Правила по насильственным взаимодействиям 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила по насильственным взаимодействиям



Правила одним файлом

Основные правила

1.Мастер всегда прав – если мастер сказал, что крокодилы летают, значит, летают. В случае разбора какой-либо спорной ситуации последнее слово за мастером.

2. Правило игровой атмосферы – надо помнить, в каком месте и в какое время происходят игровые события, и не нарушать этот образ. В магическом фэнтези персонажи не могут обсуждать пониженное содержание кислорода в горном воздухе, а крестьянин XII века слова вроде "менталитет" или "ирригация" и выговорить-то вряд ли сможет.

3. Правило образа (отыгрыша) – нужно руководствоваться логикой действий персонажа, а не игрока. Ришелье не может подружиться с Бэкингемом только из-за того, что игроки на этих ролях дружат по жизни, а почтенный лорд не станет раздавать все свои деньги и ценности только из-за того, что "игра кончится через 15 минут, все равно не нужны".

4. Правило игровых средств – использовать можно только те средства, которые предоставлены игрой, либо допущены мастером. Нельзя вызывать слугу по мобильному телефону, если действие происходит в средневековом замке.

5. Правило территории – игра проходит на определенной мастерами территории. Любые игровые взаимодействия за ее пределами запрещены. Покинуть территорию на данной игре персонаж не может, а если и умудрится, то не вернётся, при этом исход 100%-но летальный. Туалет – неигровая зона! Любые игровые действия там запрещены. Вламываться в туалет запрещено! Отсиживаться в туалете запрещено! В противном случае персонаж «задохнулся».

6. Правило взаимоуважения – не производите действий, унижающих личное достоинство игрока, особенно если он, согласно правилам, не может оказать вам сопротивления (например, персонаж оглушён).

7. Правило всеведения – если вы не уверены, что мастеру известно что-то, происходящее на игре, обязательно сообщите ему об этом. Шёпотом!

8. Правило неведения – если вы услышали или увидели что-либо, будучи без сознания или мёртвым, или же вовсе узнали что-то «не по игре», вы не можете использовать эту информацию, а так же передавать её другим игрокам.


 

Правила по насильственным взаимодействиям

Хиты и повреждения

Выносливость, здоровье и тренированность персонажа на нашей игре выражаются в количестве его “очков жизни” (далее называются “хиты”).

 

1.1. У чистого персонажа может быть от 3 до 5 нательных хитов, у нечистого - от 2 до 4. Точное количество зависит от боевого опыта персонажа и указано в его паспорте.

 

1.1.1. При осмотре несопротивляющегося пациента лекарь может точно определить максимальное и текущее количество его хитов.

 

1.1.2. В остальных случаях игрок не обязан озвучивать другим игрокам количество своих хитов, но в спорных ситуациях (например, при захвате, см. пункт 5), отказ автоматически означает, что у него недостаточно хитов для выполнения заявленного действия.

 

1.2. Доспехи добавляют 1-2 доспешных хита, подробнее см. пункт 3.

 

1.3. Повреждения, наносимые персонажу, уменьшают количество хитов.

 

1.3.1. Персонаж, потерявший часть нательных хитов, считается избитым или раненым и должен это отыгрывать. Персонаж, потерявший все нательные хиты, оказывается обессилен, пока у него не восстановится хотя бы 1 хит.

 

1.3.2. Если персонаж страдает от кровотечения (см. пункт 2.3), то при отсутствии лечения он теряет 1 нательный хит каждые 15 минут. Потеряв все нательные хиты, он оказывается при смерти на 5 минут, а потом умирает, если ему не оказать помощь (см. правила по медицине).

 

1.4. Несопротивляющегося персонажа можно добить одним ударом холодного оружия или выстрелом из стрелкового оружия. Этот жест должен сопровождаться словом "добиваю".

 

1.5. Восстановление нательных хитов, остановка кровотечения и стабилизация умирающего описаны в правилах по медицине.

 

Оружие и поражаемые зоны

2.1. Боёвка на игре производится с применением оружия ближнего боя (в том числе рук) и стрелкового оружия.

 

2.2. Кроме специально указанных случаев, попадание любым оружием снимает 1 хит.

 

2.3. Поражаемая зона для любого оружия, кроме кулаков и дубинок, “рубашка+штаны”.

Снятие им нательных хитов накладывает на живую жертву кровотечение.

 

2.3.1. Когти и силовые наручи считаются обычным холодным оружием, а не кулаками.

 

2.4. Поражаемая зона для кулаков и дубинок - “футболка+шорты”. Они не снимают хиты чумным отродьям.

 

2.4.1. Кулаки и дубинки персонажей с умением брат милосердия (сестра чёток) имеют стандартную поражаемую зону (“рубашка+штаны”) и снимают хиты чумным отродьям. Обратите внимание, что они всё равно не могут стать причиной кровотечения или заражения.

 

2.5. Кисти рук, суставы и стопы считаются непоражаемой зоной, попадание в них не приводит к потере хитов, кровотечению или заражению.

 

2.5.1. У персонажей с умением брат милосердия (сестра чёток) свободная рука ниже локтя также считается непоражаемой зоной.

 

2.6. Голова и пах считаются запретной зоной, попадание в них не только не снимает хиты, но и может послужить основанием для санкций в отношении игрока.

 

2.7. Оружие ближнего боя.

 

2.7.1. Удар кулаком или когтями моделируется “осаливанием” (по тем же правилам для ударов, что и для оружия, см. пункт 2.7.4) противника в поражаемую зону.

 

2.7.2. Дубинки моделируются с помощью тямбар или ролевого протектированного (“LARPового”) оружия без имитации металлических поражающих элементов. Кроме того, дубинками считается “импровизированное оружие” - протектированные скалки, сковородки и т.п. Дубинки не считаются холодным оружием.

 

2.7.3. Холодное оружие моделируется с помощью ролевого протектированного (“LARPового”) оружия с имитацией металлических поражающих элементов - мечи, топоры, шестопёры и т.п.

 

2.7.4. Наносимые удары должны быть хорошо выраженными, но гуманными. “Швейная машинка” (то есть многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается одиночным ударом и снимает 1 хит.

 

2.7.5. Когти, холодное оружие чумных отродий, а также холодное оружие, испачканное в Чернилах (помечено чёрной лентой) при снятии нательных хитов заражает Чумой. Подробнее см. в правилах по Чуме.

 

2.7.6. При снятии нечистому нательного хита смазанным манной холодным оружием он теряет 2 хита вместо одного, которые невозможно восстановить в рамках игры. Кроме того, такое оружие очень эффективно против чумных отродий. Подробнее см. в правилах по зельям.

 

2.8. Стрелковое оружие.

 

2.8.1. Стрелковое оружие моделируется игрушечными пистолетами и арбалетами марки NERF.

 

2.8.2. Боеприпасы для пистолетов моделируются чёрными дротиками с красными наконечниками. Для арбалетов - оранжевыми с серыми наконечниками. Подбирать стреляные дротики нельзя, их забирают только мастера и игротехники.

 

2.8.3. Стрелять может любой персонаж, но заряжать стрелковое оружие - только персонаж с умением стрелок.

 

2.8.4. Попадание из стрелкового оружия снимает неразумным мертвецам (см. правила по Чуме) 2 хита.

 

Доспехи

3.1. Доспехи могут быть обычные и силовые.

 

3.1.1. Обычными считаются кольчуги, кожаные или латные доспехи. Наличие обычного доспеха на торсе даёт 1 доспешный хит. Иные элементы без защиты торса бесполезны.

 

3.1.2. Силовые доспехи - латные доспехи, заантураженные в стилистике клокпанка. Наличие силовой кирасы даёт 2 хита. Иные элементы силового доспеха без защиты торса дают 1 хит, независимо от их количества.

 

3.2. Доспешный хит снимается только при попадании по доспехам, поэтому стоит позаботиться о защите не только торса, но и других частей тела. Попадание, снявшее доспешный хит, не может стать причиной кровотечения или заражения Чумой. На попадания в не защищённые доспехами области это правило не распространяется, даже если доспешные хиты ещё не сняты.

 

3.3. Чтобы восстановить доспешный хит, персонаж должен 5 минут не участвовать в бою и других насильственных взаимодействиях. Специальный отыгрыш не требуется.

 

Запрещённые приёмы

4.1. На игре запрещены:

  • Любые приемы рукопашного боя: подсечки, захваты, болевые, броски и т.п.
  • Прыжки, перекаты и прочая "боевая акробатика".
  • Удары иными, нежели ладонями, частями тела (например, ногами, головой).
  • Колющие удары оружием ближнего боя.

 

Захват

5.1. Используется для того, чтобы не дать кому-либо вмешаться в драку, разнять уже дерущихся или предотвратить какие-нибудь ещё глупости. Для захвата нужно подойти со спины, положить руки на плечи жертве и сказать "держу".

 

5.2. Захват одной жертвы могут осуществлять один или два персонажа (но не больше). При захвате вдвоём надо положить по одной руке на разные плечи жертвы и одновременно сказать "держу".

 

5.3. Общее число текущих нательных хитов удерживающих должно превышать текущие нательные хиты удерживаемого (доспешные хиты идут в счёт только при наличии определённых элементов силовых доспехов, см. пункт 5.3.1). В случае сомнений удерживающие и удерживаемый взаимно озвучивают друг другу текущее количество хитов. Если количество хитов удерживающих недостаточно, захват не удаётся, они должны убрать руки, и все участники могут свободно двигаться.

 

5.3.1. Персонаж в силовых наручах прибавляет доспешные хиты к нательным, когда пытается удерживать противника. Персонаж в силовых поножах прибавляет доспешные хиты к нательным, когда его пытаются удерживать.

 

5.4. Пока руки не убраны, все участники не могут двигаться. Удерживаемый не может сбрасывать руки удерживающих.

 

5.5. Персонаж не может удерживать одновременно больше одной жертвы.

 

Оглушение

6.1. Оглушение может быть проведено при помощи тяжёлых подручных предметов, например, рукояти меча, подсвечника, стула. Оглушать ножом или кинжалом нельзя! А вот силовым наручем можно.

 

6.2. Для оглушения в небоевой ситуации надо подойти к игроку со спины, после чего, держа одной рукой используемый предмет на весу, второй коснуться игрока ладонью между лопаток и тихо сказать «оглушён».

 

6.3. Жертва обязана, не произнося никаких звуков, закрыть глаза и, если стоит, упасть на пол. Она становится оглушённой и теряет 1 хит.

 

6.4. Надетый на голову шлем даёт иммунитет к оглушению.

 

Удушение

7.1. Удушение производится только в небоевой обстановке либо по отношению к несопротивляющемуся персонажу, либо к персонажу, удерживаемому в захвате. Во втором случае душить могут осуществляющие захват. При таком удушении захват не считается прерванным.

 

7.2. Как и при захвате, общее число хитов убийцы (или убийц) должно превышать таковое у жертвы. Если количество хитов убийцы недостаточно, удушение не удаётся, и жертва может свободно двигаться (и реагировать на неудачное удушение).

 

7.3. Для удушения надо положить руки на плечи жертвы рядом с шеей, тихо сказать "душу" и начать отсчёт. Счёт ведётся медленно, тихим шёпотом, чтобы жертва слышала. После этого жертва не может самостоятельно освободиться и способна только издавать негромкие хрипы и водить перед собой руками, но не вырываться. На счёт 100 жертва теряет сознание и 1 хит (становится оглушённой) и плавно опускается на пол, если стоит. На счёт 200 жертва умирает.

 

7.4. Если убийца во время счёта что-то говорит, то продолжает счёт он с того же числа, на котором остановился. Если убийца во время счёта убрал хотя бы одну руку, удушение прервано.

 

7.5. Удушение удавкой доступно только персонажам с умением душегуб и требует наличия удавки (подойдёт ли предмет в качестве удавки, надо заранее оговаривать с мастером). По механике оно схоже с обычным удушением, но при помощи удавки можно справиться с более сильным персонажем. Для этого надо подойти к игроку со спины, аккуратно провести рукой с зажатой в ней хорошо заметной удавкой по горлу или по ключицам и положить руки ему на плечи. Персонаж получает +2 хита на удержание жертвы в захвате. Нельзя использовать удавку просто для захвата, вы либо душите жертву, либо отпускаете.

 

7.6. Нападение на убийцу других персонажей во всех случаях прерывает удушение.

 

7.7. Надетый горжет даёт иммунитет к удушению.

 

Кулуарное убийство

8.1. Кулуарное убийство может быть проведено при помощи ножа, кинжала и подобного оружия, только персонажем с умением душегуб. Для убийства надо в небоевой обстановке подойти к игроку со спины, после чего провести игровым ножом ему ниже горла, от одной ключицы до другой и тихо сказать «убит». Кулуарно убитый персонаж обязан, не произнося никаких звуков, закрыть глаза и, если стоит, упасть на пол. Персонаж сразу становится мёртвым и не может быть вылечен.

 

8.2. Надетый горжет даёт иммунитет к кулуарному убийству.

 

Допуск оружия и доспехов

9.1. Холодное оружие должно быть полностью протектированным. Максимально допустимая длина оружия - 110 см, для ножей и кинжалов - 45 см. Двуручное оружие, а также кистени и иное оружие с подвижной боевой частью на игру не допускаются. Масса оружия не должна превышать 1000 г. Рекомендуемая максимальная твёрдость - 30А по Шору. Оружие не должно иметь трещин, выступающих твёрдых частей и тому подобных изъянов. Всё оружие будет проходить допуск и в случае сомнений в его гуманности может быть проверено на владельце, а также не допущено до игры.

 

9.2. Огнестрельное оружие (пистолеты) моделируется одно- или двуствольными игрушечными пистолетами без системы подачи боеприпасов фирмы NERF, стреляющими стандартными дротиками из пены.

Метательное оружие (арбалеты) моделируется одно- и многозарядными игрушечными арбалетами фирмы NERF, стреляющими стандартными дротиками из пены.

 

9.2.1. Перечень рекомендуемых к допуску на игру моделей пистолетов:

  • NERF Double Strike линейки Zombie Strike
  • NERF Sharpfire линейки N-Strike
  • NERF Qi’Ra Blaster линейки Star Wars
  • NERF Charmed Dauntless линейки Rebelle

 

9.2.3. Перечень рекомендуемых к допуску на игру моделей арбалетов:

  • NERF Crossfire Bow линейки Zombie Strike
  • NERF Outbreaker линейки Zombie Strike
  • NERF Codebreaker Crossbow линейки Rebelle
  • NERF Fair Fortune линейки Rebelle
  • NERF FocusFire Crossbow линейки Rebelle
  • NERF Guardian Crossbow линейки Rebelle

 

9.2.4. Если игрок желает использовать на игре метательное оружие аналогичной конструкции, не входящее в перечень рекомендуемых, но, по его мнению, подходящее по внешнему виду и техническим характеристикам, то ему следует заранее обсудить возможный допуск с мастерской группой. В противном случае оно на игру допущено НЕ БУДЕТ. Боеприпасы для оружия выдают мастера, поэтому оно должно быть рассчитано на стандартные дротики фирмы NERF.

 

9.2.5. Всё оружие должно быть окрашено в реалистичные цвета: металл, дерево, кожа (черный, оттенки коричневого, стальной, латунный и т.п.). Окрас элементов под серебряную, золотую и т.п. отделку - по желанию. Оружие, не окрашенное хотя бы в два цвета, к игре допущено НЕ БУДЕТ.

 

9.2.6. Мастерская группа приветствует тщательный и творческий подход к антуражу и премирует стрелков, которые не ограничатся лимитом в два цвета, дополнительными боеприпасами.

 

9.3. Доспехи могут быть выполнены из металла, кожи, а также пластика, пенополимеров и прочих подобных материалов. У доспехов не должно быть элементов, позволяющих игроку нанести травму себе или окружающим, а также повредить протектированное оружие. Доспехи будут проходить процедуру допуска и при несоответствии указанным требованиям могут быть не допущены до игры.

 

9.4. У персонажей во вводной указано, какое оружие и доспехи они могут (и могут ли) иметь. Наличие оружия или доспехов, не входящего в список доступных персонажу, возможно только при наличии веской причины и должно быть согласовано с мастерами ДО игры.


 

Правила по Чуме

Типы заражения

Чистый персонаж может заразиться следующими путями:

  • потеряв нательный хит от атаки чумного отродья или покрытым Чернилами оружием;
  • слишком долго находясь в облаке миазмов;
  • употребив инфицированную Чернилами еду или напиток.

Нечистые персонажи игнорируют все перечисленные источники заражения, поскольку уже являются иммунными переносчиками и больше не могут заболеть Чумой.

 

Заражение через ранение

При получении урона от атаки чумного отродья или покрытого Чернилами оружия, персонаж может заразиться, но у него ещё есть надежда на благополучный исход.

 

1.1.1. От заражения могут защитить доспехи (см. правила по насильственным взаимодействиям).

 

1.1.2. В течение 5 минут после попадания Чернил в рану персонаж с навыком чумной доктор может произвести чистку (см. правила по медицине). Если чистка проведена успешно, заражения не происходит. Чистку нужно проводить отдельно для каждого попадания с заражением (так что запомните, куда по вам попадали).

 

1.1.3. В течение 5 минут после попадания Чернил в рану повреждённую конечность можно ампутировать, в этом случае заражения тоже не происходит (см. правила по медицине). При ранении в торс ампутация бесполезна. Также бесполезной будет ампутация, проведённая покрытой Чернилами Последней надеждой.

 

1.1.4. Если ни чистка, ни ампутация не были успешно произведены в течение 5 минут после получения урона, персонаж становится заражённым. Также он считается заражённым, если умер без успешно проведённой операции до истечения этих 5 минут.

 

Течение болезни

2.1. У каждого игрока есть карточка Чумы с индивидуальным номером (имеет значение только для мастеров). При заражении запишите в окошко на карточке время заражения и снимите первую полоску. Под ней будет напоминание о симптомах и время, через сколько снимать следующую.

 

2.2. Смотреть чужую карточку может только персонаж с умением чумной доктор при осмотре, и только пока пациент жив - нельзя узнать, когда тело встанет.

 

2.3. Каждая стадия Чумы длится около часа. Вскрывать полосы на карточке можно только по таймеру или в случае смерти, никак иначе!

Совет игрокам: часы на игре будут, но рекомендуем всё-таки иметь при себе наручные (на них посмотреть гораздо быстрее, чем на смартфон, и меньше отвлекает от происходящего вокруг).

 

2.4. Стадии заболевания:

  • Обречённость. Персонаж не боится чумных отродий (сохраняется на всё время болезни, на отыгрыш). Если на этой стадии заражённый примет порцию манны (см. правила по зельям), то он исцеляется и должен получить новую карточку Чумы у мастера.
  • Недомогание. У персонажа на 1 хит меньше. Физическое напряжение (бег, бой, ношение тяжестей и т.п.) снимает 1 хит.
  • Истощение. Персонаж обессилен. С этого момента кровь персонажа аналогична крови нечистого. Периодически на него накатывают сильные боли (на отыгрыш). Через 15 минут такого состояния можно обратиться к мастеру или игротехнику и сказать, что персонаж скончался от Чумы до истечения отведённого срока.
  • Смерть от Чумы. Смотри ниже.

 

Смерть от Чумы

3.1. Важно! Если чистый умер незаражённым, он просто умирает и не должен открывать никакие графы в этой карточке!

 

3.2. Если персонаж погиб от Чумы, игрок остаётся на месте на указанное количество времени, затем встаёт указанным в карточке типом мертвеца (фурией или одержимым).

 

3.3. Кроме стадий болезни, на карточке чистого есть графа “смерть заражённого не от Чумы” - там указано, через сколько персонаж встанет пустышкой.

 

3.4. У самых везучих чистых в карточке может быть указано, что они перенесли болезнь и стали нечистыми. В таком случае идите к мастеру за карточкой нечистого и гримом. Обратите внимание, что у нечистого персонажа станет на 1 хит меньше.

 

3.5. У нечистого в карточке Чумы указано только то, через сколько персонаж в случае смерти встанет одержимым.

 

3.6. Если при добивании (см. правила по насильственным взаимодействиям) указать, что добивающий удар/выстрел направлен в голову, персонаж не встанет живым мертвецом.

Важно! Не бейте игроков в голову даже аккуратно! В данной ситуации вполне достаточно обозначить удар или выстрелить рядом с ней.

 

3.6.1. Самостоятельно это можно сделать только при помощи пистолета или арбалета.

 

3.6.2. Предотвратить появление живого мертвеца таким образом можно успеть, даже если персонаж уже мёртв. Но только если в его карточке не указано “поднимается немедленно”.

 

Чумные отродья

 

4.1. Все чумные отродья могут атаковать “когтями”. Моделируются так же как кулаки (см. правила по насильственным взаимодействиям), но удар снимает 1 хит, вызывает кровотечение и заражает Чумой. Поражаемая зона - “рубашка+штаны”.

 

4.2. Холодное оружие в руках чумных отродий всегда считается покрытым Чернилами (см.ниже) и заражает.

 

4.3. Атаки голыми руками и дубинками против чумных отродий бесполезны (если нет специального умения). Кроме того, у них не может быть кровотечения.

 

4.4. Все чумные отродья невосприимчивы к оглушению, удушению и кулуарному убийству.

 

Неразумные мертвецы

Неразумными мертвецами считаются пустышки, фурии и одержимые.

Важно: персонажи игроков могут на игре стать одним из них!

 

4.5.1. Маркер неразумного мертвеца - повязанная на голову чёрная лента. Игрок, вставший мертвецом, должен снять головной убор и повязать её себе (лента выдаётся мастерами каждому игроку).

 

4.5.2. Неразумные мертвецы не могут разговаривать, вместо этого они время от времени издают стоны и хрипы.

 

4.5.3. Попадания из стрелкового оружия (пистолеты и арбалеты) снимают неразумным мертвецам 2 хита.

 

4.5.4. Первое попадание смазанным манной оружием (см. Правила по зельям) убивает неразумного мертвеца.

 

4.5.5. Неразумные мертвецы стараются избегать облаков манны (моделируется белым ХИСом, см. Правила по зельям). Пустышки и фурии не могут подойти к нему ближе, чем на 2 метра. Одержимые просто стараются как можно меньше находиться в этой области, но это не мешает сражаться внутри или проходить её насквозь.

 

Пустышки

4 хита плюс доспешные.

Медленно передвигаются и атакуют, не могут бегать. Очень медленно преодолевают лестницы и открывают двери. Неспособны на тактические приёмы. Просто, вытянув руки вперёд, прут на живых людей, когда видят их. Не могут подбирать и использовать оружие.

Появление - заражённые чистые, умершие до агонии.

 

Фурии

4 хита плюс доспешные.

Быстро передвигаются и атакуют. Нормально преодолевают лестницы и открывают двери. Неспособны на тактические приёмы, но могут обходить препятствия, чтобы добраться до живых людей. Не могут подбирать и использовать оружие.

Появление - некоторые чистые после агонии.

 

Одержимые

5 хитов плюс доспешные.

Быстро передвигаются и атакуют. Нормально преодолевают лестницы и открывают двери. Способны на тактические приёмы, но всё равно их единственная цель - заразить и убить живых людей. Могут подбирать и использовать холодное оружие, которое постоянно считается испачканным Чернилами (как описано ниже, исключая правило первого удара).

Появление - некоторые чистые после агонии, любые нечистые после смерти.

 

Тиран

5 хитов плюс доспешные.

Разумный мертвец.

 

4.6.1. Очень быстро регенерирует практически любые повреждения - хит считается снятым, только если в течение 5 секунд после попадания “осалить” тирана факелом. Одно касание факелом “закрепляет” один снятый хит. Факелы описаны в правилах по катакомбам.

 

4.6.2. Первое попадание смазанным манной оружием (см. правила по зельям) снимает тирану 2 хита, которые сразу “закрепляются”. В рамках игры их невозможно восстановить.

 

Химера

Химера - чумное отродье, созданное на основе мертвеца, животного или даже живого человека. Каждая химера обладает собственным набором параметров и особых свойств.

 

Оружие в Чернилах

5.1. Если играющий за живого персонажа хотя бы один раз попал холодным оружием по существу с Чернилами вместо крови (чумному отродью, нечистому или чистому на третьей стадии болезни), он обязан достать чёрную ленту и либо отыграть очистку использованного оружия, либо повязать ленту на него - теперь оно считается испачканным Чернилами (см.далее). Ленты выдаются на старте игры мастерами.

 

5.2. Кулаки и дубинки не надо помечать - они не пачкаются с точки зрения правил.

 

5.3. Когти и холодное оружие чумных отродий всегда считается испачканным Чернилами.

 

5.4. Холодное оружие, испачканное Чернилами, заражает чистого при снятии нательного хита, но не доспешного (см. правила по насильственным взаимодействиям).


 

Правила по медицине

Общие положения

1.1. Отыгрыш любых медицинских манипуляции с повреждениями персонажа должны осуществляться на том участке тела, куда было произведено попадание, последствия которого пытаются устранить. Если оно было по доспеху, то придётся для оказания медицинской помощи этот элемент доспеха снять!

 

1.2. Одному пациенту могут оказывать помощь несколько врачей, но никаких дополнительных преимуществ это не даёт.

 

1.3. Нельзя лечить персонажа, который самостоятельно перемещается. Допустимо, чтобы его в это время переносили другие, но это может оказаться очень неудобно.

 

1.4. Персонаж может сам оказывать себе медицинскую помощь, если в правилах не указано обратное (например, он находится при смерти или хочет восстанавливать хиты).

 

Восстановление

Для того, чтобы восстанавливать хиты и заживлять раны, пациенту потребуется помощь со стороны - другой персонаж должен отыгрывать указанные ниже процедуры не менее 2 минут. Затем пациент должен оставаться в покое указанное ниже время - оставаться на месте и не совершать резких движений. После этого достигается результат.

 

2.1. Персонаж с кровотечением, даже перевязанным, не может восстанавливать хиты. Сначала ему придётся дождаться заживления ран (см. далее).

 

2.2. Если пациент самостоятельно перемещается, процесс восстановления обрывается. Придётся отыграть необходимые процедуры ещё раз и начать отсчёт времени с начала. Допустимо, чтобы пациента во время восстановления хитов переносили другие, это не обрывает процесс.

 

2.3. Заживление ран.

Процедуры (только персонаж с умением лекарь): зашивание ран, вправление переломов и т.п.

Покой: 30 минут.

Результат: все перевязанные кровотечения считаются зажившими, пациент снимает бинты.

Алхимия: есть зелье, которое позволяет сократить время заживления ран до 5 минут.

 

2.4. Восстановление хитов.

Процедуры: уход за пациентом, “холодные компрессы”, и т.п.

Покой: 10 минут.

Результат: пациент восстанавливает 1 хит.

Алхимия: есть зелье, которое позволяет за 1 минуту восстановить все хиты.

 

2.4.1. Одновременно пациент может восстанавливать только один хит. Бесполезно проводить несколько процедур, это не запустит несколько таймеров покоя ни параллельно, ни последовательно.

 

Перевязка

Для устранения кровотечения (см. правила по насильственным взаимодействиям) необходима перевязка всех мест попаданий, послуживших причиной кровотечения, при помощи бинта.

Алхимия: одна порция прижигателя позволяет автоматически “перевязать” все раны пациента.

 

3.1. Если пациент потерял все хиты, то перевязать его может только персонаж с умением лекарь. До тех пор перевязку может осуществить кто угодно.

Алхимия: прижигатель позволяет обойтись без лекаря в любом случае.

 

3.2. Перевязка поверх доспехов бесполезна. Перевязка не бинтом бесполезна. Перевязка “впрок” бесполезна. Если по тому же месту попали второй раз, перевязку придётся повторить.

 

3.3. Бинты завозятся игроками в любых разумных количествах.

 

3.4. Бинт должен оставаться на месте, пока раны не заживут (см. пункт 2.3). Менять повязку не надо.

 

3.5. Если бинт случайно сполз - верните его на место. Если бинт потерялся или кто-то специально снял его с несопротивляющегося пациента, кровотечение возобновляется.

 

3.6. Снятый бинт повторно использовать нельзя, его надо выбросить или иным образом вывести из игры.

 

Лечение отравления

На игре представлено три типа пищевых ядов (см. правила по зельям).

 

4.1. Персонаж, отравленный эликсиром милосердия, но ещё не уснувший, может сам вызвать у себя тошноту (на отыгрыш, но без фанатизма) и эффект пройдёт. Либо это может сделать персонаж с умением лекарь, даже когда жертва уже уснула.

 

4.2. Противоядием от Чернил может считаться только манна.

 

4.3. Персонажу, отравленному мандрагорой, может помочь персонаж с умением лекарь со своим медицинским набором. Жертва должна выпить стакан чистой воды под присмотром лекаря, а затем отыграть тошноту (опять же, без фанатизма). Лекарь не может помочь сам себе в таком состоянии. Снятые хиты лечение отравления не восстанавливает, только спасает от смерти.

Алхимия: есть зелье, которое позволяет избежать смерти без помощи лекаря. Отравленный персонаж может принять его самостоятельно.

 

Ампутация

Ампутация позволяет предотвратить вызванное ранением заражение (есть более гуманный способ - см. “чистка” далее).

 

5.1. Если персонаж получил заражающее ранение в руку или ногу, придётся ампутировать заражённую конечность практически под корень независимо от места заражения.

 

5.2. При ранениях в торс ампутация не поможет.

 

5.3. Ампутацию можно провести в течение 5 минут после заражения только при помощи “Последней надежды” и только по отношению к несопротивляющемуся персонажу. Ампутируемая конечность должна неподвижно лежать на ровной горизонтальной поверхности - на столе или на полу. Ампутация отыгрывается резким ударом Последней надеждой рядом с конечностью (с согласия пациента - аккуратно по ней). Крики боли на отыгрыш.

 

5.3.1. Последняя надежда - это специально маркированный тесак или топорик. Его хранят в специальном чехле. Если вдруг его использовали в бою с мертвецами или нечистыми (не обязательно даже ранить! просто вокруг капли Чернил пролетали), то маркировка снимается. Восстановить её можно только у мастера или игротехника, но со значительной задержкой.

 

5.4. Обратите внимание: ампутация не снимает хитов.

 

5.5. Если ампутацию производит персонаж с навыком лекарь, она гарантированно успешно предотвращает заражение. Иначе пациент после ампутации должен обратиться к мастеру или игротехнику - он определит успешность (вероятность 50%).

 

5.6. 15 минут после ампутации персонаж обессилен.

 

5.7. Ампутация вызывает обильное кровотечение, от которого пациент скончается через 5 минут. Чтобы этого не допустить, персонаж с навыком лекарь должен немедленно после ампутации начать отыгрывать перевязку при помощи бинта и заниматься этим 5 минут. Бинт можно снять после того, как будет смоделирована инвалидность (см. далее).

Алхимия: одна порция прижигателя позволяет автоматически “перевязать” кровотечение, вызванное ампутацией. Это вызывает ещё один приступ адской боли от жжения (на отыгрыш), затем она быстро успокаивается. Для применения прижигателя не обязательно обладать умением лекарь.

 

Инвалидность

После ампутации персонаж приобретает инвалидность. В этом мире он может рассчитывать на механический протез, который будет работать почти так же хорошо, как его собственные конечности, но в рамках игры его не установят.

 

5.8.1. Ампутирована рука или обе.

“Ампутированная” рука фиксируется на животе или груди пациента при помощи бинта (например, так: https://doclvs.ru/medpop10/velpo.php). Желательно, чтобы это сделал другой игрок, но можно обратиться к игротехнику.

Любое попадание по ней теперь считается попаданием в торс. Рекомендуется разминать руку, чтобы кровь не застаивалась, но лучше не на глазах у других игроков.

 

5.8.2. Ампутирована нога.

Считается, что после ампутации ноги персонаж так или иначе обзаводится простым деревянным протезом. После ампутации нужно обратиться к мастеру или игротехнику. На колено “ампутированной” ноги под антураж надевается эластичный бинт. С этого момента и до конца игры игрок должен держать ногу постоянно выпрямленной и не может прыгать или перемещаться быстрее, чем медленным шагом.

 

5.8.3. Ампутированы обе ноги.

Если персонаж был настолько неудачлив или безрассуден, что потерял обе ноги, ему придётся до конца игры сидеть на одном месте и передвигаться только с посторонней помощью. Инвалидных кресел в монастыре нет и не появится.

 

5.9. Персонаж, ставший после смерти чумным отродьем, сохраняет инвалидность.

 

Чистка ранений

6.1. Персонаж с умением чумной доктор может очистить рану от чернил, позволив избежать заражения без ампутации. Кроме того, чистка позволяет спасти жертву, раненную в торс.

 

6.2. Для моделирования чистки мастера предоставляют чумным докторам плошку, чёрные бусины, тонкую иголку и нитку с “ограничителем”.

 

6.3. Чтобы провести чистку, чумной доктор должен:

  • аккуратно поставить плошку на тело пациента, где находится ранение оружием с Чернилами.
  • аккуратно высыпать в плошку 7 бусин. Их больше нельзя касаться ничем, кроме иголки.
  • теперь нужно собрать все бусины на одну иголку с ниткой. Придерживать плошку строго запрещено.

 

6.4. Одну рану может обрабатывать только один чумной доктор.

 

6.5. Если все бусины успешно собраны, то это ранение больше не угрожает заражением, можно переходить к остальным.

Важно! Чтобы избежать заражения, надо очищать место каждого попадания оружия с Чернилами. Например, прочистить каждое из двух ранений на руках и ампутировать ногу с тремя ранениями, прочистить которые вы не успеваете или не смогли.

 

6.6. Если хотя бы одна бусина упала с плошки (а уж тем более плошка с раны), то рану очистить не удалось.

 

6.7. Каждую рану можно попытаться очистить только один раз - неудачная чистка делает последующую невозможной. В случае заражения конечности ещё может помочь ампутация.

 

6.8. Если во время чистки истекли 5 минут с момента получения ранения, то чумной доктор опоздал, пациент заболел Чумой, а ампутация уже не поможет.

 

6.9. Если игрок потерял бусины из своего комплекта, он может обратиться к мастерам или игротехникам за новыми, но выдаваться они будут со значительной задержкой.


 

Правила по алхимии

Общие положения

1.1. Все алхимические изделия на игре, независимо от их формы и применения, для простоты именуются зельями. Зелья могут присутствовать на игровой территории (в том числе у персонажей) на начало игры, либо быть изготовленными на игре.

 

1.2. Изготавливать зелья на игре может только персонаж с умением алхимик.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-11; просмотров: 45; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.141.244.153 (0.245 с.)