Настройка уровня для использования отражений окрущающей среды 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Настройка уровня для использования отражений окрущающей среды



1. Чтобы иметь хорошие отражения, первым делом необходимо создать дифуузное освещение, включая непрямое освещение, посредством лайтмап.Раздел Lightmass содержит больше информации. Основные ошибки Lightmass, неправильные настройки UV развёрток,отсутствие LightmassImportanceVolume, или Force No Precomputed Lighting установленные в World Properties.

Диффуз сцены — это то, что будет видно в отражениях окружающей среды.Для лучшего результата обеспечьте контраст между прямоосвещаемыми и затенёнными участками.Участки с ярким диффузом будут выглядеть чётче в отражениях, а тёмные участки будут выглядеть более явно.Используя режим Lit совместно с отключённым флажком Specular, можно увидеть как и какие отражения были захвачены.

2. Крайне важно,настроить материалы вашей сцены, чтобы они правильно работали с отражениями окружающей среды.Плоская, зеркальная поверхность позволит выявить неточности совмещения проекций кубмап на простые формы.Тем не менее, пышные геометрические или неровные поверхности могут скрыть эти артефакты и обеспечить приемлимые результаты.Поэтому важно использовать detail normal maps и указать некоторую степень шероховатости на материалах, которые будутиспользуется в плоских областях.

Сглаженная поверхность, но пышная геометрия — хорошее качество отражений Шероховатая поверхность, но плоская геомертрия — хорошее качество отражений Сглаженная поверхность и плоская геометрия — видно, что отражения не совпадают

3. Разместите захват отражений в области, где вы хотите видеть отражения.Попробуйте разместить сферу захвата так, чтобы часть уровня где вам нужны отражения, поместилась внутри радиуса, так как сцена будет проецировать эту форму на сферу.Старайтесь избегать размещения захватов слишком близко к любой геометрии сцены,так как близконаходящаяся геометрия будет доминировать и блокировать важные детали за ними.

Вопросы производительности

Стоимость отражение окружающей среды зависит только от того, сколько захватов влияет на пиксель на экране.Это очень похоже на отсроченного освещение.Захваты отражений ограничены своими радиусами влияния.Зеркальность реализуется через кубмапу мипмапов, поэтому разница в производительности между резкими и грубыми отражениями невелика.

Ограничения

● Отражения с помощью этого метода, являются приблизительными.В частности, отражение объекта редко совпадает с фактической формой объекта в сцене из-за проекции его на простые формы.Это приводит к созданию нескольких видов этого объекта в отражениях, так как много кубмап смешивается вместе.Плоские, гладкие поверхности, которые дають зеркальные отражения, более заметно покажут ошибки.Используйте детальные карты нормалей и отражений, чтобы разбить отражения.

● Захват сцены в кубмапы — медленный процесс, который должен быть выполнен вне игры.Это значит, что динамические объекты не могут быть отображены в отражениях, но тем не меннее, они могут получать отражения от статической сцены.

● Для уменьшения ошибки, захватывается лишь диффуз сцены.Чисто зеркальные поверхности (металлы) будут иметь своё зеркальное применение, как будто бы если это было их диффузом во время захвата.

● Могуть присутствовать значительные потёки, когда существуют различные условия освещения по обе стороны стены.Одна сторона может быть настроена на правильные отражения, но они всегда будут перетекать на другую сторону.

● Из-за аппаратных ограничений DX11,количество кубмап используемые для захвата сцены лишь 128 с каждой стороны, и мир может иметь не более 341 захвата отражений включеных одновременно.

Тени

Тени дают объектам ощущения контакта с поверхностью, тем самым позволяя ощутить глубину и пространство.Статические тени отображаются настолько далеко, насколько идёт рендеринг, но динамические тени могут сильнее сказатся на производительности.Данный документ покажет базовые виды теней которые есть в Unreal Engine 4.

Static Lights

Статическое освещение отбрасывает полностью статические тени и свет, это означает, что такой тип освещения не имеет прямого влияния на динамические объекты (статическое освещение запечено в кеш непрямого освещения, поэтому оно имеет некоторый эффект), как на примере ниже.

Персонаж на картинке выше, тот что слева, стоит под статическим светом, свет и тени никак не взаимодействуют с ним; а тот что справа, стоит под стационарным источником света.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 77; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.178.157 (0.005 с.)