Преломления (Refraction). Создание стеклянной поверхности. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Преломления (Refraction). Создание стеклянной поверхности.



Визуальные искажения объектов, которые находятся за прозрачным или полупрозрачным предметом, называется преломлением. Преломления зависят от многих факторов: таких как, форма или материал, из которого создан объект. Объекты, обладающие ровной поверхностью, как правило, обладают меньшей силой преломления, чем объекты сложной геометрии, к примеру, искажения объектов, находящихся за окном, на глаз практически незаметны. Эту особенность материалов нужно учитывать при создании прозрачных объектов выпуклой или вогнутой формы.
За преломления отвечает параметр материала - Refraction, который находится в свитке Maps в окне редактора материалов.

Давайте на примере рассмотрим, как создать материал для стеклянного бокала.

Нажав на кнопку с надписью None правее параметра Refraction, из списка процедурных текстурных карт выберем текстурную карту Raytrace, которая в данном случае будет отвечать за преломления нашего материала.
После назначения материала объекту, несмотря на то, что параметр Opacity не был изменен, объект получился прозрачным.

В том случае, если требуется настроить цвет, степень прозрачности или другие не менее важные параметры объекта, необходимо уменьшить значение Amount правее параметра Refraction.

Для достижения реалистичного результата нужно указать довольно низкое значение параметру Refraction.

Прозрачность на стеклянных предметах, таких как наш бокал, распределяется особым образом. Как правило, такого рода стеклянные объекты наиболее прозрачны в центре и менее прозрачны у края. За такого рода прозрачность отвечает свиток параметров Extended Parameters. Отмечу, что этот свиток параметров есть только у стандартного типа материала (Standard), и для достижения этого эффекта в материалах другого типа применяются другие методы.

Раздел Advanced Transparency содержит дополнительные настройки прозрачности объекта, которые сделают прозрачный материал более реалистичным. Для достижения желаемого результата советую Вам не изменять выставленное по умолчанию значение параметра прозрачности материала (Opacity).

Параметр Falloff отвечает за спад прозрачности:

In – Прозрачность предмета распределяется от центра к краю, что сделает предмет боле прозрачным в центре.

Out – Прозрачность предмета распределяется от края к центру, что напротив сделает предмет более прозрачным у края.

 

Amt: - Определяет степень прозрачности, создаваемой параметром Falloff, и как правило, для стеклянной поверхности значение этого параметра должно быть довольно высоким, от 80 до 100.

Type отвечает за оттенок полупрозрачного материала и цвет его тени.

Filter – Изменяет оттенок и цвет тени полупрозрачного материала при помощи цвета или текстурной карты. Как правило, таким образом получается предсказуемый и довольно реалистичный результат.

Subtractive – Цвет тени и оттенок полупрозрачного материала вычисляется автоматически, используя субтрактивный синтез вычитания цветов. В этом случае цвета объектов находящихся за полупрозрачным предметом будут казаться темнее, а сам оттенок материала изменится.

Additive - Цвет тени и оттенок полупрозрачного материала вычисляется автоматически, используя аддитивный синтез сумирования цветов. В этом случае цвета объектов находящихся за полупрозрачным предметом будут казаться светлее.

Index Of Refraction (IOR) – Коэффициент преломления.
Все прозрачные и полупрозрачные материалы имеют уникальный коэффициент преломления, который отвечает за силу и тип искажений.
Значения параметра IOR больше или меньше единицы влияет на искажения объектов, видимых сквозь прозрачный материал, в то время как значение равное единице означает, что преломление полностью отсутствует. Напомню, что визуально искажения зависят не только от параметра IOR, но и от геометрии предмета.

Раздел Reflection Dimming отвечает за то, как на отражения объекта влияет прямое освещение или его отсутствие.

Apply – Включает эффект. Если опция отключена, освещение сцены никак не влияет на отражения на поверхности объекта.

Dim Level – Интенсивность отражений в той части объекта, которая находится в тени.
Refl. Level – Интенсивность отражений, видимых на освещенной поверхности объекта.

Итак для материала стекла нашего бокала настроим выше перечисленные параметры материала, как изображено на рисунке ниже.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-16; просмотров: 304; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.131.238 (0.006 с.)