Несколько отрядов в катакомбах. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Несколько отрядов в катакомбах.



Все отправившиеся в катакомбы отряды будут взаимодействовать с игротехником в одной игротехнической зоне. У каждого из них будет свой таймер.

 

6.1. В игротехнической зоне действует полный запрет на взаимодействие с игроками из другого отряда запрещено. Если вы увидите друг друга в катакомбах, игротехник сообщит вам об этом. Запрещено использовать на игре любую метаигровую информацию, которую можно получить о другом отряде в игротехнической зоне (например, подсматривать их маршрут, подслушивать переговоры, вообще принимать во внимание наличие другого отряда, его состав и состояние).

 

6.2. Настоятельно не рекомендуется отправляться в катакомбы, если там уже находятся 3 отряда. Это очень нагружает модель и разрешение данной коллизии оставляется целиком на усмотрение мастеров и игротехников.

 

6.3. Встреча отрядов проводится в боевой зоне независимо от того, боевая встреча или нет.

 

6.4. Если два встретившихся отряда хотят мирно разминуться, они могут в счёт перемещения обменяться местоположением.

 

6.5. Пока боевая зона занята одним или двумя отрядами, остальные могу перемещаться. Если им тоже потребуется боевая зона, то все перемещения в игротехнической “ставятся на паузу” и засекается время. Освободившие боевую зону и вернувшиеся игроки должны будут ждать и не перемещаться столько же времени, сколько остальные ждали их на паузе. В исключительных случаях игротехник или мастер может разрешить данную коллизию иным уместным способом.

 

6.6. Переформировывать отряды в катакомбах можно, для этого все участники жертвуют перемещением (см. п. 4.3).

 

6.6.1. При объединении отрядов не забывайте про ограничение на размер отряда (не больше 4 человек).

 

6.6.2. Разделяться на несколько отрядов нежелательно. Рекомендуется ограничиться разведкой, при которой все части исходного отряда будут находиться друг от друга не более чем в двух клетках (чтобы у всех был общий видимый участок катакомб). В этом случае у разведчика будет возможность при отступлении (см. п. 7.7) от встреченной опасности воссоединиться со своими товарищами посередине.

 

Бои в катакомбах.

 

7.1. В катакомбах темно, но боевая зона будет освещена. Поэтому освещённость в бою моделируется игротехнически.

 

7.2. Чумные отродья достаточно хорошо чуют живых, так что их боевая эффективность в темноте не страдает.

 

7.3. Живым персонажам в бою требуется освещение. Оно моделируется игротехническими факелами. При входе в боевую зону отряду выдаётся два факела (но см. п. 7.5.1) - можно их не брать или взять только один. Особенно это актуально для отряда из одного человека.

 

7.4. Чтобы живые персонажи могли нормально сражаться, в боевой зоне должны быть хотя бы два “горящих” факела.

 

7.4.1. Факел “гаснет”, если его выпускают из рук или если держащий его персонаж становится обессилен, умирает, падает, ложится и т.п. Зажечь погасший факел в бою нельзя.

 

7.4.2. Игрокам не надо перед походом в катакомбы заботиться об обеспечении себя факелами. Предполагается, что это не является проблемой. Игротехнические факелы для боевой зоны - это модель осложнения боя “в темноте”.

 

7.4.3. Если встретились два отряда, то при подсчёте учитывается общее количество факелов.

 

7.5. Мрак. Если в помещении остался один горящий факел, то бой в катакомбах становится гораздо опаснее для живого персонажа. Если у него остаётся ровно 1 нательный хит (либо непосредственно в момент потери факела, либо из-за урона позже), персонаж немедленно лишается его и оказывается в 0 хитов со всеми вытекающими последствиями (см. правила по насильственным взаимодействиям).

 

7.5.1. Если бой закончился (отступлением или победой), когда у отряда меньше двух горящих факелов, ему потребуется пожертвовать перемещением (см. п. 4.3), чтобы восстановиться и вступить в следующий бой с 2 факелами.

 

7.6. Паническое бегство. Если в помещении не осталось горящих факелов, живые персонажи не могут больше наносить урон и обязаны немедленно отступить. Бой для них заканчивается паническим бегством. Если некоторые живые персонажи по каким-то причинам способны продолжать бой в такой ситуации, они смогут догнать панически бежавших, только если очень быстро победят оставшихся противников.

 

7.6.1. Игротехники фиксируют, сколько у кого из бежавших осталось хитов, есть ли открытые кровотечения и заражённые ранения.

 

7.6.2. Исходя из ситуации на карте, игротехник по катакомбам определяет, через сколько времени персонажи выйдут из катакомб (могут быть и другие исходы, например, они могут выбежать на другой отряд). Возможно, персонаж за это время потеряет оставшиеся хиты от кровотечения или закончится период, в течение которого можно было избежать заражения от ран. Игротехник не выкладывает игрокам во время панического бегства карточки с участками катакомб и отслеживает перемещение отряда только сам на своей карте.

 

7.6.3. Игроки, персонажи которых панически убегают из катакомб, ждут в игротехнической зоне и не взаимодействуют по игре друг с другом или с кем-либо ещё.

 

7.6.3. Прощальный укус. Непосредственно перед тем, как персонаж вернётся в игру после панического бегства, игрок кидает кубик d6 и получает свежее кровоточащее и заражённое ранение с потерей 1 хита:

1 - в голову

2 - в правую руку

3 - в левую руку

4 - в правую ногу

5 - в левую ногу

6 - в никуда, повезло

Если у персонажа после боя оставался доспешный хит, и на выпавшей зоне есть доспех, ему повезло - он потерял только доспешный хит без кровотечения и заражения.

Если у персонажа ампутирована выпавшая зона, ему повезло (если это можно так назвать) - считайте, что у него выпало “6”.

 

7.7. Отступление. Игроки могут в любой момент боя решить отступить. Для этого игрок должен вернуться ко входу в боевую зону и громко сообщить игротехнику, что отступает. Через 5 секунд мертвецы перестают атаковать игрока, и игротехник выпускает его из боевой зоны. Если бой проходил между разными отрядами игроков, отступить таким образом возможно, только если в течение 5 секунд на игрока никто не нападал. В обоих случаях за временем следит игротехник!

 

7.7.1. Отступившие персонажи оказываются на участке катакомб, на котором были перед началом боя и как можно скорее перемещаются в противоположную от противника сторону.

 

7.7.2. В тех редких случаях, когда на отряд напали, пока он был в тупике, отступившие сначала меняются местами с противником.

 

7.8. Смерть в катакомбах. Если заражённый или нечистый персонаж погиб в катакомбах, ему следует, как обычно, вскрыть соответствующую графу в карточке Чумы. Если его отряд покинул боевую зону раньше, чем истекло указанное время, и не добил персонажа, игроку следует сразу обратиться к игротехнику по катакомбам. Возможно, он ещё догонит своих товарищей.

 

Миазмы

Про миазмы см. правила по Чуме.

 

8.1. Чистый персонаж, оказавшийся на участке катакомб с миазмами:

  • без маски чумного доктора, становится заражённым, если следующий участок, на который он переместится, тоже будет с миазмами.
  • в маске чумного доктора, может пройти ещё один участок, не заразившись. Но если и третий участок, на который персонаж переместится, тоже будет с миазмами, он становится заражённым.

 

8.2. В боевой зоне чистый персонаж может до 2 минут находиться в помещении с миазмами, не заразившись. Маска чумного доктора увеличивает этот период до 5 минут.

 

8.3. Чтобы отсчёт клеток или времени пошёл заново, надо совершить 4 перемещения по участкам катакомб без миазмов или пожертвовать 4 перемещениями (см. п. 4.3) на участке катакомб без миазмов. Можно сочетать в любой пропорции.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-11; просмотров: 40; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.221.129.19 (0.008 с.)