Поступь Мумии (The Mummy Walks) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Поступь Мумии (The Mummy Walks)



Вступительное слово

Перед собою вы видите перевод книги ‘Secrets of Survival’ из замечательной игры ‘Betrayal at House on the Hill’. Этот перевод мы делали вместе – я – обычный студент и игрок в настольные игры, Яков Михальченко, и человек, который обожает настольные игры, владеет собственным сайтом по их продаже на Украине (www.bgames.com.ua), Стас Жильников.

Я задумался о переводе где-то в начале апреля 2012 года. «Как к такой потрясающей игре ещё нет перевода?» - подумал я и решил, что пора бы уже ему появиться.

Сначала я начинал переводить ‘голые’ сценарии (без художественного текста). Когда попробовал перевести художественный текст, понял, что у меня не хватает мозгов для того, чтобы подобрать нужные эпитеты и передать всю его эмоциональность. Тогда я написал на форуме Тесеры, что мне нужен помощник. Не прошло и двух дней, как Стас услышал мою просьбу и согласился помочь. Он отредактировал весь художественный текст и помог в заключительном этапе правки и выборе ключевых выражений.

В итоге всей этой трудоёмкой двухмесячной работы мы получили идеально-выверенный перевод, который облегчит вам многие часы времяпрепровождения в этом страшном доме с его не менее страшными обитателями.

Также я хотел бы поблагодарить создателя перевода книги предателя – в своём переводе мы использовали его систему разделения сценариев первой и второй редакции и названия сценариев, чтобы игроки не путались, а получали ни с чем несравнимое удовольствие.

 

P.S. Также убедительная просьба - если будете размещать файл на другом ресурсе, указывайте: откуда взят перевод и кем он сделан.

Небольшое FAQ по переводу

Вот перевод некоторых важных вещей, которые используются постоянно:

Книга Предателя = Traitor’s Tome, Секреты Выживания = Secrets of Survival, Книга Правил = Rulebook, Знамение = Omen, Событие = Event, Предмет = Item, Скорость = Speed, Разум = Sanity, Знание = Knowledge, Сила = Might.

Английский глагол ‘drop’ переведён как «ронять, уронить». Это значит, что надо оставить Предметы или другие игровые компоненты в комнате, где стоит Герой, и положить туда жетон ‘Item Pile’.

Английский глагол ‘discard’ переведён как «скинуть, сбросить». Это значит, что надо положить Предметы или другие игровые компоненты в зону сброса. Больше в этой партии вы не сможете ими пользоваться.

 

Буквой «б» отмечены сценарии, которые есть в книге второго издания, буквой «а» - сценарии из старого (первого) издания.

Впустите их (Let Them In)

За окном расстилается туман. Откуда взялись эти фигуры, неужели из тумана? Из дома вы слышите крик Сумасшедшего: "Наконец-то! Распахнуть окна!" Раздаётся звук открывающихся одно за другим окон. Холодный ветер проникает в дом, теребя ваши волосы и шепча соблазнительные угрозы на ухо.

Кольцо = Ring, Святой Символ = Holy Symbol, Книга = Book, Хрустальный Шар = Crystal Ball.

Прямо сейчас:

Отложите количество треугольных жетонов Разума равное количеству Игроков. Отложите столько же треугольных жетонов Знания.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

· Предатель и Сумасшедший пытаются впустить Призраков.

· Призраки собираются убить вас. Их нельзя атаковать физически.

 

Вы выигрываете когда:

Вы изгоняете всех Призраков либо через обряд экзорцизма, либо победив каждого из них отдельно, используя атаки с помощью Разума (с использованием Кольца).

 

Как провести обряд экзорцизма:

Вы можете провести обряд экзорцизма, чтобы изгнать всех Призраков. Он требует количество выигранных бросков экзорцизма равное количеству Игроков.

Для каждого броска требуется специальная Комната или Предмет, и требуется выполнить бросок на Знание или Разум. Каждый Исследователь может кинуть только 1 бросок экзорцизма в свой ход.

· Вы можете пройти проверку Разума 5+, чтобы провести экзорцизм, пока находитесь в Часовне (Chapel), Склепе (Crypt) или в Комнате с Пентаграммой (Pentagram Chamber), или пока у вас есть Святой Символ или Кольцо.

· Вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы провести экзорцизм, пока находитесь в Библиотеке (Library) или Исследовательской Лаборатории (Research Laboratory), или пока у вас есть Книга или Хрустальный Шар.

Каждый раз, когда вы успешно проходите проверку, поместите жетон Разума или Знания (в зависимости от использованной для броска характеристики) на карту Предмета или тайл Комнаты, которые вы использовали для обряда экзорцизма.

Если Герой успешно использует Предмет или Комнату, никто больше не может использовать этот Предмет или Комнату снова. (Например, Если вы успешно прошли проверку на Знание в Часовне, вы больше не можете использовать Часовню для обряда экзорцизма.)

Когда Герои поместили количество жетонов Разума и/или Знания равное количеству Игроков, Призраки изгоняются.

 

Специальные правила атаки:

· Вы можете атаковать Призрака с помощью Разума (с использованием Кольца). Если вы побеждаете его, он изгоняется. Если вы побеждаете Призрака, когда он атакует вас, Призрак оглушается.

· Пока Сумасшедший занят вызовом Призраков в дом, он не будет атаковать Исследователей. Он защищается, если его атаковали.

 

Если вы выигрываете:

Ритуал соблюдён. Экзорцизм прошел успешно. Окна закрыты. Призраки исчезли. Но… что это за блики движения за окном? Не стоит впускать их снова.

Блуждающие (Fleshwalkers)

Хрустальный шар пульсирует видом комнаты, в которой вы стоите, с хрустальным шаром с видом комнаты, в которой вы стоите, в которой есть хрустальный шар, который показывает изображение комнаты, в которой вы стоите и так далее: вы видите бесконечную череду одинаковых видений. Затем внутри появляется новое изображение. На этот раз - гостиная и люди, заходящие в нее через парадную дверь. Они выглядят знакомо... Один из вновь прибывших посмотрел наверх, встретившись с вами взглядом через хрустальный шар. Вы бледнеете от осознания того, что это ВАШИ глаза. Это ваш двойник... ваш злой двойник.

Хрустальный Шар = Crystal Ball.

Прямо сейчас:

· Поместите количество маленьких жетонов монстров (обозначающих Злых Двойников) в Прихожую (Entrance Hall) равное количеству Игроков. Используйте жетоны разных цветов, чтобы каждый соответствовал определённому Игроку.

· Игрок слева от Зачинщика Сценария ходит первым.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

В этом сценарии нет Предателя – только Герои. Плохие парни – ваши копии, но они хотят убить вас.

 

Вы выигрываете когда:

Вы выжили, и все Злые Двойники мертвы.

 

Злые Двойники должны сделать это:

Злые Двойники должны выполнять все действия в ход монстров. Они ходят после Зачинщика Сценария.

Злые Двойники всегда бросают кубы на движение, как и монстры, и всегда движутся к своему Герою-двойнику по самому короткому маршруту. Если Злой Двойник заканчивает ход в комнате с Героем, он атакует. Если в комнате находятся больше одного Героя, то Злой Двойник всегда атакует своего Героя-двойника. Если такового нет в комнате, определите кого он атакует случайным образом.

Если Герой умирает, то Игрок берёт контроль над его Злым Двойником и использует его, чтобы атаковать других Исследователей.

 

Злые Двойники:

· Характеристики каждого Злого Двойника равны стартовым значениям Героя-двойника в начале сценария. Их характеристики не изменяются.

· Злые Двойники не могут носить Предметы или иметь Компаньонов.

 

Специальные правила атаки:

· Если у вас нет Хрустального Шара, когда вы атакуете вашего Злого Двойника или защищаетесь от него, вы теряете 1 дополнительное очко в каждой характеристике, независимо от того, выиграли вы или нет. Если ваш Двойник побеждает вас, вы также получаете повреждения как обычно. Если вы побеждаете вашего Злого Двойника, вы его оглушаете. Если вы дерётесь с чужим Злым Двойником, вы не получаете дополнительные повреждения.

· Если у вас есть Хрустальный Шар, вы убиваете своего Двойника, если побеждаете его.

· Если вы побеждаете Двойника другого Исследователя, вы оглушаете его, если только у вас нет Хрустального Шара, и этот Исследователь мёртв. В этом случае он умирает, когда вы побеждаете его.

· Герой, у кого есть Хрустальный Шар, может атаковать оглушённых Злых Двойников. Оглушённый монстр защищается по обычным правилам, но не наносит повреждений, если побеждает атакующего.

· Вы можете взять Хрустальный Шар у другого Героя в свой ход, если вы находитесь в одной комнате с ним, и если он желает отдать его вам.

Если вы выигрываете:

Дрожа, вы делаете шаг назад. Ваше мертвое тело лежит на полу. Не ВАШЕ тело, вы повторяете себе. Вашего двойника. Вам нужно было убить его. Оно хотело заменить вас, так? Это были вы или ваш двойник, а? А?

Результат Комната

0 Погреб (Larder)

1 Кухня (Kitchen)

2 Комната с Органом (Organ Room)

3 Комната с Расщелиной (Chasm)

4-5 Подземное Озеро (Underground Lake)

6 Теплица (Conservatory)

7 Склеп (Crypt)

8 Комната с Печью(Furnace Room)

· Хрустальный Шар раскалывается после успешного использования. Скиньте эту карту.

· Если Комната ещё не исследована, найдите её в колоде Комнат и отдайте Предателю. Скажите, чтобы он положил её в дом.

· Положите маленький жетон монстра в эту комнату, чтобы обозначить Голову существа.

 

Специальные правила атаки:

· Отростки не могут атаковать и не могут быть атакованы. Щупальца могут атаковать и их можно атаковать по обычным правилам.

· Если Присоска побеждает Героя в атаке с помощью физической характеристики, он не получает повреждений. Вместо этого Присоска его хватает и Герой роняет все Предметы. После этого Присоска заканчивает своё движение.

· Когда вы побеждаете Присоску в атаке с помощью физической характеристики, она оглушается и отступает. Она роняет любого Героя, которого схватила. Затем поместите жетон Присоски в комнату с соответствующим ему жетоном Отростка.

· Отростки не замедляют движение Героев, но Присоски замедляют движение по обычным правилам.

· Голова существа может атаковать Героев. Каждый раз, когда Голова должна получить повреждения, вместо этого поместите треугольный жетон Силы в эту комнату. Когда Герои поместили все 3 жетона, они убивают Голову.

 

Вы должны сделать это в свой ход:

Если Присоска хватает вас, вы не можете использовать Предметы, но можете атаковать ее в ваш следующий ход. Если вы побеждаете, Присоска бросает вас и отступает, но до конца хода каждое ваше движение считается за 2 очка передвижения. Если вы проиграли или вышла ничья, вы не получаете повреждений, но заканчиваете свой ход.

Если вы выигрываете:

Щупальце дергается и бьётся в агонии, снося часть потолка и стену. Сначала вы ничего не слышите, но крик возрастает, побеждая ваш ослабевший слух. Последний зов существа такой громкий и глубокий, что кажется нереальным.

Наконец, То, Чего Не Должно Быть, исчезает. Вы почему-то уверены, что встретитесь с ним в своих снах ещё не раз.

Вуду (Voodoo)

Вы открываете найденный журнал и видите, что вместо записей каждая страница содержит извращенные изображения кукол вуду. У всех отсутствует лицо. Каждое изображение перечёркнуто большой красной линией. Странно. Минутку... из нескольких последних картинок не вырезано лицо. Вот это изображение выглядит, как ваш друг! А вот это очень похоже на вас...

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель спрятал куклы вуду по всему дому. Каждая связана с определённым Героем. Куклы спрятаны в опасных местах. Эффекты кукол вуду будут ухудшаться с увеличением трека Хода/Повреждений.

 

Вы выигрываете когда:

Вы уничтожаете все куклы и как минимум половина Героев с начала сценария (округлённая вверх) всё ещё живы.

 

Как уничтожить кукол:

Сначала вы должны следовать подсказкам Предателя, чтобы найти комнаты с куклами. Затем вы должны найти куклы и уничтожить их, следуя шагам ниже.

В этом сценарии Исследователи не заканчивают движение, когда входят в ранее неисследованную комнату с символом Знамения, Предмета или События. Вы можете исследовать любое количество комнат, взяв карту, если в комнате, в который вы закончили свой ход, есть символ. Вы также должны взять карту, если вы искали кукол в только что открытых комнатах с символом.

· Идите в комнату, где по вашему мнению спрятана кукла вуду. (Подсказки Предателя помогут вам узнать, где находятся куклы.)

· Пройдите проверку Знания 2+, чтобы обыскать комнату на наличие куклы. Если вы успешно прошли проверку, спросите Предателя: есть ли в этой комнате кукла. Он должен сказать вам правду и уточнить, какая именно это кукла. (Вы не найдёте куклу, если находитесь не в той комнате.) Вы можете обыскать только одну комнату в свой ход.

· Как только вы нашли куклу, вы можете сразу уничтожить её, если она связана с вами. Вы можете найти любую куклу, но уничтожить можете только ту, которая связана с вами.

Если Герой умирает, связанная с ним кукла уничтожается.

 

Если вы выигрываете:

Вы хватаете куклу, глядя в её глаза-пуговки. Глаза при всей их безжизненности - точно, как ваши. Нет! Вы бьете куклой об пол снова и снова. Глаза-пуговки раскалываются. Наконец, даже материал разрывается в клочья. Кукла уничтожена.

Что же вы наделали? Не слишком блестящая идея сделать это с собственной куклой Вуду. Вам нехорошо... но могло быть намного хуже.

Потерянные (Lost)

Хрустальный шар вспыхивает, и громовой аккорд вырывается из органной трубы. Дом трясётся, меняя обстановку и даже планировку. Воздух уплотняется, становится приторным, зелёным и ядовитым. Снаружи лиловое небо, деревья выглядят словно трубчатые кошмары, а у аборигенов больше зубов, чем у любого человека на Земле.

Хорошая идея вернуть дом в родное измерение до того, как у вас облезет кожа.

Сумасшедший = Madman, Книга = Book.

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель – инопланетянин, который переместил дом в своё родное измерение. Едкий воздух медленно убьёт вас.

 

Вы выигрываете когда:

Вы возвращаете дом на его прежнее место.

 

Вы должны сделать это:

В начале хода каждого Героя киньте 2 кубика: тот Герой вычитает этот результат из характеристики или комбинации характеристик.

 

Как вернуть дом:

Трубный орган в Комнате с Органом (Organ Room) – не просто музыкальный инструмент. Это телепорт. Вам нужно сыграть правильную музыку на органе, издавая звук определённой частоты, чтобы телепортироваться между измерениями.

Пока вы находитесь в Комнате с Органом (Organ Room), вы можете пройти проверку Знания, чтобы сыграть правильную музыку. Герой может попробовать сыграть на органе только один раз в свой ход. Нижеприведённый результат отправит дом обратно.

Бросок Результат

4+ Вы берёте Исследователя на борт.

2-3 Неудача, но вы можете попробовать ещё раз (считается за ещё одно очко

передвижения).

0-1 Вы падаете. Игрушечный Самолёт на земле, и вы должны снова запустить его.

· Вы не можете вылететь из дома до тех пор, пока все живые Герои не находятся на борту. Потратьте 1 очко передвижения, чтобы выйти из комнаты с выходящим наружу окном.

· Летящих Героев можно атаковать и они сами могут атаковать с помощью Револьвера, Кольца или Динамита.

· Летящим Героям не нужно кидать броски на Силу, чтобы использовать лестницы. Они могут лететь в обе стороны в Разрушенной Комнате (Collapsed Room)или в Галерее (Gallery) и пролетать через Комнату с Расщелиной (Chasm) без бросков и получения повреждений.

· Предатель не может летать на Игрушечном Самолёте.

 

Если Кошка поймала вас:

· Если вас поймала Кошка, у вас есть шанс выбраться. В начале вашего следующего хода выберите любую характеристику. Вы и Кошка кидаете бросок, используя эту характеристику. Если вы выкидываете больше Кошки, вы сбегаете от неё и продолжаете ход как обычно. Если вы выкинули меньше, вы всё ещё схвачены и ваш ход закончен.

· Если другой Герой атакует и выигрывает Кошку, Кошка оглушается и роняет вас.

· Герои, которые схвачены Кошкой, не могут быть подняты на борт самолётом.

 

Если вы выигрываете:

Маленький самолётик скрипит и трясётся, вылетая из окна. Вы слышите вой разочарования, когда улетаете от кошачьего семейства.

Вы сбежали! Теперь всё, что вам нужно сделать, это найти способ вернутся к прежнему размеру до того, как какой-нибудь ястреб решит пообедать...

Шах и мат (Checkmate)

Вы наконец разобрались в каракулях и поняли, что написано в старом журнале:

"Я, Эбенезер Слокум, выяснил, как заставить саму Смерть явится передо мною. Я приготовился вызвать Смерть на поединок и выиграть у неё! Благодаря обучению, я отточил свой разум до небывалой остроты. О, Смерть, ты не будешь гордиться этой ночью!"

Оглянувшись, вы замечаете, что фигура на шахматной доске упала. Как только вы прикасаетесь к фигуре, она рассыпается в пыль. Похоже на то, что Эбенезер был не настолько подготовлен, как ему хотелось.

Вы видите, как за противоположной стороной стола появляется фигура из тени. Она манит одного из вас и указывает на стол. На нём стоят шахматные фигуры. Вы надеетесь, что сыграете лучше, чем Эбенезер.

Книга = Book.

Что вы знаете о плохих парнях:

Смерть хочет сыграть с вами в шахматы. Если в начале хода Смерти в комнате с ней никого нет, вы проигрываете партию.

 

Вы выигрываете когда:

Вы ставите шах Смерти, выкидывая больше, чем она при проверке Знания. Один раз в ход Смерти, один из Героев может пройти такую проверку, если находится в комнате со Смертью.

 

Как победить Смерть:

Некоторые Предметы в доме помогут вам выкинуть больше при броске на Знание, чем это сделает Смерть.

· Герои могут взять жетоны Священных Печатей. Если вы поднимаете такой жетон, вы можете пройти проверку Знания 4+, чтобы сломать Печать. Вы можете сломать только одну Священную Печать в ваш ход. Каждый раз, когда Герой ломает Священную Печать, Смерть кидает на 1 кубик меньше при проверке Знания в её последующих ходах. Если в игре всего три или четыре Игрока, тогда она бросает на 2 кубика меньше.

· В Книге есть стратегии для игры в шахматы. Если Герой, у которого есть Книга, играет в шахматы со Смертью, он может добавить 1 кубик к проверке Знания (максимум 8 кубов.)

 

Специальные правила атаки:

· Со Смертью можно только играть в шахматы. На неё нельзя воздействовать чем-либо другим.

· Смерть не замедляет движение Героев.

 

Если вы выигрываете:

"Шах и мат."

Смерть смотрит прямо на фигуру своего Короля, затем начинает рассыпаться в пыль. Она улыбается, и вы чувствуете, как ваши волосы белеют.

"До встречи" - говорит Смерть…

Адские твари (Hellbeasts)

Краем глаза вы замечаете красный росчерк. Вы оборачиваетесь - ничего нет. Затем с другой стороны вы видите ещё один огненный росчерк. И ещё один. И ещё один. Обернувшись, вы видите летучую мышь, тело и крылья которой потрёскивают от огня. Но она не испытывает боль и явно не умирает. Она кружится вокруг вас, и жар её крыльев опаляет ваши волосы. Один из ваших друзей покатываются со смеху, пока остальные кричат в ужасе.

Плохо дело.

Доска Духов = Spirit Board, Святой Символ = Holy Symbol, Книга = Book, Хрустальный Шар = Crystal Ball.

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель управляет роем Огненных Летучих Мышей и хочет убить вас всех. Огненные Летучие Мыши не могут атаковать вас, но они будут обжигать, если вы останетесь с ними в одной комнате.

 

Вы выигрываете когда:

Вы успешно проводите Экзорцизм, чтобы выгнать всех Огненных Летучих Мышей из дома.

 

Как провести Обряд Экзорцизма:

Обряд Экзорцизма требует количество выигранных бросков экзорцизма равное количеству Игроков.

Для каждого броска требуется специальная Комната или Предмет, и требуется выполнить бросок на Знание или Разум. Каждый Исследователь может кинуть только 1 бросок экзорцизма в свой ход.

· Вы можете пройти проверку Разума 5+, чтобы провести экзорцизм, пока находитесь в Часовне (Chapel), Склепе (Crypt) или в Комнате с Пентаграммой (Pentagram Chamber), или пока у вас есть Святой Символ или Доска Духов.

· Вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы провести экзорцизм, пока находитесь в Библиотеке (Library) или Исследовательской Лаборатории (Research Laboratory), или пока у вас есть Книга или Хрустальный Шар.

Каждый раз, когда вы успешно проходите проверку, поместите жетон Разума или Знания (в зависимости от использованной для броска характеристики) на карту Предмета или тайл Комнаты, которые вы использовали для Обряда Экзорцизма.

Если Герой успешно использует Предмет или Комнату, никто больше не может использовать этот Предмет или Комнату снова. (Например, если вы успешно прошли проверку Знания в Часовне (Chapel), никто больше не может использовать Часовню(Chapel) для Обряда Экзорцизма.)

Когда Герои поместили количество жетонов Разума и/или Знания равное количеству игроков, Огненные Летучие Мыши изгоняются.

 

Специальные правила атаки:

· Огненные Летучие Мыши не атакуют и вы не можете атаковать их.

· Огненные Летучие Мыши не замедляют движения Героев.

· Предатель скажет вам, сколько повреждений вы получили, находясь в комнате с одним или более жетонами Огненных Летучих Мышей.

 

Если вы выигрываете:

Летучих мышей больше нет. Они вернулись в ад, породивший их. Дом местами всё ещё тлеет, а запах горелого мяса скручивает ваш желудок в узел. Вы уходите из поместья и клянётесь больше никогда не возвращаться в это страшное место. Если эти адские твари найдут способ вернуться в этот мир, вы не хотели бы быть рядом и снова увидеть их.

Наследник (The Heir)

Изучая дом, вы натыкаетесь на интересную легенду. Много лет назад, Романеску, древняя королевская семья, остановилась в этом доме. Все из них, кроме одного, были убиты собственной стражей.

Изучая родословную, вы узнаете, что один из вас является наследником Романеску. Если истинный наследник воссядет на трон в этом доме, всё наследство вернётся к последнему из рода Романеску.

В изумлении оглядываясь вокруг вы понимаете, что один из ваших друзей пропал. Вы бледнеете, вспоминая, как "друг" бормотал что-то о "концах в воду".

Хорошо бы найти этот трон и водрузить на него наследника как можно скорее.

Копьё = Spear, Кольцо = Ring.

Прямо сейчас:

Зачинщик сценария тайно выбирает одного другого Героя, и тот становится Наследником. Затем Зачинщик Сценария записывает его имя на листочке и показывает другим Героям. Если Наследник умирает, Предатель выигрывает, поэтому вы хотите сохранить личность Наследника в секрете.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель заполонил дом скрытыми Ассасинами.

 

Вы выигрываете когда:

Наследник сидит на троне с Копьём и Кольцом. Трон находится в Коридоре со Статуями (Statuary Corridor). Как только Наследник вошёл в эту комнату с Копьём и Кольцом, вы выигрываете.

 

Если вы выигрываете:

Наследник восседает на трон, свет гаснет, но потом зажигается еще ярче. Кольцо увеличивается, становясь короной, а копьё уменьшается, превращаясь в старинный ключ. Наследник улыбается: "Я знаю… всё. Входите, и позвольте мне проводить вас к фамильным сокровищам и наградить своих друзей и своих новых стражей".

Бросок Результат

0-2 Нет эффекта.

3-4 Передвиньте любого Исследователя на 3 очка передвижения.

5-6 Вылечите похороненного человека. Предатель следит за количеством

повреждений, которое получил похороненный человек. Киньте 2 кубика и

скажите Предателю вычесть результат из количества повреждений,

нанесённых похороненному.

7+ Предатель должен сказать в какой комнате похоронен ваш друг.

 

Если вы выигрываете:

Отчаянно копая, вы, наконец, освобождаете своего друга из ловушки. Его ногти сломаны от попыток вырваться из деревянного гроба. Кровь стекает по его дрожащим рукам. Ваш друг не издал ни единого звука после освобождения.

Вы помогаете ему не спеша выбраться из дома, с мыслью, что при надлежащем уходе ваш друг будет таким же, как раньше... когда-нибудь.

Бросок Результат

0-2 Ничего не происходит.

3-4 Герой знает, если Предатель всё ещё находится в комнате. Если Предатель

вышел из комнаты, этот Герой знает, какой выход он использовал.

5+ Герой узнаёт о перемещениях Предателя и знает, в какой комнате он сейчас

находится.

· Один раз в ваш ход вы можете попытаться атаковать невидимого Предателя. Если Предатель находится в комнате вместе с вами, вы атакуете по обычным правилам. Если Предатель в другой комнате, то вы не можете больше атаковать в этом ходу.

· Если вы стреляете из Револьвера, или бросаете Динамит в комнату с Предателем, атака проходит по обычным правилам.

 

Череп и Доска Духов:

· Если у вас есть Череп, то в начале вашего хода вы можете пройти проверку Разума 4+, чтобы вычислить Предателя. Если вы успешно прошли проверку, Предатель должен сказать вам на каком он этаже.

· Если у вас есть Доска Духов, то в начале вашего хода вы можете пройти проверку Знания 4+, чтобы вычислить Предателя. Если вы успешно прошли проверку, Предатель должен сказать вам, если в комнате, в которой он находится, есть какой-либо символ. Если символ есть, то он должен назвать его.

 

Если вы выигрываете:

Мёртвый предатель лежит на полу, её тело перестало быть невидимым, потому что зло оставило его. Сейчас она выглядит не так ужасно, когда вы можете рассмотреть ее.

Вы не знаете, почему ваша подруга обернулась против вас. Вы только надеетесь, что зло, изменившее её, не вернёт её назад в ещё более ужасной форме...

Оживлённая Статуя

Скорость 4 Сила 6 Разум 4

· На инопланетян не влияет болезнь, и они не могут отдавать, или брать жетоны.

· Инопланетяне считаются монстрами в правилах передвижения и получения повреждений.

· Если у вас есть Сыворотка, вы можете вколоть её любому Исследователю (не желающего этого) или Инопланетянину, который находится с вами в комнате, победив его в атаке с помощью Скорости. Это убьёт Предателя или Инопланетянина. Предатель, который умирает от Сыворотки не становится Инопланетянином.

· Если у вас есть Сыворотка, и вы находитесь в комнате с превращающимся Предателем, вы можете вколоть её ему, потратив 1 очко передвижения. Это также убьёт Предателя, и он не превратится в Инопланетянина.

 

Если Герои выигрывают:

Ваши инфицированные друзья выглядят как и раньше, но они… другие. Когда вы выходите из дома в большой мир, вы знаете, что будете внимательно смотреть на каждого встречного - в поисках симптомов...

 

Если Предатель выигрывает:

Вы слышали, что на этой планете миллиарды особей этой формы жизни! Время найти главный популяционный центр и начать усиленную репродукцию.

Пиршество (The Feast)

Когда вы бродите по коридорам, вы чувствуете запахи вкусного банкета. Вы были приглашены на пир! Когда вы пытаетесь понять причину приглашения, ваше предвкушение сменяется ужасом. Части человеческих тел разбросаны по всей прихожей. Полуобгрызанные и полупереваренные, они ведут к обезображенной человеческой голове на серебряном блюде. Один из ваших спутников предал вас, предпочтя кампанию сумасшедших каннибалов, населяющих этот особняк - похоже, что предатель хочет, чтобы вы стали блюдом вечера на этом каннибальском пире.

Прямо сейчас:

· Если Чердак (Attic) не находится в доме, найдите его в колоде Комнат и положите в дом. Затем перетасуете колоду.

· Поместите количество маленьких пурпурных жетонов монстров (обозначающих Жертв) на Чердаке (Attic) равное количеству Героев.

· Все жетоны Жертв начинают игру лежащими в одинаковом направлении. (Поместите каждый жетон так, чтобы он лежал в одном направлением с остальными.)

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель заманил вас в дом, где обитают ненормальные Каннибальные Уродцы. Когда Предатель или Каннибальный Уродец съедают Жертву, они становятся сильнее. Предатель и другие каннибалы также не против поживиться вами.

 

Вы выигрываете когда:

Предатель и все Каннибальные Уродцы мертвы, или все Жертвы и все Герои убежали из дома. Если хотя бы одна Жертва или один Герой мертвы, вы можете выиграть, только убив всех плохих парней.

Когда вы выводите Жертву из дома, вы усложняете Предателю жизнь. Когда Жертва вышла из дома через главную дверь, отложите это жетон.

 

Жертвы

Скорость 2 Сила 3 Разум 3

· Игрок слева от Предателя двигает Жертв начале его хода. Если Герой не находится в комнате с Жертвами, Жертвы двигаются на 2 комнаты прямо. Если они не могут двигаться прямо, они двигаются к следующему выходу слева и выходят через него. Это единственный способ изменить их направление.

· Жертвы реагируют на опасности в доме и кидают броски, как и монстры. Жертвы не могут проходить через неисследованные двери.

· Жертвы заканчивают движение, когда входят в комнату с Героем. Жертвы не двигаются сами, когда находятся в одной комнате с Героем.

· Если Герой начинает свой ход в комнате с Жертвой, этот Герой может двигаться с Жертвой 2 очка передвижения в любом направлении перед тем, как продолжить движение или перед какими-либо действиями в этом ходу. Герой может двигать только одну Жертву в свой ход, но Жертва может быть передвинута несколько раз за круг несколькими Героями.

· Каннибальные Уродцы или Предатель не замедляют Жертв, а Жертвы не замедляют Уродцев или Предателя.

· Вы можете пройти проверку Знания (подбирая отмычку) или Силы (ломая дверь) 5+, чтобы открыть парадную дверь Гостиной. Если вы успешно прошли проверку, возьмите карту События и закончите свой ход. В последующие ходы любой Герой может выйти из дома через парадную дверь в Прихожей (это стоит 1 очко передвижения) с Жертвой, чтобы сбежать. Герой может снова войти в дом (это стоит 1 очко передвижения), чтобы сопроводить больше Жертв.

 

Специальные правила атаки:

· Вместо того, чтобы оглушаться, Жертвы и Каннибальные Уродцы умирают, если их победить.

· Жертвы не атакуют. Жертвы не наносят повреждения, если они выигрывают при атаке.

 

Если вы выигрываете:

Тело последнего слюнявого урода лежит перед вами, всё ещё подёргиваясь в луже собственной слюны и крови. Вы выиграли, но … фух.

Уроборос (Worm Ouroboros)

Ваш друг вздрагивает и падает на пол. Кровавая пена вытекает из его открытого рта. Затем тело вашего друга разрывается пополам, как если бы гигантская молния ударила посередине. Червь Уроборос, великая змея, обвивающая мир, проложила свой путь в реальность через тело вашего... мёртвого... друга.

Череп = Skull, Револьвер = Revolver, Динамит = Dynamite.

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель превратился в Червя Уробороса: гигантскую, двухголовую змею с длинным и широким телом. Если он полностью вырастет, вы не сможете остановить его. Вам нужно действовать быстро.

 

Вы выигрываете когда:

Уроборос мёртв.

 

Как убить Уробороса:

Вам нужно убить обе Головы Уробороса, чтобы убить Червя Уробороса. Чтобы убить голову, следуете следующим шагам в этом порядке.

1. Возьмите Череп в комнате, где Предатель оставил его.

2. Принесите Череп в комнату с жетоном Головы Уробороса. Пока у вас есть Череп, вы можете пройти проверку Разума 5+ один раз в ваш ход, чтобы разыграть ослабляющее заклинание на Голову Уробороса. Если вы успешно прошли проверку, вы понижаете её Силу до 5, делая Голову уязвимой к атакам до конца игры. Вы не можете атаковать её до того, как разыграли это заклинание.

3. После того, как вы успешно разыграли заклинание на Голову Уробороса, она получает 1 повреждение, когда вы побеждаете её. Каждая Голова Уробороса должна быть ранена на количество повреждений равное половине от количества Игроков (округлённой вверх). После этого Голова умирает. (Предатель следит за количеством повреждений.)

 

Специальные правила атаки:

· Жетоны Голов и Тела Уробороса замедляют Героев.

· У Голов Уробороса есть иммунитет к атакам с помощью скорости (против тех, которые используют Револьвер или Динамит).

 

Если вы выигрываете:

Великий червь корчится и бьётся в предсмертной агонии. Вы вытираете кровь со своего лица и опускаетесь на землю. Вы убили его. Он мёртв.

Подождите! Неужели он шевелится? Он возвращается к жизни? Может ли пожиратель миров умереть вовеки? Чтобы узнать наверняка, вам лучше покинуть дом сейчас.

48 --- Сложены аккуратно, как дрова (Stacked Like Cordwood)

Пока вы ехали в этот особняк, один из ваших друзей рассказывал о серии ужасных смертей, которые произошли здесь пять лет назад. Группа подростков ускользнула из безопасного уюта летнего лагеря, чтобы исследовать Старый Дом на Холме. Они надеялись на любовные игры... пока сумасшедший не убил их одного за другим. Также ваш друг упомянул, что убийцу не смогли убить, а его искалеченное тело всегда возвращалось, чтобы убивать снова. Сегодня один из вас видел картину сумасшедшего, висевшую в прихожей. Судя по портрету, он приходится родственником одному из ваших друзей... тому, кто рассказал вам эту историю. Заглядывая в дверной проём, вы видите, как предавший вас друг стоит в одной комнате с телами, сложенными аккуратно, как дрова.

Затем вы слышите, как кто-то... или что-то... входит в парадную дверь.

Топор = Axe, Копьё = Spear, Кровавый Клинок = Blood Dagger, Жертвенный Клинок = Sacrificial Dagger.

Прямо сейчас:

Отложите количество треугольных жетонов Силы равное количеству Игроков. Отложите столько же треугольных жетонов Знания.

 

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель заодно с Кровавым Джеком, мистическим серийным убийцей. Джек может быть убит только с помощью Проклятого Оружия, спрятанного где-то в доме. Если вы победите его каким-либо другим путём, он станет сильнее, чем когда-либо.

 

Вы выиграете когда:

Вы найдёте Проклятое Оружие и используете его, чтобы убить Кровавого Джека.

 

Как найти Проклятое Оружие:

· Вы знаете, что в доме есть проклятое оружие: Топор, Копьё, Кровавый Клинок или Жертвенный Клинок (по вашему выбору).

· Если у Героев нет Проклятого Оружия, они должны найти его. Оно находится в одной из следующих комнат: Библиотека (Library), Часовня (Chapel), Хранилище (Vault) или Чердак (Attic). Один раз в ваш ход вы можете пройти проверку Знания 3+ в любой из этих комнат, чтобы найти Проклятое Оружие. (Хранилище (Vault) должно быть открыто). Если вы успешно прошли проверку, найдите в соответствующей колоде Проклятое Оружие по вашему выбору, возьмите его и перетасуете колоду.

· После этого Герои должны выяснить, как использовать Проклятое Оружие, чтобы убить Кровавого Джека. Если вы находитесь в комнате с Проклятым Оружием, вы можете пройти проверку Силы или Знания 5+, чтобы изучить его. Если вы успешно прошли проверку, поместите жетон Силы или Знания (в зависимости от использованной для броска характеристики) на вашу карту персонажа. Когда Герои поместили количество жетонов равное количеству Игроков, они понимают, как убить Кровавого Джека.

· После этого, если любой Герой побеждает Кровавого Джека, используя Проклятое Оружие, Кровавый Джек умирает навсегда.

 

Вы должны сделать это:



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-19; просмотров: 220; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.32.86 (0.2 с.)