Итак, делаем все строго по порядку, шаг за шагом. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Итак, делаем все строго по порядку, шаг за шагом.



Нужно скачать библиотеку материалов.
(скачать стандартную библиотеку материалов программы 3DMax)

Раскрываем полученный архив и видим две папки: maps и materiallibraries, копируем эти папки в папку с установленной программой (по умолчанию это C:\Program Files\Autodesk\ Ваша версия программы).

Стандартная библиотека материалов подходит к любой версии программы и без проблем устанавливается на любую операционную систему, будь то Windows XP, Vista или 7Seven

Скорее всего, появится окно с предложением заменить уже существующие файлы; соглашаемся, и пол-дела сделано.

Запускаем программу 3DMax, и в верхней части программы открываем выпадающее меню Customize

затем Configure User Paths...

 

и жмем на кнопку Browse, где вновь указываем папку с установленной программой (напомню что это C:\Program Files\Autodesk\3DMax\)

 

затем переключаемся на External Files, жмем на кнопку Add,

 

 

 

 

ставим галочку Add Sub Path, и жмем на Add Path.

 

 


Выключаем программу и включаем заново.


Поздравляю, теперь и у Вас есть стандартная библиотека материалов.

Если по какой-то причине Вы вдруг не смогли установить библиотеку материалов, пишите на форум, я обязательно Вам отвечу и сделаю все от меня зависящее, для того чтобы у Вас все получилось.


Итак, продолжим.

Помимо стандартной библиотеки (Temporary Library) Вы можете скачать библиотеку материалов в Интернете (к сожалению, на моем сайте такой возможности пока нет, но я над этим работаю), и как уже говорилось выше расширение у нее будет формата mat.

Как же ее открыть?

А это очень просто: в меню Material/Map Browser нужно нажать на кнопку Material Map Browser Options

 

 

Затем кликнем на Open Material Library и открываем файл формата mat, после чего новая библиотека материалов окажется в списке Material/Map Browser’a.

 

 

Это значит, список материалов сохраненных в библиотеке, будет доступен из меню Material/Map Browser’a.

А если по какой-то причине библиотека материалов вам больше не нужна, то можно ее закрыть, просто кликнув по ее названию правой кнопкой мыши и нажав на Close Material Library из выпадающего списка.

 


Я надеюсь, моя статья помогла Вам установить библиотеку материалов на Ваш компьютер, а также понять разницу между Библиотекой материалов и текстурными картами.

P.S.Если у вас не установлен визуализатор V-Ray, а вы скачали библиотеку материалов содержащую V-Ray материалы, то эти материалы не отобразятся в окне редактора материалов и в списке Material Map Browser’a.\

Создание нового материала

Для создания материала нам потребуется редактор материалов (Material Editor) и ячейка с заготовкой (Sample), которую необходимо выбрать для создания материала.

Рассмотрим основные параметры материала, которые находятся в свитке BlinnBasicParameters.

 

Ambient – Цвет материала в месте, где на него не попадают прямые лучи освещения, проще говоря, цвет материала в тени.
До тех пор, пока Ambient Light выключен в настройках программы, эффект от цвета окружения (Ambient) на материале виден не будет.
Свет окружения можно включить из окна Options редактора материала.

 

Для этого цвет Ambient Light нужно сделать светлее. На практике Ambient Light используется крайне редко.

 

 

 

Diffuse – Цвет материала. По умолчанию Ambient и Diffuse связанны между собой и изменяются одновременно, но вы в любой момент можете отключить связь между ними и настраивать их отдельно друг от друга.
Specular – Цвет блика на материале.

 

 

В реальной жизни блик есть почти у любого материала, но у каждого материала он уникальный.
Параметры, отвечающие за свойства блика на материале, находятся в разделе Secular Highlights.

 

SpecularLevel – Влияет на яркость блика. Чем больше значение Specular Level, тем ярче будет блик.
Glossiness – Размер блика, чем больше значение Glossiness, тем меньше будет диаметр блика на поверхности объекта.
Soften – Смягчает блик на поверхности объекта. В том случае, если для Specular Level выставлено большое значение, а для Glossiness – низкое, блик может получиться грубым; увеличение параметра Soften может решить эту проблему.

Self - Illumination – Самосвечение материала. Настроить самосвечение можно двумя способами. Если увеличить цифровое значение параметра, то материал начнет светиться цветом, указанным в Diffuse. Можно также включить опцию Color и указать цвет свечения материала - в этом случае этот цвет и цвет материала (Diffuse) будут смешиваться.
самосветящийся материал не является источником освещения.
для получения нужного эффекта его можно комбинировать с источниками освещения или присваивать материалу дополнительные спецэффекты.

 

Opacity – Непрозрачность материала. Чем меньше значение Opacity, тем прозрачнее будет материал. Значение варьируется от 0 до 100 и, если значение Opacity равно нулю, останутся блики на материале, а сам материал станет полностью прозрачным.

 

Шейдер.

Шейдером называется алгоритм создания эффектов на поверхности материала, таких как: закрашивание, подсветка, построения теней. Проще говоря, шейдер применяется для более реалистичной передачи цвета и создания блика на поверхности объекта.

Свиток ShaderBasicParameters содержит настройки шейдера материала.

Стандартным шейдером материала является Blinn, который применяется для создания большинства стандартных материалов.

При создании материала, из выпадающего списка можно изменить стандартный тип шейдера:

Anisotropic
Metal
Multi-Layer
Oren-Nayar-Blinn
Phong
Strauss
Translucent

Anisotropic может создать овальный блик на поверхности объекта. Вытянутая форма блика подойдет для создания следующих материалов: волос, стекла или метала.

Настройки шейдера Anisotropic имеют много общего со стандартными настройками шейдера Blinn. Исключением являются два уникальных параметра Anisotropy и Orientation, которые находятся в свитке Anisotropic Basic Parameters.

 

Параметр Anisotropy влияет на форму блика, диапазон значений от 0 до 100 сужает блик на поверхности объекта.
Orientation – Вращает блик на поверхности объекта. Вращать блик имеет смысл только в том случае, если параметр Anisotropy больше нуля, в противном случае блик будет абсолютно круглым и вращать его будет бессмысленно.

 

Metal – создает реалистичную модель металлической поверхности. Цвет блика на металлической поверхности вычисляется автоматически, опираясь на цвет освещения и материала и поэтому, когда выбран тип шейдера Metal, Вы не можете вручную изменить цвет блика.

Тип шейдера Multi-Layer по своим свойствам похож на шейдер Anisotropic, но обладает дополнительным набором параметров, которые дублируют основные параметры блика.

 

Дополнительный набор параметров называется SecondSpecularLevel и дает нам возможность комбинировать параметры двух бликов на поверхности объекта.

 

Шейдер Multi-Layer оптимально подходит для полированной поверхности.

 

Oren -Nayar –Blinn в отличии от стандартного шейдера Blinn обладает усовершенствованными параметрами контроля над цветом материала (Diffuse Level) и шероховатостью поверхности (Roughness).

 

Oren -Nayar –Blinn оптимально подходит для создания матовой или шероховатой поверхности, к примеру ткань или глина.

Phong – классический шейдер, который по свойству очень напоминает Blinn. Phong был первым шейдером, при помощи которого получили блик на поверхности виртуального материала. Оптимально подходит для создания пластиковой поверхности.

 


Strauss применяется для создания металлической поверхности и в отличие от шейдера Metal использует более простой интерфейс. Для настройки металла при помощи Strauss достаточно настроить всего два параметра: Glossiness, который как мы знаем влияет на размер блика, и Metalness. Параметр Metalness сфокусирует блик и затемнит цвет материала (Diffuse), придав тем самым реалистичный металлический эффект нашему материалу.

Тип шейдера Translucent по своим свойствам похож на уже известный нам шейдер Blinn, но, в отличие от других типов шейдера, позволяет свету не только проходить сквозь полупрозрачный объект, но и рассеивает его под поверхностью объекта. Сила рассеивания зависит от цвета параметра TranslucentClr и, чем светлее будет цвет, тем сильнее будет эффект рассеивания (желательно использовать переход от черного к белому), а параметр Filter Color влияет на цвет тени и оттенок материала.
Тип шейдера Translucent оптимально подходит для создания цветных витражей и материалов с эффектом подповерхностного рассеивания, к примеру, воск или человеческая кожа.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-16; просмотров: 294; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.213.128 (0.012 с.)