График постобработки (Post Processing Graph) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

График постобработки (Post Processing Graph)



Движок уже имеет полноценную постобработку, основанную на графе узлов постобработки. Помимо этого можно, в некоторых особых случаях, использоват, материалы постобработки.
В данный момент граф занимается не только процессом постобработки, но и освещением. Со временем, мы планируем сделать большее количество вещей, изменяемых через редактор материалов.

Граф создает временные render targets (без смешивания буферов кадров (framebuffer blending). Это значит, что, если вам необходимо изменить исходный цвет объекта, то придется пользоваться шейдером.
Использовать материалы постобработки необходимо в малых количествах и лишь в случае крайней необходимости. Когда бы то ни было, будь то цветокоррекция, блюм, глубина резкости или что-то подобное, используйте волюм постобработки, который был специально оптимизирован для этих целей.

Использование материалов постобработки

Посредством настроек постобработки (обычно определяемых в волюмах постобработки или параметрах камеры) возможно смешивание, так называемых, «смешиваемых» ассетов («blendable assets»). Движок уже имеет несколько материалов постобработки, но эта его особенность позволяет создавать, рендерить и смешивать пользовательские PostProcessing Material без помощи программистов.
Достаточно применить один или несколько материалов (в качестве смешиваемых) к эктору волюма постобработки в секции «Misc» («Разное»). Для этого сначала нажмите +, чтобы добавить новый слот, затем выберите материал в браузере контента и нажмите стрелочку, дабы применить его. Стоит знать, что неиспользуемые слоты будут просто проигнорированы движком.

Пример материала постобработки

Вы можете посмотреть пример постобработки в этом уроке: «Пример материала постобработки».

Важные настройки

В первую очередь, для материала постобработки необходимо указать домен материала:

Материал должен использовать только свойство EmissiveColor.

Если у вас несколько зон или настроекс с постобработкой, в особенности те, что используют материалы, вы можете указать приоретет, для того, что бы самые важные материалы отображались как нужно.

Blendable Location Описание
Before Tonemapping PostProcessInput0 обеспечивает доступ к данным о цвете сцены со всем освещением в HDR. Используйте этот параметр для исправления артефактов, связанных с временным сглаживанием (temporal antialiasing) и lookups G-буфера, такими как глубина, нормали и подобное.
After Tonemapping Предпочтительное расположение прохода для производительности, поскольку цвет представлен в LDR и, естественно, требует меньшей точности и пропускной способности. Применяется после тональной компрессии и цветокоррекции.

Обычный вход постобработки находится перед проходом. Поэтому при использовании PostProcessInput0 цвет может быть применен через SceneTexture. Использование SceneColor в некоторых случаях не даёт правильного результата.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 89; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.17.181.21 (0.006 с.)