Заражение через вдыхание миазмов 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Заражение через вдыхание миазмов



Миазмы на игре могут встретиться в игровых локациях или в катакомбах на карте перемещений.

 

1.2.1. Миазмы в игровых локациях моделируются зелёным освещением. Чистый персонаж, попавший в облако миазмов, через 2 минуты нахождения в нём становится заражённым. Если персонаж был в маске чумного доктора или сразу надел её, то время до заражения увеличивается до 5 минут. Чтобы отсчет времени пошёл заново, надо выйти на 10 минут на свежий воздух.

 

1.2.2. Чистый персонаж, оказавшийся на клетке катакомб с миазмами:

  • без маски чумного доктора, становится заражённым, если следующая клетка, на которую он переместится, тоже будет с миазмами.
  • в маске чумного доктора, может пройти ещё одну клетку, не заразившись. Но если и третья клетка, на которую он переместится, тоже будет с миазмами, он становится заражённым.

 

Заражение через пищевое отравление

Чернила можно добавить в пищу или воду, как любой яд (см. правила по зельям). Чистый персонаж, так или иначе проглотивший Чернила, становится заражённым.

 

Течение болезни

2.1. У каждого игрока есть карточка Чумы с индивидуальным номером (имеет значение только для мастеров). При заражении запишите в окошко на карточке время заражения и снимите первую полоску. Под ней будет напоминание о симптомах и время, через сколько снимать следующую.

 

2.2. Смотреть чужую карточку может только персонаж с умением чумной доктор при осмотре, и только пока пациент жив - нельзя узнать, когда тело встанет.

 

2.3. Каждая стадия Чумы длится около часа. Вскрывать полосы на карточке можно только по таймеру или в случае смерти, никак иначе!

Совет игрокам: часы на игре будут, но рекомендуем всё-таки иметь при себе наручные (на них посмотреть гораздо быстрее, чем на смартфон, и меньше отвлекает от происходящего вокруг).

 

2.4. Стадии заболевания:

  • Обречённость. Персонаж не боится чумных отродий (сохраняется на всё время болезни, на отыгрыш). Если на этой стадии заражённый примет порцию манны (см. правила по зельям), то он исцеляется и должен получить новую карточку Чумы у мастера.
  • Недомогание. У персонажа на 1 хит меньше. Физическое напряжение (бег, бой, ношение тяжестей и т.п.) снимает 1 хит.
  • Истощение. Персонаж обессилен. С этого момента кровь персонажа аналогична крови нечистого. Периодически на него накатывают сильные боли (на отыгрыш). Через 15 минут такого состояния можно обратиться к мастеру или игротехнику и сказать, что персонаж скончался от Чумы до истечения отведённого срока.
  • Смерть от Чумы. Смотри ниже.

 

Смерть от Чумы

3.1. Важно! Если чистый умер незаражённым, он просто умирает и не должен открывать никакие графы в этой карточке!

 

3.2. Если персонаж погиб от Чумы, игрок остаётся на месте на указанное количество времени, затем встаёт указанным в карточке типом мертвеца (фурией или одержимым).

 

3.3. Кроме стадий болезни, на карточке чистого есть графа “смерть заражённого не от Чумы” - там указано, через сколько персонаж встанет пустышкой.

 

3.4. У самых везучих чистых в карточке может быть указано, что они перенесли болезнь и стали нечистыми. В таком случае идите к мастеру за карточкой нечистого и гримом. Обратите внимание, что у нечистого персонажа станет на 1 хит меньше.

 

3.5. У нечистого в карточке Чумы указано только то, через сколько персонаж в случае смерти встанет одержимым.

 

3.6. Если при добивании (см. правила по насильственным взаимодействиям) указать, что добивающий удар/выстрел направлен в голову, персонаж не встанет живым мертвецом.

Важно! Не бейте игроков в голову даже аккуратно! В данной ситуации вполне достаточно обозначить удар или выстрелить рядом с ней.

 

3.6.1. Самостоятельно это можно сделать только при помощи пистолета или арбалета.

 

3.6.2. Предотвратить появление живого мертвеца таким образом можно успеть, даже если персонаж уже мёртв. Но только если в его карточке не указано “поднимается немедленно”.

 

Чумные отродья

 

4.1. Все чумные отродья могут атаковать “когтями”. Моделируются так же как кулаки (см. правила по насильственным взаимодействиям), но удар снимает 1 хит, вызывает кровотечение и заражает Чумой. Поражаемая зона - “рубашка+штаны”.

 

4.2. Холодное оружие в руках чумных отродий всегда считается покрытым Чернилами (см.ниже) и заражает.

 

4.3. Атаки голыми руками и дубинками против чумных отродий бесполезны (если нет специального умения). Кроме того, у них не может быть кровотечения.

 

4.4. Все чумные отродья невосприимчивы к оглушению, удушению и кулуарному убийству.

 

Неразумные мертвецы

Неразумными мертвецами считаются пустышки, фурии и одержимые.

Важно: персонажи игроков могут на игре стать одним из них!

 

4.5.1. Маркер неразумного мертвеца - повязанная на голову чёрная лента. Игрок, вставший мертвецом, должен снять головной убор и повязать её себе (лента выдаётся мастерами каждому игроку).

 

4.5.2. Неразумные мертвецы не могут разговаривать, вместо этого они время от времени издают стоны и хрипы.

 

4.5.3. Попадания из стрелкового оружия (пистолеты и арбалеты) снимают неразумным мертвецам 2 хита.

 

4.5.4. Первое попадание смазанным манной оружием (см. Правила по зельям) убивает неразумного мертвеца.

 

4.5.5. Неразумные мертвецы стараются избегать облаков манны (моделируется белым ХИСом, см. Правила по зельям). Пустышки и фурии не могут подойти к нему ближе, чем на 2 метра. Одержимые просто стараются как можно меньше находиться в этой области, но это не мешает сражаться внутри или проходить её насквозь.

 

Пустышки

4 хита плюс доспешные.

Медленно передвигаются и атакуют, не могут бегать. Очень медленно преодолевают лестницы и открывают двери. Неспособны на тактические приёмы. Просто, вытянув руки вперёд, прут на живых людей, когда видят их. Не могут подбирать и использовать оружие.

Появление - заражённые чистые, умершие до агонии.

 

Фурии

4 хита плюс доспешные.

Быстро передвигаются и атакуют. Нормально преодолевают лестницы и открывают двери. Неспособны на тактические приёмы, но могут обходить препятствия, чтобы добраться до живых людей. Не могут подбирать и использовать оружие.

Появление - некоторые чистые после агонии.

 

Одержимые

5 хитов плюс доспешные.

Быстро передвигаются и атакуют. Нормально преодолевают лестницы и открывают двери. Способны на тактические приёмы, но всё равно их единственная цель - заразить и убить живых людей. Могут подбирать и использовать холодное оружие, которое постоянно считается испачканным Чернилами (как описано ниже, исключая правило первого удара).

Появление - некоторые чистые после агонии, любые нечистые после смерти.

 

Тиран

5 хитов плюс доспешные.

Разумный мертвец.

 

4.6.1. Очень быстро регенерирует практически любые повреждения - хит считается снятым, только если в течение 5 секунд после попадания “осалить” тирана факелом. Одно касание факелом “закрепляет” один снятый хит. Факелы описаны в правилах по катакомбам.

 

4.6.2. Первое попадание смазанным манной оружием (см. правила по зельям) снимает тирану 2 хита, которые сразу “закрепляются”. В рамках игры их невозможно восстановить.

 

Химера

Химера - чумное отродье, созданное на основе мертвеца, животного или даже живого человека. Каждая химера обладает собственным набором параметров и особых свойств.

 

Оружие в Чернилах

5.1. Если играющий за живого персонажа хотя бы один раз попал холодным оружием по существу с Чернилами вместо крови (чумному отродью, нечистому или чистому на третьей стадии болезни), он обязан достать чёрную ленту и либо отыграть очистку использованного оружия, либо повязать ленту на него - теперь оно считается испачканным Чернилами (см.далее). Ленты выдаются на старте игры мастерами.

 

5.2. Кулаки и дубинки не надо помечать - они не пачкаются с точки зрения правил.

 

5.3. Когти и холодное оружие чумных отродий всегда считается испачканным Чернилами.

 

5.4. Холодное оружие, испачканное Чернилами, заражает чистого при снятии нательного хита, но не доспешного (см. правила по насильственным взаимодействиям).


 

Правила по медицине

Общие положения

1.1. Отыгрыш любых медицинских манипуляции с повреждениями персонажа должны осуществляться на том участке тела, куда было произведено попадание, последствия которого пытаются устранить. Если оно было по доспеху, то придётся для оказания медицинской помощи этот элемент доспеха снять!

 

1.2. Одному пациенту могут оказывать помощь несколько врачей, но никаких дополнительных преимуществ это не даёт.

 

1.3. Нельзя лечить персонажа, который самостоятельно перемещается. Допустимо, чтобы его в это время переносили другие, но это может оказаться очень неудобно.

 

1.4. Персонаж может сам оказывать себе медицинскую помощь, если в правилах не указано обратное (например, он находится при смерти или хочет восстанавливать хиты).

 

Восстановление

Для того, чтобы восстанавливать хиты и заживлять раны, пациенту потребуется помощь со стороны - другой персонаж должен отыгрывать указанные ниже процедуры не менее 2 минут. Затем пациент должен оставаться в покое указанное ниже время - оставаться на месте и не совершать резких движений. После этого достигается результат.

 

2.1. Персонаж с кровотечением, даже перевязанным, не может восстанавливать хиты. Сначала ему придётся дождаться заживления ран (см. далее).

 

2.2. Если пациент самостоятельно перемещается, процесс восстановления обрывается. Придётся отыграть необходимые процедуры ещё раз и начать отсчёт времени с начала. Допустимо, чтобы пациента во время восстановления хитов переносили другие, это не обрывает процесс.

 

2.3. Заживление ран.

Процедуры (только персонаж с умением лекарь): зашивание ран, вправление переломов и т.п.

Покой: 30 минут.

Результат: все перевязанные кровотечения считаются зажившими, пациент снимает бинты.

Алхимия: есть зелье, которое позволяет сократить время заживления ран до 5 минут.

 

2.4. Восстановление хитов.

Процедуры: уход за пациентом, “холодные компрессы”, и т.п.

Покой: 10 минут.

Результат: пациент восстанавливает 1 хит.

Алхимия: есть зелье, которое позволяет за 1 минуту восстановить все хиты.

 

2.4.1. Одновременно пациент может восстанавливать только один хит. Бесполезно проводить несколько процедур, это не запустит несколько таймеров покоя ни параллельно, ни последовательно.

 

Перевязка

Для устранения кровотечения (см. правила по насильственным взаимодействиям) необходима перевязка всех мест попаданий, послуживших причиной кровотечения, при помощи бинта.

Алхимия: одна порция прижигателя позволяет автоматически “перевязать” все раны пациента.

 

3.1. Если пациент потерял все хиты, то перевязать его может только персонаж с умением лекарь. До тех пор перевязку может осуществить кто угодно.

Алхимия: прижигатель позволяет обойтись без лекаря в любом случае.

 

3.2. Перевязка поверх доспехов бесполезна. Перевязка не бинтом бесполезна. Перевязка “впрок” бесполезна. Если по тому же месту попали второй раз, перевязку придётся повторить.

 

3.3. Бинты завозятся игроками в любых разумных количествах.

 

3.4. Бинт должен оставаться на месте, пока раны не заживут (см. пункт 2.3). Менять повязку не надо.

 

3.5. Если бинт случайно сполз - верните его на место. Если бинт потерялся или кто-то специально снял его с несопротивляющегося пациента, кровотечение возобновляется.

 

3.6. Снятый бинт повторно использовать нельзя, его надо выбросить или иным образом вывести из игры.

 

Лечение отравления

На игре представлено три типа пищевых ядов (см. правила по зельям).

 

4.1. Персонаж, отравленный эликсиром милосердия, но ещё не уснувший, может сам вызвать у себя тошноту (на отыгрыш, но без фанатизма) и эффект пройдёт. Либо это может сделать персонаж с умением лекарь, даже когда жертва уже уснула.

 

4.2. Противоядием от Чернил может считаться только манна.

 

4.3. Персонажу, отравленному мандрагорой, может помочь персонаж с умением лекарь со своим медицинским набором. Жертва должна выпить стакан чистой воды под присмотром лекаря, а затем отыграть тошноту (опять же, без фанатизма). Лекарь не может помочь сам себе в таком состоянии. Снятые хиты лечение отравления не восстанавливает, только спасает от смерти.

Алхимия: есть зелье, которое позволяет избежать смерти без помощи лекаря. Отравленный персонаж может принять его самостоятельно.

 

Ампутация

Ампутация позволяет предотвратить вызванное ранением заражение (есть более гуманный способ - см. “чистка” далее).

 

5.1. Если персонаж получил заражающее ранение в руку или ногу, придётся ампутировать заражённую конечность практически под корень независимо от места заражения.

 

5.2. При ранениях в торс ампутация не поможет.

 

5.3. Ампутацию можно провести в течение 5 минут после заражения только при помощи “Последней надежды” и только по отношению к несопротивляющемуся персонажу. Ампутируемая конечность должна неподвижно лежать на ровной горизонтальной поверхности - на столе или на полу. Ампутация отыгрывается резким ударом Последней надеждой рядом с конечностью (с согласия пациента - аккуратно по ней). Крики боли на отыгрыш.

 

5.3.1. Последняя надежда - это специально маркированный тесак или топорик. Его хранят в специальном чехле. Если вдруг его использовали в бою с мертвецами или нечистыми (не обязательно даже ранить! просто вокруг капли Чернил пролетали), то маркировка снимается. Восстановить её можно только у мастера или игротехника, но со значительной задержкой.

 

5.4. Обратите внимание: ампутация не снимает хитов.

 

5.5. Если ампутацию производит персонаж с навыком лекарь, она гарантированно успешно предотвращает заражение. Иначе пациент после ампутации должен обратиться к мастеру или игротехнику - он определит успешность (вероятность 50%).

 

5.6. 15 минут после ампутации персонаж обессилен.

 

5.7. Ампутация вызывает обильное кровотечение, от которого пациент скончается через 5 минут. Чтобы этого не допустить, персонаж с навыком лекарь должен немедленно после ампутации начать отыгрывать перевязку при помощи бинта и заниматься этим 5 минут. Бинт можно снять после того, как будет смоделирована инвалидность (см. далее).

Алхимия: одна порция прижигателя позволяет автоматически “перевязать” кровотечение, вызванное ампутацией. Это вызывает ещё один приступ адской боли от жжения (на отыгрыш), затем она быстро успокаивается. Для применения прижигателя не обязательно обладать умением лекарь.

 

Инвалидность

После ампутации персонаж приобретает инвалидность. В этом мире он может рассчитывать на механический протез, который будет работать почти так же хорошо, как его собственные конечности, но в рамках игры его не установят.

 

5.8.1. Ампутирована рука или обе.

“Ампутированная” рука фиксируется на животе или груди пациента при помощи бинта (например, так: https://doclvs.ru/medpop10/velpo.php). Желательно, чтобы это сделал другой игрок, но можно обратиться к игротехнику.

Любое попадание по ней теперь считается попаданием в торс. Рекомендуется разминать руку, чтобы кровь не застаивалась, но лучше не на глазах у других игроков.

 

5.8.2. Ампутирована нога.

Считается, что после ампутации ноги персонаж так или иначе обзаводится простым деревянным протезом. После ампутации нужно обратиться к мастеру или игротехнику. На колено “ампутированной” ноги под антураж надевается эластичный бинт. С этого момента и до конца игры игрок должен держать ногу постоянно выпрямленной и не может прыгать или перемещаться быстрее, чем медленным шагом.

 

5.8.3. Ампутированы обе ноги.

Если персонаж был настолько неудачлив или безрассуден, что потерял обе ноги, ему придётся до конца игры сидеть на одном месте и передвигаться только с посторонней помощью. Инвалидных кресел в монастыре нет и не появится.

 

5.9. Персонаж, ставший после смерти чумным отродьем, сохраняет инвалидность.

 

Чистка ранений

6.1. Персонаж с умением чумной доктор может очистить рану от чернил, позволив избежать заражения без ампутации. Кроме того, чистка позволяет спасти жертву, раненную в торс.

 

6.2. Для моделирования чистки мастера предоставляют чумным докторам плошку, чёрные бусины, тонкую иголку и нитку с “ограничителем”.

 

6.3. Чтобы провести чистку, чумной доктор должен:

  • аккуратно поставить плошку на тело пациента, где находится ранение оружием с Чернилами.
  • аккуратно высыпать в плошку 7 бусин. Их больше нельзя касаться ничем, кроме иголки.
  • теперь нужно собрать все бусины на одну иголку с ниткой. Придерживать плошку строго запрещено.

 

6.4. Одну рану может обрабатывать только один чумной доктор.

 

6.5. Если все бусины успешно собраны, то это ранение больше не угрожает заражением, можно переходить к остальным.

Важно! Чтобы избежать заражения, надо очищать место каждого попадания оружия с Чернилами. Например, прочистить каждое из двух ранений на руках и ампутировать ногу с тремя ранениями, прочистить которые вы не успеваете или не смогли.

 

6.6. Если хотя бы одна бусина упала с плошки (а уж тем более плошка с раны), то рану очистить не удалось.

 

6.7. Каждую рану можно попытаться очистить только один раз - неудачная чистка делает последующую невозможной. В случае заражения конечности ещё может помочь ампутация.

 

6.8. Если во время чистки истекли 5 минут с момента получения ранения, то чумной доктор опоздал, пациент заболел Чумой, а ампутация уже не поможет.

 

6.9. Если игрок потерял бусины из своего комплекта, он может обратиться к мастерам или игротехникам за новыми, но выдаваться они будут со значительной задержкой.


 

Правила по алхимии

Общие положения

1.1. Все алхимические изделия на игре, независимо от их формы и применения, для простоты именуются зельями. Зелья могут присутствовать на игровой территории (в том числе у персонажей) на начало игры, либо быть изготовленными на игре.

 

1.2. Изготавливать зелья на игре может только персонаж с умением алхимик.

 

1.3. Для изготовления зелья нужны лаборатория, ингредиенты и рецепт изготавливаемого зелья.

 

Алхимическая лаборатория

2.1. Лаборатория оборудуется некоторым количеством антуражной лабораторной посуды (колбы, ступка, горелка (не настоящая), прочие подобные элементы), а также игротехническими элементами (выдаются мастерами):

  • копия правил по алхимии;
  • песочные часы на 1 минуту;
  • две пластиковые пробирки;
  • четыре игральных кубика с черепом;
  • прозрачный пластиковый стакан;
  • пинцет.

 

2.2. Одновременно в одной лаборатории может изготавливать зелье только один алхимик.

 

2.3. В аббатстве есть стационарная лаборатория - она не может быть уничтожена, разделена или перемещена. При стационарной лаборатории будет находиться мастер или игротехник с запасом зелий.

 

2.4. На игре могут быть мобильные лаборатории. О возможности персонажа вывезти мобильную лабораторию игроку сообщают мастера. Лаборатория должна быть допущена мастером по антуражу, поэтому в ваших интересах показать её мастерам ДО игры.

 

2.5. Мобильная лаборатория также не может быть уничтожена или разделена, но может быть перемещена. Чтобы использовать её после перемещения, все компоненты должны быть аккуратно расставлены на свободном ровно пространстве не менее 50х50 см.

 

2.6. В лабораториях иногда происходят взрывы. Если вы находились рядом с лабораторией и услышали крик “ВЗРЫВ!” от мастера или игротехника (не через стену), вы падаете и теряете 1 хит. В спорных ситуациях мастер/игротехник сам определяет, кого задело.

 

Алхимические ингредиенты

3.1. Все алхимические ингредиенты моделируются крупными стеклянными шариками. Диаметр шарика 16мм, он сплошной (это не бусины!).

 

3.2. Основные алхимические ингредиенты выглядят как прозрачные шарики с цветным “лепестком” внутри. Количество ингредиентов на игре измеряется в условных единицах - мерах. Один шарик соответствует одной мере ингредиента. В зависимости от цвета ингредиенты имеют определённые названия в рецептах:

  • белый - эфир
  • красный - киноварь
  • жёлтый - сульфур
  • зелёный - купорос
  • голубой - ртуть
  • синий - гидраген

 

3.3. Кроме основных, на игре могут быть другие ингредиенты. Все они также выглядят как стеклянные шарики, но не прозрачные с лепестком. Персонаж с умением алхимик или колдун может узнать у мастера или игротехника, что за ингредиент перед ним.

 

3.4. Ингредиенты выдаются персонажам в начале игры, либо находятся на территории игры.

 

3.5. Игрокам строго запрещено привозить на игру какие-либо предметы, похожие на ингредиенты.

 

Книга рецептов

4.1. У каждого алхимика на начало игры должна быть книга рецептов, в которую он записывает доступные ему зелья.

 

4.2. Часть рецептов будет известна алхимикам на начало игры. Чтобы получить возможность изготавливать новое зелье, алхимик должен найти его рецепт и записать в свою книгу рецептов. Записывать рецепты по памяти нельзя, можно только копировать их откуда-либо.

 

4.3. Новые рецепты можно копировать из книг рецептов других персонажей (можно без присутствия хозяина) или из найденных на игре.

 

4.4. Книга рецептов считается игровым предметом и может быть отдана, украдена и т.п.

 

4.5. В случае утери книги рецептов алхимик может создать новую на игре. Для этого надо скопировать в пустую книгу хотя бы один рецепт и подойти к мастеру для чиповки.

 

4.6. Изготовить зелье без книги нельзя. Работать по чужой книге также нельзя, надо сначала переписать рецепт в свою (считается, что записи каждого алхимика по-своему неразборчивы, невозможно ориентироваться в них на ходу).

 

Изготовление зелий

5.1. Чтобы изготовить зелье, алхимик должен заранее заявить мастеру или игротехнику, какое зелье он планирует сварить, показать рецепт зелья в своей книге и необходимые ингредиенты. Если у мастера или игротехника нет нужного зелья при себе, придётся подождать доставки (скажите сразу, где вы будете его изготавливать). Если собираетесь готовить несколько зелий подряд, в ваших же интересах заявить все сразу.

 

5.2. Изготовление зелья производится в присутствии наблюдающего мастера или игротехника (далее - наблюдающий). Алхимик заявляет, какое зелье планирует сделать, показывает его рецепт в своей книге и приступает к изготовлению.

 

5.3. Рецепт зелья содержит его описание, количество этапов изготовления (от 1 до 3), набор необходимых ингредиентов и уровень опасности (от 2 до 4) для каждого из этапов.

 

5.4. На каждом этапе изготовления нужно в указанном порядке:

  • Перевернуть песочные часы и имитировать работу в лаборатории, пока весь песок не пересыпется.
  • В порядке, указанном в рецепте, положить в одну пробирку ингредиенты, предназначенные для этого этапа. Например, если в рецепте написано “возьми две меры купороса, одну - сульфура и одну - киновари”, на дне пробирки должны лежать два шарика с зелёным лепестком, на них один с жёлтым и на нём один с красным.
  • Кинуть в эту же пробирку количество игральных кубиков, равное уровню опасности этого этапа.
  • Держа вторую (пустую) пробирку вертикально, пересыпать все шарики и кубики в неё.
  • Ещё дважды пересыпать всё содержимое из одной пробирки в другую.
  • Показать пробирку наблюдающему. Наверху должны быть ингредиенты в том же порядке, что и в рецепте (но теперь уже сверху вниз), а под ними кубики.
  • Поставить прозрачный стакан так, чтобы после следующего этапа наблюдающему было хорошо видно содержимое.
  • Закрыв глаза, аккуратно высыпать содержимое пробирки в прозрачный стакан. Открыть глаза.
    • Если хотя бы на двух кубиках выпал череп, то наблюдающий прокричит “ВЗРЫВ!” - см. в правилах по лаборатории. Кроме того, у алхимика открывается кровотечение, а наблюдающий забирает все использованные ингредиенты.
    • Если ровно на одном кубике выпал череп - обратитесь к таблице оплошностей (см. далее).
    • Если ни одного черепа не выпало - всё хорошо.
  • Если не было взрыва, оплошности или она позволяет продолжать работу, достаньте все кубики пинцетом из стакана и переходите к следующему этапу. Если это был последний этап, зелье готово!

 

5.5. Когда зелье готово, наблюдающий забирает все ингредиенты из стакана и отдаёт алхимику в обмен зелье.

 

5.6. Если в процессе изготовления хотя бы один ингредиент или кубик выпал из пробирки или стакана, то наблюдающий сам высыпает всё в стакан (в это время алхимик не может уйти от лаборатории) и объявляет последствия, как если бы на ещё одном кубике выпал череп. Работайте аккуратно!

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-11; просмотров: 74; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.21.5 (0.145 с.)