Возможности Статичных источников освещения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Возможности Статичных источников освещения



Объемные источники

При просчете освещения, все источники освещения с режимом мобильности Static имеют определенный размер (в других случаях свет излучается из точки). Point и Spot источники используют сферу в качестве формы, в то время как Directional использует диск на краю сцены. Контролировать радиус сферы у первых двух можно с помощью Light Source Radius параметра. Из-за того, что источники света имеют определенный размер, тени от объектов имеют свойство становиться мягче на расстоянии, так же как и в реальном мире появляется полутень.

На первом изображении тень всегда одного размера. На втором скриншоте же можно увидеть, что тень от Directional Light становится более жесткой рядом с местами, откуда она начинается. Например от колонны тень на пол падает довольно жесткая, а он стены за пределами изображения — мягкая.

Радиус Point и Spot Light можно увидеть благодаря желтой сетке сферической формы. Белая сетка означает радиус влияния источника света. Следите за тем, что бы радиус самого источника света не пересекал геометрию, иначе такой источник будет излучать свет и с другой стороны и может так же создать артефакты в конечном результате.

Тени от прозрачных материалов

Свет, который проходит через полупрозрачный материал, будет терять некоторое количество энергии, засчет чего будут появляться тени.

При проходе через полупрозрачные материалы, свет так же приобретает оттенок самого материала. На данный момент нету отдельного свойства у материала, который бы помог настроить цвет света, который проходит сквозь подобный материал, однако цвет сейчас рассчитывается исходя из свойств самого прозрачного материала по следующим схемам:

Режимы смешивания BLEND_Translucent и BLEND_Additive — Цвет тени = интерполяция между белым и цветом из BaseColor в зависимости от свойства Opacity.
Режим BLEND_Modulate выдает цвет тени такой же, как и BaseColor свойство материала.

Учитывайте тот факт, что непрямое освещение будет размывать тени от прозрачных материалов, из-за чего они будут менее насыщенными, чем сам материал.

Жесткость теней

Существует несколько способов контролировать жесткость теней от полупрозрачных материалов.

На первом изображении был использован источник света с увеличенным радиусом, а на втором свет излучался из одной точки.

На первом изображении ниже использовался свет из одной точки, как и на втором примере выше, однако разрешение карт освещения (Lightmap resolution) довольно малое, что бы сохранить четкость материалов. На втором изображении в материале было установлен параметр Export Resolution Scale на очень низкий, из-за чего тени хоть и низкого разрешения, но жесткие.

Тени от прозрачных материалов так же влияют на непрямое освещение, то есть будут создавать отскок света от того места, куда попадают их тени. На изображении ниже показан пример, где через цветное окно проходит интенсивная тень, после чего свет отскакивает и немного освещает комнату.

Ограничения

Полупрозрачные (Transclucent) материалы пока не поддерживают рассеивание света, поэтому такой материал не сможет освещать окружение при попадании света на него.
Первая итерация непрямого освещения пока что не поддерживается полупрозрачнымы материалами. Это означает, что первый отскок света от поверхности не будет учитывать цвет материала при проходе.
Искажения и преломления света от Refraction свойства пока не поддерживаются.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 80; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.62.45 (0.006 с.)