Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия.



Правила ПРИ “Fallout”

Июля - 2 августа 2020г.


Содержание:

  1. Боевое взаимодействие, правила

по допуску и антуражу оружия                              3

  1. Небоевые взаимодействия                                24
  2. Броня, допуск и антураж                                  27
  3. Правила по медицине                                       34
  4. Правила по наркотикам                                    38
  5. Перки                                                             40
  6. Правила по караванам                                      48
  7. Правила по радиации                                        50
  8. Ресурсы и крафт                                                 53

 

Боевое взаимодействие, правила по допуску и антуражу оружия.

1. Общие положения:

Описание NERF оружия.

В качестве огнестрельного оружия на игре используется бластеры nerf и его аналоги, в том числе и китайского производства.

ВНИМАНИЕ! До игры все оружие дальнего и ближнего боя необходимо согласовать с МГ, в противном случае на самой игре вам может быть отказано в его использовании. Особенно подвергаться предварительному досмотру будут самодельные и сильно модифицированные модели.

 

1.2 Общие моменты и рекомендаций по использованию NERF оружия.

1.2.1 Модели nerf имеют модульную систему, т.е. на многих моделях есть специальные крепления для установки ствола и приклада, а также планки для установки различных доп. приспособлений (прицелов, рукояток, щитков и т.д.), что открывает широкий простор для кастомизации.

1.2.2 Почти все модели нерф возможно улучшить в домашних условиях, произвести смазку поршня, уменьшить расстояние сжатия пружины, перепаять проводку, исключить предохранительные концевики и многое другое. Модификации и “переделки под себя" лучше обсудить с ГМ-ом до начала работ.

1.2.3 Для того, чтобы вставить магазин в модели с поршневым механизмом, необходимо взвести затвор и только потом вставить магазин, в противном случае можно повредить внутренний механизм и сам магазин. Для электрических моделей этого делать не нужно. 

1.2.4 Следует соблюдать направление магазина и патронов в нем, т.к. сами магазины, как правило, прямые.

1.2.5 Для электрических моделей рекомендуется использовать хорошие алкалиновые батарейки, или можно заменить их литий ионными или литий полимерными аккумуляторами близкого напряжения. Например, в моделях с 4мя пальчиковыми батарейками (1.5 вольта), где общий вольтаж 6V, можно использовать двухбаночный аккумулятор на 7.4V. В моделях, где общий вольтаж 9В - 11.1V соответственно.

 

Боеприпасы.

1.3.1 На данную игру МГ закупает патроны специальной расцветки и типа ELITE (длина 7.2см, диаметр 1.3см), поэтому везти свои патроны не нужно. Соответственно, использование не мастеровых патронов запрещено, в противном случае МГ может наложить игровые штрафы вплоть до удаления с игры. 

1.3.2 Важной особенностью использования на игре nerf оружия является многоразовость использования боеприпасов. Т.е. игрокам можно и нужно собирать и использовать пули, которыми они (или в них) отстреливались, даже во время боя. Собранные с земли пули могут засорить и испортить внутренние механизмы оружия, поэтому перед их повторным использованием следует их очистить и проверить на целостность.

1.3.3 Очень грязные или поврежденные патроны сдаются ближайшему мастеру или игротеху в обмен на новый патрон.

1.3.4 Nerf - пули являются игровыми предметами и разменной валютой, поэтому могут быть изъяты при обыске или украдены.

Гранаты, мины и растяжки.

1.4.1 Не допускается: любая пиротехника, дымовые шашки, а также устройства на основе капсюлей и строй патронов. 

1.4.2 Использование любых гранат, мин и растяжек требует обязательного согласования с МГ.  

1.4.3 Гранаты и мины должны иметь пружинный механизм, выталкивающий или выбрасывающий поражающий элемент. 

1.4.4 В качестве поражающего элемента выступает наполовину обрезанный патрон ELITE (длина с наконечником 36мм, выдается МГ).

1.4.5 Взрывснимает 1 хит, независимо сколько осколков в вас попало, но может задеть сразу двух и более игроков. 

1.4.6 Поражающий элемент гранат и мин приравнивается к оружию дальнего боя.

1.4.7 Для упрощения игрового процесса - гранаты и мины являются многоразовыми, они чипуются при крафте один раз, могут быть украдены (снимается только чип), и перезаряжаются игроками самостоятельно только вне боя. На старте игры игроку выдается одна единица боеприпаса, остальные изготавливаются с применением ресурсов во время игры.

1.4.8 Гранаты и мины мало эффективны против монстры с мишенями, т.к. поражающий элемент должен попасть в мишень. У других врагов, не имеющих мишени (рейдеров и т.д.), урон отнимает 1 простой хит. 

На данный момент продаются 2 вида гранат и несколько видов мин. За дополнительными консультациями по покупке или изготовлении обращайтесь к МГ. Для самостоятельного поиска используйте запрос nerf grenade, nerf bomb.

1.4.9 Граната, взорвавшаяся в комнате, автоматически наносит - 1 хит всем присутствующим, даже если физически осколки не задели игрока. Комнатой считается помещение размером не больше 5х5м. Укрытием от взрыва могут считаться стены и простенки, но не предметы мебели. Мины же действуют по факту поражения т.к. имеют направление поражения.

1.4.10 Различная взрывчатка (связка динамита, ядерная бомба и т.д.) может использоваться только стационарно для подрыва не живых целей (например, дверей, ворот и т.д.). Требует обязательного согласования с МГ. Изготавливается из промышленно произведенных петард мощностью заряда не выше 6-го корсара. Не должна иметь поражающих элементов и должна иметь яркий окрас. Использование на игре требует обязательного присутствия мастера или игротеха.

1.4.11 Гранаты и мины, а также другая взрывчатка не допускается для ночной фазы.

1.4.12 Короткие патроны можно обменять на обычные и наоборот у любого мастера.

 

Боевое взаимодействие:

Защита глаз.

2.1.1 Все игроки обязаны носить защитные очки или иную защиту глаз (закрытый шлем, маска и т.д.). 

2.1.2 На полигоне, в данжах и ивентах ношение очков ОБЯЗАТЕЛЬНО.

2.1.3 Для системы nerf допускается иметь солнцезащитные или самые простые строительные очки. Рекомендуется заантуражить очки под вашу роль, если роль не предполагает защиту лица, достаточно иметь полностью прозрачные очки.

2.1.4 В ночную фазу (с 22:00 до 8:00) разрешается играть без очков.

Зона поражения.

2.2.1 Огнестрельное оружие наносит урон при попадании в любую часть тела, в том числе и оружие.

2.2.2 Не рекомендуется стрельба в упор (меньше 1 метра), особенно в мирных и не имеющих защиту персонажей. В этом случае можно выстрелить под ноги персонажа скомандовав “попадание” или “минус хит”.

2.2.3 Зона поражения оружием ближнего боя “рубашка и штаны”, т.е. все тело, за исключением головы, паха, кистей и стоп.

2.2.4 ВНИМАНИЕ! Игроки, целенаправленно стреляющие в голову и пах, а также бьющие в не поражаемые зоны - будут наказываться мгновенной смертью персонажа.

2.2.5 Запрещены любые приемы рукопашного боя, захваты и подобные виды применения силы.

Стрельба вслепую.

2.3.1 Стрельба вслепую - ЗАПРЕЩЕНА! Т.е. игрок для выстрела обязан целиться хотя бы от бедра. Это делается для минимизации травматизма.

2.3.2 Предупреждающая стрельба вверх или в пол стрельбой вслепую не считается. 

Оглушение.

2.6.1 Отыгрывается слабым ударом любым подходящим предметом (рукояткой пистолета, прикладом, дубинкой) в спину между лопатками, строго вне боя. Действие должно сопровождаться произнесением фразы “Оглушен”. 

2.6.2 Оглушение длится 10 минут.

2.6.3 Из состояния “Оглушен” может вывести любой персонаж, имитируя действия, призванные вернуть сознание, такие как похлопывание по щекам, обрызгивание водой.

 

Оружие дальнего боя:

Допуск луков и арбалетов.

3.3.1 На игру допускаются простые не блочные луки и арбалеты с натяжением тетивы до 15кг.  

3.3.2 Не допускаются NERF-луки и арбалеты.

3.3.3 При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается.

3.3.4 Метательное оружие допускается комплексно (лук + стрелы, арбалет + болты), пользоваться чужими стрелами/болтами, а также подбирать их и уносить/прятать запрещено. Стрелок может подбирать и использовать выпущенные стрелы, в том числе и во время боя.

3.3.5 Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь эстетичную и мягкую боевую часть площадью не менее 5 см в диаметре, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25 мм, толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30 мм. Сердечник не должен прощупываться даже при сильном давлении на головную часть. Гуманизатор и сердечник должны быть крепко зафиксированы, люфты недопустимы. Для лучшего гашения удара, наконечники рекомендуется выполнять из изолона и поролона.  

3.3.6 Древки должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Стрелы и болты должны иметь эстетичное и прочное оперение без режущих кромок. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или больше) оперение, длина стрелы не короче 65 см. Не допускаются стрелы и болты с древками, имевшими поломку. Диаметр древка стрелы или болта из дерева не тоньше 8 мм или фибергласа не тоньше 6,7 мм.

3.3.7 Луки и арбалеты сносят 1 хит.

3.3.8 Урон от стрел и болтов для монстр команды считается только при попадании по мишени так же, как и от огнестрельного оружия.

3.3.9 Внешний вид оружия НЕ ДОЛЖЕН иметь средневековый или фэнтези стиль. Приветствуется современный, техногенный или кустарный вид, луки в данном случае могут иметь простой вид без узоров и украшений. 

Оружие ближнего боя:

Общие моменты

5.1.1 На игре присутствует тяжёлое оружие ближнего и дальнего боя. Оно маркируется яркой фиолетовой лентой на видимой части.

5.1.2 Тяжёлое оружие снимает все хиты с одного попадания, вне зависимости от их кол-ва, и переводит персонажа в состояние тяжелого ранения.

МГ настоятельно не рекомендует бить и стрелять в мирных игроков, игроков без брони или физически слабых. Для избежания попадания по игроку достаточно ударить (выстрелить) по земле рядом с игроком и скомандовать "тяжелый урон" или "тяжелое ранение".

5.1.3 Тяжелое оружие игнорирует защиту элементов легкой и металлической брони.

5.1.4 Попадание тяжелого оружия засчитывается в любую часть тела игрока в силовой броне и большого монстра.

5.1.5 Т.к. физическое попадание от всего тяжелого оружия значительно сильнее, чем попадание из nerf и протектированного оружия, во избежание повреждения мишени на монстр команде и игрока в силовой броне ЗАПРЕЩАЕТСЯ целенаправленно бить и стрелять по мишени. Случайное попадание в мишень будет засчитано как тяжелый урон.

Тяжелое оружие ближнего боя

5.2.1. Игроки могут изготовить только тяжёлое оружие ближнего боя, а его допуск и использование требует обязательного согласования с МГ.

5.2.2 Тяжелое оружие ближнего боя должно быть в длину от 1.5 до 2 метров и вес до 3 килограмм, и иметь массивный вид. Игрок должен держать его строго двумя руками и отыгрывать соответствующе весу оружия (игрок, лихо махающий одной рукой огромным дрыном, имеет все шансы нанести урон самому себе).

5.2.3 Для использования тяжелого оружия ближнего боя игрок должен иметь перк “сверхсила”.

5.2.4 Верхние конечности больших монстров (коготь смерти, супермутант бегемот и т.д.) являются тяжелым оружием ближнего боя.

Ручные щиты.

6.1.1 Игроки могут изготовить баллистические щиты. Щит должен имитировать металл или композит (например: укрепленную дверь авто, канализационный люк, военный баллистический щит и т.д.), щиты, имитирующие дерево, не допускаются.

6.1.2 Для использования щита персонаж должен иметь перк “щитовик”.

6.1.3 Щит должен иметь по периметру мягкий протектирующий слой толщиной не менее 2 см. Поверхность щита не должна иметь острых граней, краёв и твердых выступающих элементов. Если поверхность гладкая, то допускается ее не протектировать.

6.1.4 В щите может быть окошко из оргстекла или сетки площадью не больше ¼ площади щита. Не допускается пустое смотровое окошко. Края и стыки окошка с плоскостью щита должны быть проложены мягким материалом, чтобы избежать повреждение протектированного оружия. Если стекло (сетка) находится на одном уровне с внешней плоскостью щита, допускается стык не протектировать.

6.1.5 Запрещается бить щитом, толкать, зажимать. Допустимо использовать щит для сдерживания физического натиска (например, если гуль пытается вплотную задеть игрока руками, можно держать игротеха щитом, но категорически запрещается отталкивать!).

6.1.6 Щит защищает от оружия ближнего и дальнего боя, а также от взрывчатки (исключая взрыв в комнате), но не защищает от тяжёлого оружия.

6.1.7 Габариты щита не должны превышать 120см на 60см.

6.1.8 Для безопасности МГ настоятельно рекомендует игрокам со щитами иметь шлем.

Оружейные щиты.

6.2.1 Любой игрок без каких-либо ограничений (перков) может установить небольшой щит на огнестрельное оружие. В этом случае все оружие становиться не поражаемой зоной для оружия дальнего боя.

6.2.2 Во избежание поломки nerf запрещается защищаться таким оружием от оружия ближнего боя, а игрокам с оружием ближнего боя целенаправленно бить по такому оружию.

6.2.3 Щит должен быть выполнен из твердого материала (фанера, пластик, и т.д.) и прочно крепиться на оружии. Размеры оружейного щита не должны превышать 30см на 40см. Во избежание травматизма щит должен иметь гладкие края, без острых граней, и жёстких выступающих элементов.

Легкое ранение.

7.1.1 При нанесении игроку урона, не превышающего количество его хитов, персонаж получает статус лёгкого ранения.

7.1.2 В состоянии легкого ранения игрок может передвигаться, бегать, сражаться и выполнять другие активные игровые действия. 

МГ приветствует соответствующий отыгрыш для поддержания атмосферы и понимания другими игроками того, в каком состоянии находится ваш персонаж.  

7.1.3 Легкое ранение можно вылечить самостоятельно медикаментами, использованием профессиональных умений, полевой операцией у медика, а также можно воспользоваться некоторыми игровыми предметами.

Тяжёлое ранение.

7.2.1 При снятии всех хитов и более, персонаж переходит в состоянии “тяжелого ранения” (или в 0 хитов). Добить такого персонажа можно только добиванием (см П.7.3).

7.2.2 При снятии хитов сверх количества, имеющихся у персонажа, персонаж все равно переходит в состояние тяжелого ранения, т.е. один игрок не может очередью из 5 снарядов убить второго игрока с 2 хитами, даже если все они попали в него, в этом случае первые два снаряда снимают 2 хита, а последующие 3 считаются “промахом”.

7.2.3 Продолжительность состояния тяжелого ранения 10 минут.

7.2.4 В этом состоянии игрок не может: передвигаться, сражаться, пользоваться предметами и медикаментами, а также производить другие игровые действия.

7.2.5 Здоровый игрок может переносить игрока в тяжёлом ранении (можно взять раненого под плечо).   

7.2.6 Игрок может звать на помощь или разговаривать с другими игроками (отыгрывается тихим хриплым голосом). 

7.2.7 Тяжелое ранение можно стабилизировать бинтами. Стабилизированный игрок может ходить, разговаривать и пользоваться медикаментами сколько угодно долго, пока не восстановит хиты. Стабилизированный игрок не может бегать и сражаться, а также выполнять других активных действий. Если стабилизированный игрок получает урон, он сразу умирает.

Примечание: допускается отползти за укрытие в рамках пожизнёвой безопасности. Некоторые перки позволяют игроку после 10 минут нахождения в тяжёлом ранении производить лечение или другое игровое действие.

Добивание.

7.3.1 Для убийства персонажа, находящегося в тяжёлом ранении, другой игрок должен произвести добивание, произнеся: “ДОБИВАЮ”, так, чтобы это слышал раненый игрок, и произвести выстрел рядом с игроком или прикоснуться рукой, прикладом, рукоятью, или любой частью оружия ближнего боя. 

МГ настоятельно рекомендует трезво оценивать ситуацию и не применять силу против незащищенных игроков или уступающих физически. Помните, что добивание можно красиво отыграть, что будет положительно сказываться на атмосфере игры.  

Игровая смерть.

7.4.1 После добивания или по истечении времени нахождения в тяжелом ранении, а также в случае других игровых взаимодействий - игрок должен надеть белую повязку на голову или красный маячок (велосипедный или иной фонарик), активировать “режим смерти” на РД “Фон” (см. инструкцию к РД “Фон”) и отправиться в мертвятник.

7.4.2 В некоторых случаях игрок может отыгрывать труп своего персонажа, например, когда его тело могут использовать для препарирования или попытаться реанимировать и т.д. В этом случае требуется согласие игрока.

7.4.3 Нахождение в мертвятнике занимает 2 часа. После чего, в зависимости от обстоятельств смерти, мастер решает дальнейшую судьбу персонажа игрока.

7.4.4 У всех игроков есть “ метка трупа ” с именем его персонажа (метка может быть выполнена в виде наклейки, браслета, отрывного корешка аусвайса и т.д.).

7.4.5 Если игрока не добили, и прошло 10 минут, игрок должен отправиться в мертвятник, не срывая метку.

7.4.6 При добивании персонажа игрока убийца может забрать метку с убитого. Наклейка является игровым “ трофеем ” персонажа игрока, и убийца может применить “трофей” по своему усмотрению: предъявить как доказательство смерти, переработать в ресурс, использовать как материал для исследования и т.д. Если нет причин использовать “трофей”, то убийца может порвать метку. 

Ночная боёвка.

8.1.1 Ночная боёвка длится с 22:00 до 8:00.

8.1.2 Не допускается: любое оружие дальнего боя (любой NERF огнестрел, луки и арбалеты, пушки, огнеметы), а также мины и гранаты, оружие ближнего боя длиннее 90 сантиметров, двуручное и древковое оружие.

8.1.3 Разрешено использовать оружие ближнего боя до 90 сантиметров, ножи и кулуарки до 40см без стержня.

8.1.4 На время ночной боёвки разрешается снять защиту глаз. 

Помните, что другие игроки могут не отследить наступление ночи и продолжать использовать оружие дальнего боя. Поэтому МГ рекомендует не снимать очки сразу же после наступления ночной фазы игры.

8.1.5 В ночную фазу запрещаются массовые бои больше, чем 3 на 3 человека.

Источники освещения.

8.2.1 Источники освещения делятся на переносимые и стационарные. 

8.2.2 Переносимые источники направленного света (фонарики, лампы и т.д.) должны питаться от мизинчиковых или пальчиковых батареек в кол-ве не более 3 х штук.  

8.2.3 Переносимые источники рассеянного света (имитация факелов, керосиновых ламп и т.д.) могут быть любой мощности и питаться от любых источников. 

8.2.4 Стационарные источники света могут использоваться только внутри игрового лагеря без ограничений по типу освещения, мощности и источнику питания.


 

Небоевые взаимодействия

 

Обыск.

1.1 Обыск может быть игровым и пожизневым. Тип обыска выбирает человек, которого обыскивают.

1.2 Игровой: игрок обязан выложить все имеющиеся у него игровые ценности, кроме неотчуждаемых (предметы, имитирующие части тела или способности персонажа, имеющие метку “не изымаемый”)

1.3 Пожизневый: игрока обыскивают на предмет игровых ценностей, все найденные предметы могут быть изъяты за исключением неотчуждаемых.

МГ просит уважительно относиться к друг к другу и действовать исключительно в рамках игры.

Пленение.

2.1 Пленение может быть игровым и пожизнёвым. Способ пленения выбирает человек, которого пленят. Время пленения не может превышать 1 час. Пленный игрок может предупредить об истечении времени и попросить освободить его персонажа из плена, если в этом ему будет отказано, то игрок вправе отыграть смерть и отправиться в мертвяк. Если пленный игрок не против дальше играть в плен, то время пленения не ограничено.

2.2 При игровом пленении: игрок может освободиться с помощью кулуарки, игрового ножа, заточки. При этом игрок должен отыграть перерезание веревки (взлома замка кандалов, наручников) в течении 5-10 секунд.

2.2.1 Если игрок связан веревкой, то он может перерезать её о лезвие любого зачипованного оружия (молот, бита и др. оружия, не имеющие острых кромок и лезвий, не считаются).

2.2.2 Если игрока оставляют без присмотра, не привязывая к чему-либо, игрок может сбежать. Но при этом персонаж игрока по-прежнему считается связанным. Игрок не может сбежать из-под конвоя или если его держит другой игрок (достаточно просто положить руку на плечо).

2.2.4 Связанный игрок не может пользоваться оружием, сражаться, пользоваться игровыми предметами (стимпак, антирад, и т.д.) и выполнять другие активные игровые действия.

2.3 При пожизнёвом пленении: игрок может освободиться любым доступным ему способом (распутать веревку, сломать кандалы и т.д.) без использования игровых предметов.

2.3.1 Если игрока оставляют без присмотра, не привязывая к чему-либо, игрок может попытаться сбежать. Также игрок может попытаться сбежать из-под конвоя или если его держит другой игрок.

МГ настоятельно рекомендует трезво оценивать свои шансы на побег и не рисковать своим здоровьем.

2.3.2 При пожизнёвом связывании игрок может выполнять любые доступные ему действия, в том числе сражаться, применять предметы и т.д.

ВНИМАНИЕ! Помните, что мы играем в ролевую игру, и оскорбления и унижения чести и достоинства другого игрока не допустимы. Старайтесь играть с плененным игроком, делая игру и для него, и для себя, разговаривайте с ними, давайте поручения, поставьте условия для его освобождения или подыграйте ему в побеге. Если игрок будет чувствовать, что не выпадает из игры на 1 час, а продолжит играть, это будет положительно влиять на ваш отыгрыш и атмосферу игры.

Воровство.

4.1 На игре воровство представлено только в пожизневом виде.

4.2 Украсть можно только игровые ценности, имеющие игровой чип. При воровстве оружия и брони снимается только чип.

Недопустимо изымать части антуража и другие личные вещи.

Броня, допуск и антураж.

Общие моменты.

1.1 Главным правилом для допуска брони является отсутствие острых краев, граней и выступов, т.е. при ударе протектированным оружием броня НЕ должна повредить его. Также броня должна быть безопасна для вас и окружающих, выдерживать падение и агрессивное ношение.  

1.2 Броня может изготавливаться из любых доступных и удобных в обработке материалов, будь то пластик, металл, линолеум, ева, жесткий изолон и т.д. Доспех не обязан копировать какой-либо игровой вариант (хотя это очень приветствуется), но должен выглядеть аутентично игровому миру.

1.3 МГ рекомендует модель ношения брони как в fallout 4 т.е. одежда под броней не должна содержать никаких защитных элементов (пластин, щитков и т.д.), а элементы брони надеваются поверх нее и крепятся независимо. МГ не запрещает добавлять на одежду небольшие элементы, не вводящие в заблуждение других игроков относительно уровня защиты персонажа.

1.4 Различные выступы, шипы, имитации болтов и других защитных элементов должны выполняться из мягких материалов (ева, изолон, поролон и т.д.) и не иметь жесткого стержня. 

1.5 Для создания металлической брони не обязательно использовать жесткие материалы (жесть, пластик), достаточно имитировать металл покраской. Хорошим материалом для этого послужит жесткая ева твердостью 50-70 шор. 

2. Требования и допуск.

2.1 Каждый элемент брони защищает от своего типа урона по факту. Т.е. если удар пришелся на элемент брони с защитой от данного типа урона, то персонаж не получил урон. Если же удар был в незащищенную часть тела, то персонажу нанесли урон. В случае, когда сложно определить куда именно нанесли удар (длинный порез, удар молотом с широкой площадью удара, попадание пули в кромку защитного элемента или ремень, держащий защитный элемент) - считается что урон нанесли.
Примеры: Игрок имеет кожаный наруч. В бою он получает удар мачете по наручу - урон не засчитан, так как кожаная броня защищает от оружия ближнего боя. Он получает удар по незащищенному локтю - урон засчитан. Пуля попадает в наруч - урон засчитан, так как кожаная броня не защищает от оружия дальнего боя.

2.2 Всего есть 4 части брони: торс, ноги, руки и голова. Каждая часть брони должна защищать минимум 50% части тела. Броня не должна стеснять движений, обеспечивая при этом достаточный уровень защиты. Рекомендуется ориентироваться на «средние» варианты брони из fallout 4.

2.3 Наличие забрала или другой защиты лица на шлеме рекомендуется. При наличии достаточной защиты лица ношение очков не обязательно, но требует согласования с мастером.

2.4 На игре представлены 3 вида брони: легкая, металлическая и силовая.

2.5 Полный комплект брони состоит из защиты торса, рук, ног и головы. А каждый элемент должен защищать минимум 50% части тела.

2.6 Если у игрока отсутствует защита какой-либо части тела, то комплект считается неполным и не дает бонусов (см. ниже), но каждый элемент защищает от своего типа урона.

2.7 Крепежные элементы (ремни, стропы, шнуровка и т.д.) не являются защитной частью брони, нанесенный по ним удар - считается за нанесенный урон.

2.8 Не допускаются современные бронежилеты и разгрузки, а также футуристические или фэнтези доспехи. 

2.9 Мото и велозащита, а также различные элементы спортивной защиты будут допускаться в зависимости от уровня антуража и требуют обязательного согласования с МГ.

Легкая броня.

3.1 Каждый элемент легкой брони игнорирует урон от оружия ближнего боя. Урон от оружия дальнего боя засчитывается так же, как и в незащищенную часть тела.

3.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).

3.3 Легкая броня имитирует кожу, покрышки, кости, панцири и подобные материалы, способные выдержать атаку только оружием ближнего боя. Броня может изготавливаться из толстой кожи или кожзама, евы, покрышек, и т.д. Может имитировать образцы брони из серии игр Fallout или быть придумана с нуля, но рекомендуется предварительно согласовать с МГ.

3.4 Полный комплект легкой брони даёт +1 дополнительных хит.

3.5 Полный комплект легкой брони чипуется ярким зеленым чипом на видном месте.

Металлическая броня.

4.1 Каждый элемент металлической брони игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя. Урон от оружия ближнего и дальнего боя засчитывается только в незащищенную часть тела.

4.2 Каждый элемент должен быть виден и крепиться поверх одежды игрока (исключением являются дождевики).

4.3 Металлическая броня может имитировать металлический доспех, а также боевую броню. Основная часть доспеха должна состоять из металла, например, частей автомобилей, дорожных знаков, корпусов роботов или просто железных пластин. Может имитировать образцы брони из серии игр Fallout или быть придумана с нуля, но рекомендуется предварительно согласовать с МГ.

4.4 Полный комплект металлической брони дает +2 дополнительных хита.

4.5 Для использования любых металлических элементов брони, а также полного комплекта требуется перк “ношение брони”.

4.6, в случае если неметаллических компонентов в броне больше металлических, или один элемент является неметаллическим, а также если есть сомнения в качестве защиты - комплект приравнивается к легкой броне.

4.7 Полный комплект металлической брони чипуется ярким синим чипом на видном месте.

Силовая броня.

5.1 Комплект силовой брони полностью игнорирует урон от оружия ближнего и дальнего боя в любую часть доспеха, в том числе и местах соединений.

5.2 Урон от оружия ближнего и дальнего боя считается только по мишени, которая закреплена на спине силовой брони.

5.3 Урон от тяжелого оружия считается в любую часть доспеха. Во избежание повреждения крайне не рекомендуется наносить удары тяжелым оружием в мишень на спине доспеха.

5.3 Броня должна закрывать большую часть тела. Незначительно открытыми могут оставаться лишь суставы, чтобы позволять сгибать конечности, поворачиваться и т.д.

5.4 Броня должна быть оснащена перчатками и ботинками, имитирующими крупные бронированные перчатки и ботинки или механизированные ладони, или стопы. Не допускается использование брони с голыми руками, в обычных или тактических перчатках, берцах, сапогах и т.п. обуви.

5.5 Силовая броня должна повторять варианты моделей из игры, изготавливаться из пластика, стеклопластика, металла или евы, или других материалов, имитирующих поверхность брони.

5.6 Для использования силовой брони требуется перк “оператор силовой брони”

5.7 Броня должна иметь место для установки электронной мишени на спине, и места для установки электронной начинки и питания.

.


 

Правила по медицине

1. Медицина:

1.1 Основные виды легкого ранения:

1.1.1 Урон от оружия дальнего боя (огнестрельное ранение, от стрел/болтов, монстровое и т.д.)

1.1.2 Урон от оружия ближнего боя (резаные, дробящие раны, когти/лапы монстров и. т.д.)

1.1.3 Радиационное заражение (игрок, находящийся без защиты в радиационных зонах накопивший не смертельную дозу радиации)

1.1.4 Другие виды урона (например, отсечение конечностей, термальное и химическое повреждение, разрывы тканей и т.д.). К какому из трех видов урон относиться нестандартный тип повреждения и способ его лечения сообщит мастер, при условии отыгрыша игроком-медиком осмотра раненого игрока.

 

1.2 Лечение и операции:

1.2.1 Лечение легкого и тяжелого ранения мед. препаратами (стимпак, бинт, антирад и т.д.) может производить любой игрок.

1.2.2 Операция производиться только игроком с перком “медик” и только внутри лагеря в присутствии мастера. Медик не может оперировать сам себя. Способ проведения операции уточняется у мастера. Операция не требует затрат ресурсов. После операции оперируемый игрок 10 минут не может совершать активных действий, бегать, сражаться. При успешном завершении операции игрок восстанавливает все хиты.

1.2.3 Переливание кровипроизводиться только игроком с перком “медик” и только в лагере в присутствии мастера. Под “переливанием” понимается как вливание донорской крови, так и прямое переливание крови от человека к человеку. Переливание крови излечивает от радиационного заражения. Переливание доступно только медику, но донором может стать любой игрок с ненулевым хп (но не медик, проводящий операцию). Кровь игрока с радиационным заражением больше 10% от максимального, а также кровь гулей и супермутантов не имеет эффекта. Один игрок может сдать кровь 2 раза в сутки: 1й раз с 10:00 до 18:00; 2й раз с 18:00 до 2:00. При попытке переливания крови 2й раз за обозначенный период персонаж умирает, но переливание считается завершенным. Операция по переливанию крови отыгрывается по факту, но не менее 10 минут. В процессе пациент и донор не могут совершать активных действий, т.е. ходить, сражаться.

1.2.4 Забор крови может производить только игроком с перком “медик” и только в лагере в присутствии мастера. При наличии пустого пакета для забора крови в любое время у любого игрока с ненулевым хп можно забрать донорскую кровь. Игрок медик не может произвести забор крови сам у себя. После отыгрыша операции по забору крови мастер выдает чипованный пакет с кровью, который является медпрепаратом. В процессе забора крови донор в течении 10 минут не может совершать активных действий. Пакеты для крови можно найти на полигоне или создать.

Медицинские препараты.

2.1 Бинт - стабилизирует состояние тяжелого ранения. Стабилизированный игрок может ходить, разговаривать и пользоваться медикаментами сколько угодно долго, пока не восстановит хиты. Стабилизированный персонаж не может бегать и сражаться, а также выполнять другие активные действия. Если стабилизированный игрок получает урон, он сразу умирает. 1 бинт можно использовать только 1 раз. При использовании с бинта срывается чип, игрока перевязывают в месте ранения, и предмет считается использованным.

2.2 Стимпак (стимулятор) - восстанавливает все хиты стабилизированного персонажа или персонажа в состоянии легкого ранения. Стимпак не сработает на персонаже в состоянии тяжелого ранения. Игрок должен нажать наконечником на любую часть тела, пока красная шкала не опустеет. Чтобы перезарядить стимпак, медик должен принести соответствующие ресурсы и пустой стимпак мастеру, мастер восстановит шкалу.

2.3 Антирадин* ( выполнен в виде шприца ) - избавляет от определенного количества единиц радиационного заражения. Точное количество написано на упаковке.

2.4 Винт* - добавляет 1 хит на 10 минут, или до окончания боя (до ранения, бегства или до победы над противником). Для использования, необходимо впрыснуть себе в рот жидкость из баллончика (вода с пищевым красителем).

2.5 Баффаут* - при использовании 1 таблетки первый удар оружием ближнего боя наносит 2 единицы урона вместо одного. Эффект сохраняется в течении 10 минут. Использование сопровождается отыгрышем “берсерка” - крик, агрессия и т.д. Игрок должен сопроводить удар фразой “минус два хита”. Работает только против людей.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-13; просмотров: 123; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.251.154 (0.115 с.)