Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Смешивание различных типов материалов
С волюмами постобработки крайне просто настроить плавный переход между различными материалами постобработки. Так мы используем один волюм, помеченный как непривязанный и имеющий большой радиус смешивания (около 1000): Для каждого волюма мы определяем различный тип одного и того же материала. Цвет указывается как параметр, что и позволяет иметь различные настройки для разных типов материала. Основываясь на положении камеры, используются настройки одного волюма: При движении – уже двух. Все настройки образцов материалов смешиваются, вне зависимости от того, указан ли соответствующий флажок или нет (свойства передаются от родителей). В этом различие между настройками постобработки, когда эффект отсутствует при отсутствии флажка. Блок материала «SceneTexture» Вы можете добавить блок материала «SceneTexture» к своему материалу и выбрать, какую текстуру необходимо использовать: Нода имеет необязательный вход и несколько выходов: UV-вход определяет, в каком месте вы хотите сделать lookup-текстуру (используется только для цветового выхода). Выход «Color» состоит из четырех выходов, выделенные (в зависимости от ID текстуры сцены (Scene Texture)) под отдельные каналы. Выход «Size» – это 2 компонента вектора: ширина и высота текстуры. Обратную им величину (1/ширина, 1/высота) можно получить на выходе «InvSize». В примере выше, блок материала просчитывает разницу глубины данного пикселя и соседнего. Использование параметров G-буфера G-буфер состоит из нескольких текстур, которые содержат материалы (к примеру, подповерхностный/отраженный цвет, шероховатость; subsurface/specular color, roughness) и атрибуты объекта (нормали, глубина) без данных об освещении и его взаимодействии с материалом. В различных рендерерах мы сначала рендерим G-буфер, затем просчитываем все освещение (отложенное) с атрибутами G-буфера. Так как UE4 использует отложенное затенение (DirectX 11 или последние версии OpenGL), мы получаем доступ к данному буферу в процессе постобработки. Но здесь нам несколько мешает сглаживание, поскольку пиксель/тексель G-буфера больше не относится как 1:1 с итоговым пикселем (смотрите секцию ниже).
CustomDepth Эта особенность предоставляет возможность скрывать определенный объект путем его рендера в буфер глубины, называющийся пользовательским буфером глубины (Custom Depth Buffer). Этот метод увеличивает количество вызовов отрисовки при том же количестве материалов. Рендеринг получается крайне дешевым, поскольку на выходе лишь глубина. В этой сцене мы активировали пользовательскую глубину для двух объектов, но без визуализирующего прохода постобработки, её невозможно заметить. Здесь вы можете посмотреть пользовательскую глубину: А это материал, который мы использовали для визуализации:
|
|||||||
Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 71; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.226.165.247 (0.005 с.) |