Эвристическая (проблемная) беседа (лекция) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Эвристическая (проблемная) беседа (лекция)



Беседа и лекция являются наиболее информативными видами учебных занятий, и невозможно обойтись без этих форм передачи информации. Использование презентаций для каждой темы, которые присутствуют на диске, повысит интерес к обсуждаемой теме. В связи с этим, допустимо в процессе презентации использовать один компьютер, а лучше - мультимедийный проектор с экраном для демонстрации изображения. Поскольку информация выдается частями, то преподаватель может проводить лекцию в том темпе, который наиболее подходит для данной ситуации. Но предпочтительней выстраивать информацию в форме беседы, и особенно – эвристической беседы. В этом случае, учащиеся не просто перерабатывают информацию, а переживают ее усвоение как субъективное открытие еще неизвестного для себя знания.

 

Игра

Практически в каждом уроке есть компьютерная игра. Однако сама правовая или деловая игра не сводится только к компьютерной. Правильней было бы сказать, что компьютерная игра является разминкой для «живой» игры. Это связано с тем, что ситуации в ролевых играх не могут быть заранее просчитаны и, соответственно, не могут быть реализованы в компьютерном виде. «Живая» игра может идти по общему сценарию с компьютерной, но содержание и предлагаемые варианты решения ситуаций всегда будут разными. Как раз именно это и является залогом интересности игры, вживанием ученика в роль.

Любая игра делится на две части: непосредственно игра и дискуссия (обсуждение). Особенность игр по правам человека, по сравнению с другими учебными играми, заключается в том, что они в основном направлены не на закрепление информации, а на осознание ее содержания, для чего необходимо примерить права человека на себя, прочувствовать их. Иначе, при несовпадении получаемых знаний с внутренними убеждениями, получается обратный эффект. И чем изящнее замаскирован учебный материал в игре, тем большее удовольствие в процессе добывания этой информации получают дети. В связи с этим, игру можно проводить как после беседы на определенную тему, так и до. В последнем варианте, игра служит поводом и дополнительным мотивом для изучения того или иного случая.

В данном случае мы использовали имитационную игру. Это такая игра, которая основывается на конкретных ситуациях, взятых из жизни, и представляет себя упрощенную модель действительности. Имитация здесь понимается широко – как замена непосредственного эксперимента манипулированием моделями и макетами, заменяющими реальный объект изучения. В данных играх участники принимают на себя определенные роли: Деловые или имитационные игры являются серьезными играми, а не развлечением или отдыхом. Поэтому всегда следует избегать ситуации, когда игра становится самоцелью.

 

Этапы организации игры

Дидактическая функция правовой игры реализуется через суждение игрового действия, причем происходит это на двух уровнях, как анализ самого процесса и как обсуждение возможностей использования опыта в других ситуациях. Правовая игра имеет две стороны учебно-познавательного результата: предметно-содержательную и социально-психологическую. Схематично модель обучения на основе правовой игры можно представить так:

1. Создание игровой правовой ситуации (компьютерный вариант)

2. Игра: «переживание ситуации» (компьютерный вариант)

3. Итоги игры: самооценка действий участников

4. Проведение «живой» игры.

5. Вывод из игры, обсуждение игры.

6. Учебно-познавательные итоги игры.

В случае проведения «живой» игры по сценарию компьютерной игры, важно помнить, что в ходе игры «переживание ситуации» должно четко отделяться от последующего обсуждения. Детей необходимо вывести из ролевой ситуации. Дети, пережившие ролевую ситуацию непосредственно, могут потерять грань между игрой и реальностью. Чтобы избежать такой опасности, необходимо всегда проводить черту между игрой и жизнью. Ученик сразу же после окончания игрового этапа должен почувствовать, что ролевая игра и обсуждение – разные вещи. В игре ученик говорит и действует от имени персонажа, т.е. не обязательно, что он считает правильными такой образ мысли и действия. А в обсуждении он говорит то, что он думает и чувствует на самом деле.

В процессе компьютерной игры участие ведущего (эксперта), которым обычно является педагог, не обязательно. Но в процессе живой игры не обойтись без эксперта – независимого от игровой ситуации лица, который отслеживает ход игры, наиболее интересные игровые ситуации и их решение.

Ход обсуждения:

1-й этап

· Восстановление игровой ситуации (в том числе снятие эмоционального всплеска).

· Общие игровые итоги (но не выявление победителя).

· Обсуждение наиболее интересных решений в возникавших игровых ситуациях.

2-й этап.

Правовое содержание игры, т.е. выявление проблем (правового характера), с которыми столкнулись участники игры.

3-й этап.

Конструкторское обсуждение – заключительный этап работы над игрой. Когда все чувства проанализированы и проблемы, затронутые в игре, обсуждены, можно обсудить саму технологию игры (т.е. техническую сторону): как ее можно изменить и улучшить, чтобы модель более полно соответствовала жизни.

Любая правовая игра должна являться основанием для начала (или продолжения) правового обучения. При обсуждении необходимо отмечать и анализировать те проблемные ситуации с нарушением права, которые не были запрограммированы в начале игры, но возникли в ходе ее.

 

Проведение игры

Проведение каждой игры, как правило, подразделяется на три этапа: подготовку, ход игры и анализ.

Подготовка к компьютерной игре должна начинаться с объяснения правил игры и правил управления игрой, знакомства с интерфейсом. При этом желательно, чтобы ученики видели всё, что происходит на экране, или сами уже сидели за компьютерами. Эта информация, в принципе, есть в самой игре. Важно сразу же определить, сколько времени необходимо на «прохождение» всей игры.

«Прохождение» игры. Здесь проявляется особенность компьютерных игр – индивидуальный темп прохождения, т.е. на выполнение игровой задачи каждый ученик будет тратить разное время. Более продвинутые пользователи и любители компьютерных игр быстрее осваивают правила игры и соответственно быстрее «проходят» игру или этап игры. Другие могут проходить игру более медленно, вдумчивей вчитываясь в задание и т.д. Поэтому всегда на определенный момент времени будут ученики, уже закончившие игру и те, кто еще не успел это сделать. Важно, чтобы в такой ситуации все ученики были заняты и не скучали, поэтому, как вариант можно предложить тем ученикам, которые закончили игру, пройти ее снова, но, избрав другую тактику в игре, или чтобы эти ученики помогли другим. Конечно, не запрещено общение между учениками, но желательно, чтобы все ученики проходили игру самостоятельно, иначе у ученика может остаться чувство неудовлетворенности от игры.

Игра должна стать не просто упражнением, но и познавательным опытом, поэтому при ее планировании обязательно нужно оставить время в конце урока, чтобы закрепить познавательную ценность занятия.

Игра не должна стать самоцелью, так как она проводится для последующей рефлексии и обсуждения. Именно это, а не сам процесс игры, имеет основную ценность для обучения правам человека. Обязательно должно найтись время для обсуждения. В противном случае, не достигается обучающего эффекта, меняется отношение детей к предмету: они начинают воспринимать его только как способ поиграть и расслабиться. В крайнем случае, если учителю не удалось перейти к обсуждению (закончить обсуждение) до конца урока, следует перенести его на следующее занятие.

Так как «живые» ролевые игры имитируют реальную жизнь, они могут поднять вопросы, на которые нет однозначного и простого ответа. У учеников не должно сложиться впечатления, что на каждый вопрос есть только один ответ. Очень важно, чтобы и учитель, и ученики принимали наличие разных точек зрения, как естественную нормальную ситуацию. Учитель не должен навязывать свое мнение по поводу спорных вопросов или пытаться любой ценой достигнуть единодушия. Он может обобщить те точки зрения, по которым было достигнуто соглашение, и оставить открытыми те, которые вызывают разногласия.

«Живая» игра, в дополнение к компьютерной, имеет следующие преимущества:

участник игры имеет возможность раскрыть себя в конкретной значимой ситуации,

игра - особо острое и притягательное для участника событие, своеобразная экстремальная ситуация

игра воспринимается участником как способ самосовершенствования, испытания себя на психологическую устойчивость, компетентность, позволяя тем самым усилить мотивацию ученика.

 

Особенности модуля

Главной особенностью данного модуля и учебного диска вообще, как уже говорилось выше, является то, что впервые осуществлена попытка использовать современные информационные технологии в процессе преподавания прав человека в школе.

В основном, все темы, которые присутствуют в данном учебном модуле, нацелены на решение проблем, с которыми ребенок или подросток могут столкнуться уже сейчас. По сравнению с другими правами человека, например, правом избирать или быть избранным, свободой передвижения и пр., которые самостоятельно можно будет реализовать, как правило, только во взрослой жизни, темы, рассматриваемые в данном модуле, напрямую могут касаться учеников класса. Любой ребенок или подросток может стать жертвой насилия (кто-то из учеников уже пострадал от насилия), поэтому, чем больше ученики будут знать о своих правах и способах защиты от насилия, тем больше смогут обезопасить себя.

Компьютерная программа может быть использована в различных вариантах. Прежде всего, можно варьировать объем и, соответственно, время работы учеников с программой. Это в первую очередь зависит от того, насколько свободно можно проводить урок или его часть в компьютерном классе. В ряде школ возможно предоставление компьютерного класса для проведения занятий не по информатике лишь на небольшой промежуток времени. Соответственно, необходимо заранее продумать схему урока, чтобы определить, какую его часть провести в компьютерном классе.

Помимо знаний о правах человека, в данном модуле даются конкретные советы, как защитить себя от насилия. В чем-то это даже похоже на основы безопасности жизнедеятельности (ОБЖ). В принципе, частично компьютерная программа может быть использована и на этих уроках (практическая часть занятий, например, по темам «Домашнее насилие», «Сексуальное насилие»).


Тема № 1.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-05; просмотров: 265; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.141.6 (0.014 с.)