите три жетона ингредиентов и возьмите жетон Спрея от Жуков. Если вы провалили проверку, сохраните все три ингредиента. Вы можете попробовать снова в ваш следующий ход.

4. Как только у вас есть Спрей от Жуков, вы можете использовать его, чтобы уничтожить всех насекомых в этой комнате.(Смотрите специальные правила атаки, описанные ниже.)

Когда Спрей от Жуков уничтожен(Предателем), вы можете создать другой Спрей, если остались три жетона ингредиента. Если были уничтожены четыре жетона ингридиентов, Предатель выигрывает.

 

Специальные правила атаки:

Используйте атаки с помощью Скорости, когда атакуете Спреем от Жуков. Если вы побеждаете жука с помощью Спрея, он умирает. Если вас побеждают, когда вы атакуете с помощью Спрея, вы не получаете повреждений.

 

Если вы выигрываете:

Вы продолжаете распылять и распылять яд, и последний из огромных пауков затихает под действием ядовитых паров. Кашляя, вы выползаете из комнаты. Как друг смог, как он предпочел компанию этих тварей вам?

17б --- Дуновение ветра (A Breath of Wind)

Когда вы двигаетесь по комнате, некоторые из обломков начинают вибрировать. Вы нагибаетесь, чтобы изучить их, но они поднимаются с пола и их количество растет. Вскоре облако из разбитых вещей проносится в воздухе, и вы слышите безумное хихиканье, когда куски хлама начинают лететь в вас.

Свечка = Candle, Револьвер = Revolver, Динамит = Dynamite, Кольцо = Ring, Череп = Skull, Колокольчик = Bell.

Прямо сейчас:

Отложите несколько пятигранных жетонов Предметов (обозначающие Свечи).

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Они пытаются убить вас

 

Вы выигрываете когда:

Вы изгоняете Полтергейста.

 

Как провести Обряд Экзорцизма:

Обряд Экзорцизма требует сжигания свечей.

· Один раз в ваш ход, если вы находитесь в Кухне (Kitchen), Обеденной (Dining Room), Часовне (Chapel) или Галерее (Gallery), вы можете пройти проверку Скорости 3+, чтобы найти Свечку. (Вы можете найти больше одной Свечки в одной комнате.) Если вы успешно прошли проверку, поместите жетон Свечки на вашу карточку Персонажа.

· Если вы носите Свечку, вы можете сбросить её в любой комнате на этаже, где был вскрыт сценарий, и пройти проверку Знания 5+. Если вы успешно прошли проверку, поместите жетон Свечки в эту комнату. Вы больше не можете кидать броски на Знание в этой комнате. Если вы провалили проверку, Свечка потеряна. Отложите жетон Свечки. Когда жетон Свечки помещён в комнату, его не может поднять Полтергейст или Предатель. Когда вы поместили количество жетонов Свечек равное количеству Героев, вы изгоняете Полтергейста.

· Герой с картой Предмета Свеча может использовать (и скинуть) эту карточку вместо жетона Свечки, когда он кидает бросок на Знание. Поместите пятигранный жетон Предмета в эту комнату при выигранном броске.

 

Специальные правила атаки:

· У Полтергейста иммунитет к атакам с помощью Силы, и его нельзя ранить Револьвером. Динамит действует на него (Книга Предателя скажет, что произойдёт).

· Любой Герой в комнате с Полтергейстом может атаковать его с помощью Скорости. Если вы побеждаете Полтергейста, вы не наносите повреждений, но вы можете украсть у него один Предмет. Если он побеждает вас, вы получаете 1 кубик ментального повреждения (вместо обычных физических повреждений).

· Герой, у которого есть Кольцо, Череп или Колокольчик, может атаковать Полтергейста с помощью Разума. Если вы побеждаете его, уменьшите трек Хода/Повреждений на разность между бросками. Если он побеждает вас, вы получаете один куб ментального повреждения (вместо обычных физических повреждений).

 

Если вы выигрываете:

Свеча трещит и обжигает вашу руку, когда вы усердно произносите слова в последний раз. С громким треском мусор в воздухе разлетается во всех направлениях, опрокидывая столы и ударяясь о стены.

Затем всё затихает.

18а --- Пора цветения (Offspring)

Древняя книга нагревается, затем загорается. Задыхаясь от боли, вы выпускаете книгу из рук. Пыльный том падает на пол, открываясь на странице с изображением двух растений. Одно из них - узкая цветущая лаванда. Другое - вьющаяся виноградная лоза, окружённая зловещим туманом. Ещё раз взглянув на картинку лозы, вы видите, что она завядшая и мертвая.

Броня = Armor.

Прямо сейчас:

· Отложите пятигранный жетон Предмета (обозначающий Цветок).

· Отложите несколько треугольных жетонов Знания.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

В доме ядовитое растение, и вы не хотите быть в комнате с его спорами. Споры могут летать по всему дому.

 

Вы выигрываете когда:

Вы убиваете злое растение.

 

Как убить злое растение:

Любой Герой может найти Цветок, пройдя проверку Знания 5+ в Теплице (Conservatory), Садах (Gardens) или на Кладбище (Graveyard). Поместите жетон Цветка на карту того персонажа. Затем:

1. Принесите Цветок в комнату со злым растением.

2. Как только Цветок находится в комнате, любой Герой в этой комнате может пройти проверку Знания 5+, чтобы ослабить Злое Растение. Вы можете пройти проверку только один раз в ваш ход. При каждой успешной проверке возьмите треугольный жетон Знания. Чтобы убить растение, Герои должны выиграть две проверки Знания, если в игре три или четыре ирока, и три, если в игре пять или шесть игроков

 

Как совладать со Спорами:

· Если вы начинаете свой ход или двигаетесь через комнату с одним или более жетонами Спор, Споры наносят вам один кубик физического повреждения за каждую комнату с жетоном Спор в ней. Комнаты с более чем одним жетоном Спор не наносят дополнительные повреждения.

· Если вы начинаете ход в комнате, где нет жетонов спор, вы можете задержать дыхание, пока двигаетесь через количество комнат равное вашей силе. Например, если ваша Сила равна 4, вы можете пройти через 4 комнаты без бросков на повреждения от Спор. Если вы задерживаете дыхание, то вы не можете двигаться (но можете выполнять другие действия) на ваш следующий ход, потому что вам нужно отдышаться. Если в комнате одна или несколько спор, пока вы отдыхаете, вы получаете куб физического повреждения.

· Споры не влияют на перемещение Исследователей.

· Броня не защищает от повреждений, полученных от Спор.

 

Специальные правила атаки:

· Споры нельзя атаковать.

· Жетон Цветка нельзя украсть.

 

Если вы выиграли:

Лоза дрожит и отступает, как только вы входите в комнату с цветком лаванды. Мгновение спустя лоза начинает тлеть, а кровавый сок капает из трещин в её усиках. Лоза подобно плети бьет из стороны в сторону, обрызгивая комнату соком, прежде чем сгорает в огне. Вы выбегаете из комнаты, когда ваш нос и рот наполняются смрадом горящей плоти. Успех не всегда пахнет сладко.

18б --- Вы стоим вместе (United We Stand)

Вы слышите крик вашего друга, но когда вы подбегаете к нему, он уже превратился в монстра, плоть которого течёт и пузырится на костях, как расплавленная резина. Плоть, которая не может быть срезана или повреждена обычным оружием, но огонь расплавит её легко. Большой костер сожжёт монстра и все ужасы этого дома навсегда.

Прямо сейчас:

Если Лестница из Подвала (Stairs from Basement)не находится в доме, найдите её в колоде Комнат и положите в подвал. Затем перетасуете колоду Комнат.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Предателю хочется вашей плоти, и только поджог дома остановит этого монстра.

 

Вы выигрываете когда:

Пожар в доме убивает Предателя.

 

Как сжечь дом:

· Вам нужно открыть Комнату с Печью (Furnace Room) и переместится в неё. Как только вы в ней, пройдите проверку Знания 5+. Если вы успешно прошли проверку, Печь перегревается.

· В конце следующего хода Героя, который перегрел Печь, Комната с Печью(Furnace Room) взрывается. Переверните тайл комнаты, чтобы была видна рубашка. Любой Исследователь (включая Предателя), который находится в этой комнате, умирает.

· С этого момента в конце хода каждого Исследователя (включая Предателя), загорается новая комната. (Переверните тайл этой комнаты.) Комната не может загореться, если она не соседняя с той, которая уже сгорела. Для возгорания соседней комнате не обязательно иметь соединяющие двери с уже сгоревшей комнатой. Игроки, чьи персонажи умерли, не могут распространять огонь. Это должен делать только Предатель.

· Когда огонь достигает Лестницы из Подвала (Stairs from Basement), в ход следующего Исследователя, он уничтожает Фойе (Foyer). Затем огонь распространяется на Прихожую (Entrance Hall) и Главную Лестницу (Grand Staircase). (Отметьте эти комнаты с помощью пятигранных жетонов, чтобы показать, что они уничтожены.) Огонь также может распространиться с Места Приземления в Подвале (Basement Landing) в Угольную Шахту (Coal Chute) или из любой комнаты в подвале в Разрушенную Комнату (Collapsed Room).

· Когда огонь уничтожает Фойе (Foyer), Прихожую (Entrance Hall) и Главную Лестницу (Grand Staircase), дом взрывается, убивая всех внутри.

 

Как убежать из дома:

· Вы можете пройти проверку Знания (подбирая отмычку) или Силы (ломая замок) на 4+, чтобы открыть парадную дверь Прихожей (Entrance Hall). Если вы успешно прошли проверку, возьмите карту События и закончите свой ход. В последующие ходы, все Исследователи могут пройти через парадную дверь, чтобы сбежать.

· Предатель первоначально не может пройти через парадную дверь – убегающие Герои запирают её после себя.

 

Если вы выигрываете:

Дом превращается в пылающий ад. Подходящий конец для такого злого места, думаете вы, и ужасного существа, каким стал ваш друг. Когда вы смотрите на красные языки пламени, вы не можете понять, но восхищаетесь секретом, скрытых в них. В конце концов, разве мы не сильнее, когда вместе?

19а --- Повелитель зверей (The Beastmaster)

Где-то поблизости, долго и одиноко воет волк. Кажется он снаружи? Ну, а может и нет. На самом деле, звук намного ближе. Как волк смог забраться сюда? Обернувшись, вы видите, как мох покрывает стену. Он формирует слова: "Копьё пробудилось… Повелитель зверей снова на охоте".

У вас почему-то ужасное ощущение, что Повелитель охотится за вами.

Копьё = Spear, Кольцо = Ring.

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель теперь сумасшедший злодей, также известный как Повелитель Зверей. Все слуги Повелителя Зверей хотят убить вас.

 

Вы выигрываете когда:

Вы побеждаете Повелителя Зверей с помощью специальной атаки и забираете Копьё, возвращая Повелителя Зверей в нормальное состояние. Если вы убьёте его, вы проиграете.

 

Специальные правила атаки:

· Если вы побеждаете слугу, он умирает.

· Вы можете использовать специальную атаку, чтобы украсть Копьё. (Если вы наносите более двух очков повреждений с помощью Силы или Разума (с использованием Кольца), вы можете украсть Копьё вместо нанесения повреждений.)

 

Если вы выигрываете:

Повелитель зверей воет… и вой превращается в агонизирующий вопль, такой пронзительный, что вам тоже хочется закричать. Повелитель вздрагивает и валится на пол, а тонкий слой блестящего кровавого пота покрывает его тело. Вытаскивая из дома вашего друга, находящегося без сознания, вы готовы поклясться, что всё ещё слышите последний крик Повелителя зверей, эхом отдающийся в ваших ушах.

19б --- Друг на века (A Friend for the Ages)

Вы много слышали о том, что этот особняк - дом для древних злых сил. В галерее вывешено много старинных картин в красивых рамках, покрытых пылью. Рассматривая эти произведения искусства, вы взглядом цепляетесь за то, что выглядит странно знакомым. Вы видите лицо одного из ваших друзей, но состарившегося и в шрамах. Под картиной вы видите пыльную дощечку со словами: "Другу на века. Пусть смерть отказывает тебе, пока существует этот оберег".

Амулет Древних = Amulet of the Ages.

Прямо сейчас:

· Отложите количество пятигранных жетонов Предметов (обозначающих банки с Краской) равное количеству Героев +2.

· Также отложите количество треугольных жетонов Знания равное количеству Героев.

· Поместите жетоны Краски в следующие комнаты:

Чердак (Attic), Заброшенную Комнату (Abandoned Room), Разрушенную Комнату (Collapsed Room), Внутренний Дворик (Patio), Коридор со Статуями (Statuary Corridor), Кладовка (Storeroom) и Винный Погреб (Wine Cellar). Поместите один жетон Краски в каждую комнату. Если комнат больше, чем жетонов Краски, поместите жетоны в самые дальние от Исследователей комнаты. Если жетонов Краски больше, чем подходящих комнат в доме, Отложите оставшиеся жетоны. Каждый раз, когда одна из вышеперечисленных комнат открывается, поместите туда один жетон Краски.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Предателя защищает таинственный портрет, который впитывает все его болезни и слабости. Он пытается защитить портрет любой ценой.

 

Вы выигрываете когда:

Вы рассеиваете заклинание портрета, переписывая его, или вы убиваете Предателя.

 

Как переписать портрет:

· Жетоны Краски можно поднять, уронить, передать, или украсть, как и обычные Предметы, но Собака не может переносить их. Каждый Исследователь может нести только один жетон Краски одновременно.

· Если вы в Галерее (Gallery) и у вас есть жетон Краски, вы можете пройти проверку Знания 4+ в ваш ход, чтобы переписать портрет. Если вы успешно прошли проверку, сбросьте жетон Краски и поместите один жетон Знания в эту комнату. Герой может сделать это только 1 раз в свой ход.

· Когда вы поместили количество жетонов Знания в Галерее (Gallery) равное количеству Героев в начале сценария, заклинание рассеивается.

 

Специальные правила атаки:

Предателя нельзя ранить обычными атаками. Если вы побеждаете Предателя, когда атакуете или защищаетесь от него с помощью физической характеристики, и разница в бросках равна 2+, вы можете украсть у него Предмет. (Смотрите «Специальные Атаки» на странице 13 Книги Правил.)

Исключение: Когда Герой, который носит Амулет Древних, побеждает Предателя, Предатель получает обычные повреждения.

 

Если вы выигрываете:

Когда вы наносите последний штрих, вы чувствуете, как картина наконец-то поддается вашей кисточке и теряет свою силу. Предатель пошатывается, его волосы удлиняются и белеют, лицо покрывается морщинами, пока его древнее тело просто не рассыпается. Через секунду не остаётся ничего, кроме горстки пыли.

Но когда вы смотрите на новый портрет перед вами, вы задумываетесь... где вы видели это лицо раньше?



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-19; просмотров: 239; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.172.224 (0.084 с.)