B . развиртуализация третьим игроком в зале для игры в мяч 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

B . развиртуализация третьим игроком в зале для игры в мяч



Материализация, точнее развиртуализация виртуального объекта не определяется вне сетевого сообщества, но, являясь продуктом акторов сетевого взаимодействия, виртуальный объект становится ощутимым, обретая имманентные материальные свойства, становясь на время акта сетевой коммуникации полноценным актором. В сетевой коммуникации исчезают грани двойственности мира – мира социального и естественного, а также виртуального и материального. Игра структурно не изменяется (для игроков в зале – в пространстве сетевых коммуникаций) если один из трех игроков является человеком, вещью – стеной или виртуальным образом, созданным искусственным интеллектом. Во всех случаях игрок на время акта сетевой коммуникации – актор, а учитывая перманентный характер осуществления с формированием коммуникационных путей, он таковым и остается, пока не покидает «зал для игры в мяч» – коммуникационное пространство. В этом пространстве становятся материальными акторы «потока», о которых пишет Брюно Латур. Вне пространства коммуникационного взаимодействия вещь – объект материальный или виртуальный, но включаясь в сетевое взаимодействие вещь, а точнее виртуальный образ вещи, становится актором, оказывающим влияние на действия других акторов.

Иначе, мы определяем «возвращение субъекта» в зале для игры в мяч, где, в отличие от ризоме с множественностью сингулярностей, единые правила установлены (либо приняты) группой акторов – игроков. Выше мы упоминали Ж. Деррида, считавшего правила центром. Однако правила остаются относительно стабильными, тогда как центр сообщества разделен между акторами с наибольшим уровнем коммуникационного капитала.[99]

Пара игроков, образуя субъект-субъектные отношения, подает (кидает) друг другу мяч – знание. Одна пара образует в диалоге коммуникации линейного типа, множество пар – полиолог с коммуникационными путями полилинейного типа. Виртуальность полилинейных коммуникаций позволяет свободно абстрагироваться от количественных и качественных метрик знания, как несущественного параметра эпистемического объекта, также как мы не рассматриваем в этом случае, является ли это знание актуальным, истинным, ложным или ошибочным. Для нас важно, что это знание – явное, выраженное в символах, цифрах, или, возвращаясь к первоначальному пониманию «эпистемического объекта Г. –Ю. Райнхенбергом, цепочках нуклеиновых кислот и др., выраженное в форме пригодной для передачи от одного субъекта другому. Мяч имеет ту форму, плотность, вес, которые выбирают игроки для своей игры. Этот фактор становится существенным при появлении третьего игрока, введения фактора неопределенности в сетевом взаимодействии. Игра возможна только при адаптации самого мяча – знания под ценности игроков. «Неподходящий» одному из игроков эпистемический объект при субъект-субъектном взаимодействии прерывает линейную/полилинейную коммуникацию. Игра невозможна, если один из игроков не может принять подачу из-за того, что мяч слишком велик или слишком мал, прилипает к ракетке или напротив настолько тверд, что рвет струны. Появление третьего игрока позволяет адаптировать мяч – эпистемический объект, внося фактор неопределенности в игру. Переходя от линейного/полилинейного к сетевому взаимодействию, человек адаптирует эпистемический объект, дополняя его качественными и количественными свойствами, позволяющими перейти порог восприятия. Это явление мы назовем – развиртуализацией эпистемического объекта. Дополнение развиртуализации виртуального объекта не превращает полностью, но приближает к реальному объекту. Точно также как адаптация абсолютного объекта – абсолютной идеи делает возможным восприятие этой идеи в реальности. Познание Абсолюта, в постижимой для части участников сетевого взаимодействия доле, возможно при адаптации трансцендентного знания в форму, имманентную для всех участников.

Модальная онтологиятрансформации восприятия сетевого бытия с точки зрения множества взаимодействующих между собой эксплицитных наблюдателей меняет картину самого бытия, как наблюдаемого с одной точки зрения одного наблюдателя. Бытие, с точки зрения внешнего наблюдателя, двухмерно, и в этом двухмерном пространстве категории бытия представлены антиномическими диадами (или триадами, если прибавить 0 – ничто)[100]. Бытие становится трехмерным за счет введения внутреннего наблюдателя, имплицитно присутствующего и тем самым воздействующего на само бытие. Рекурсивное восприятие бытия в соответствии с волей наблюдателя приобретает «объём» за счет самого наблюдателя. Нечто превращается в «ничто» в том случае, если наблюдатель решит прервать созерцание, и тем самым окружающий мир превращается в «вещь в себе» в ноумен. При этом если взять за эпистемическую основу волновую теорию Шредингера, бытие не утрачивает своих свойств, хотя и подвергается коллапсу под воздействием наблюдателя. В. М. Лурье считает, что волновая теория Шредингера «реализует классический для европейского мышления «вероятностный» подход к онтологическим альтернативам».[101] Альтернативой этому подходу, по мнению В. М. Лурье, является матричная механика Гейзенберга, где эксплицируется принцип неопределенности, который выражает зависимость результата наблюдения от способа наблюдения. Гейзенберг «эксплицитно отказывается от «вероятностной» трактовки онтологических альтернатив, но тем самым отказывается и от традиционного для западного мышления представления о единственности «объективной реальности»[102].  Используя положения матричной мехнаики Гейзенберга, как методологическую основу дальнейших иысканий, можно предположить, что восприятие бытия, как объективной реальности, является единственным лишь у единственного наблюдателя. В мире классической механики так и происходит. Особенности осознания бытия отдельного человека связаны с его ценностями, идеями, мировоззрением. Это относится как к миру реального бытия, так и к миру виртуальному, который наблюдатель может созерцать на театральной сцене, киноэкране или экране своего компьютера. Человек воспринимает мир, как единственно возможный в данном месте и в данное время. Следует указать, что субъективное всприятие объективного, равно как и виртуального, имеет, по мнению О. И. Елховой, трансцедентную компоненту, которая «…придает целостность виртуальной реальности. Благодаря этому становится возможной такая онтологическая перспектива, когда человек, расширяя свои бытийные горизонты, преодолевает пределы имманентного».[103] Пределы трансцендентного виртуальной реальности ограничены вовлеченностью человека, его личного понимания самой природы виртуального в той части, которая непосредственно обращена к человеку. Понимание сущности виртуального складывается в 1970-1980 гг. – времени массового распространения доступных для неспециалистов компьютеров. Компьютер воспринимается как черный ящик, создающий трансцендентную часть виртуальной реальности, вплоть до начала XXI века. Развитие информационно-телекоммуникационных технологий привело в мир виртуального население практически всех развитых стран, что уменьшило область трансцендентного за счет расширяющегося множества субъект-субъектных отношений. 

Выводы параграфа:

1. Сетевое бытие на мезо-уровне определяется как сетевое сообщество – кластер, описывается математическими моделями, отражающими бытие в проекции на виртуальное пространство, в том числе пространства интернет- сервисов «социальные сети». В применяемой нами модели безмасштабной сети А. -Л. Барабаши-Р. Альберта, группа участников отграничена по аксиальному признаку близких ценностей, символов, идей, идеалов, что способствует выработке общего коммуникационного кода, повышению эффективности коммуникаций. В число акторов входят и символические – эпистемические вещи, что согласуется с восточной философией взаимовлияния среды на человека.

2. Сетевая логика взаимодействия проявляется в факторе неопределенности вероятного действия третьего (и следующих за третьим) участника коммуникации в создании, трансформации и распространении информации. Последовательность действия актора – отправителя, представляющего ad hoc центр группы, информации определяется конвенциально принятыми в данном сообществе правилами игры.

3. В рамках кластерной парадигмы происходит трансформация категории «знания» как наличествующего и «информации» как передаваемого содержания коммуникации. Близость коммуникационного кода сближает «миры» участников, создавая единственно возможный мир для членов сетевого сообщества. В этом – коренное отличие кластерной парадигмы от существующей ризомной парадигмы, где постоянная трансформация информации воздействует на участников, увеличивая энтропию числа «миров». Модальная онтология сетевого бытия в кластерной парадигме возвращает к единственно возможному восприятию мира в данном сообществе и одновременно множественности восприятия мира в различных сообществах.

 

 

Привычные за тысячи лет жить в мире механики и пифагорейских расчетов мыслители современной нам эпохи с ужасом заглянули в бессистемный мир сетевого бытия. Даже релятивизм, пока еще лишь теоретическая модель, не воспроизводимая технологически, не нанес такого разрушительного ущерба целостности картины мира, как осознание вторжение обыденного сетевого в стройные линейные конструкции. Сетевой мир неопределенности и вероятности материализовавшись в мире очевидности и закономерности неожиданно и казалось не оставил надежду на сохранение извечных законов диалектики.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-11; просмотров: 82; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.59.231.155 (0.008 с.)