Встречные (соревновательные) проверки. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Встречные (соревновательные) проверки.



Бывают ситуации, в которых действия персонажей противостоят друг другу (один догоняет другого, один пытается спрятаться, а второй — отыскать его и т.д.). В этом случае ведущий назначает встречную проверку. Сравниваются суммы броска 4dF и используемого навыка либо качества; тот, чей результат выше, — победил, и его действие успешно. Еслирезультаты равны и конфликт интересов не исчерпан, действия могут продолжиться — в этом случае делается повторная проверка для выявления победителя. К примеру, если у догоняющего и убегающего результаты равны — убегающий не смог оторваться от преследователя, но и преследователю не удалось его догнать и погоня может продолжиться, если один из участников не решит её прекратить.

Если во встречной проверке с разных сторон участвует разное количество персонажей (к примеру, один персонаж убегает от троих), каждый участник делает один бросок 4dF. Потом сравниваются результаты.

Выбор навыка или качества.

Навык или качество выбираются сообразно ситуации. Если в ситуации может использоваться как навык, так и качество, то в ходе любых проверок (и встречных и односторонних) навыки предпочитаются качествам. Качества используются лишь в том случае, если соответствующие навыки в конкретном модуле / сеттинге отсутствуют.

В свою очередь, если у персонажа есть два навыка которые соотносятся между собой как часть и целое — предпочтение отдаётся части. К примеру, если у персонажа есть навык «Драка» и отдельно — навык «Щиты», то при защите с помощью щита учитывается навык «Щиты».

Критические броски.

При любых проверках у персонажа может быть критический успех или критический провал.

Если при броске 4dF выпадает «+4» — это критический успех. Действие персонажа автоматически считается максимально успешным, вне зависимости от Сложности задачи и значения его навыка или качества. При этом персонаж может получить какие-либо дополнительные «плюшки» (что именно происходит и происходит ли вообще — решаетведущий).

Если при броске 4dF выпадает «-4» — это критический провал. Действие персонажа автоматически считается совершенно безуспешным, вне зависимости от Сложности задачи и значения его навыка или качества. Персонаж может пострадать в результате этого своего действия (что именно происходит и происходит ли вообще — решает ведущий).

При встречных проверках критический успех персонажа аннулируется критическим успехом противника, а критический провал — критическим провалом. В этом случае проводится обычный арифметический подсчёт результата.

Модификаторы.

Модификаторы — это всё, что влияет на успешность действий персонажа. Модификатор имеет числовое значение (положительное или отрицательное) и складывается с результатом проверки.

Модификаторы бывают следующих видов:

1. Модификаторы состояния персонажа — ранения, голод, жажда, болезни, отравления, отсутствие сна, сильная усталость и т.п. влияют на успешность его действий. Конечно же, возможны и игровые воздействия на персонажа, которые будут увеличивать результаты его проверок. Обычно модификаторы состояния определяются ведущим, но некоторые из них прописаны в правилах.

2. Модификаторы предметов. Оружие даёт преимущество в бою с безоружным человеком (а иногда — и с вооружённым другим оружием), взобраться на скалу с альпинистским снаряжением легче, чем без него и т.д. и т.п. Модификаторы предметов определяются их игромеханическим описанием в модуле / сеттинге.

3. Модификаторы ситуации. Успешность выстрела зависит от освещённости, дистанции, с которой он производится, подвижности или неподвижности мишени и её размеров, позиции, занимаемой стрелком и целью и т.д.; в ближнем бою человек, стоящий на вершине холма, имеет преимущество над противником, находящимся внизу… Примеров можно привести множество. Обычно модификаторы ситуации определяются ведущим, хотя некоторые из них прописаны в правилах.

Судьба.

Благосклонность к персонажу покровительствующих ему сил. Очки Судьбы расходуются игроком в определённых ситуациях для спасения своего персонажа или улучшения результативности его действий. Начальное количество очков Судьбы устанавливается ведущим (рекомендовано количество от одного до пяти). Восполняются они по усмотрению ведущего — в зависимости от поведения персонажа.

1. Игрок может потратить одно очко Судьбы чтобы с максимальным (критическим) успехом пройти одностороннюю проверку (он должен объявить об этом до броска кубиков).

2. После броска кубиков игрок может потратить одно очко Судьбы, чтобы поднять или опустить результат этого броска на одну единицу (два — на две и т.д.).

3. При встречной проверке игрок может потратить одно очко Судьбы для того, чтобы сразу получить результат «+4» (то есть критический успех), не бросая 4dF. Об этом он должен объявить до броска кубиков.

4. Игрок может потратить одно очко Судьбы для того, чтобы снизить на один уровень полученный его персонажем урон (см. ниже раздел «Здоровье») — он должен объявить об этом сразу же после получения повреждения. Чтобы снизить урон на большее число уровней потребуется большее число очков — замена Лёгкой раны на Царапину стоит одно очко Судьбы, а замена Тяжелой раны — три очка.

5. Очки Судьбы могут расходоваться игроком (по согласованию с ведущим) чтобы получить в ходе игры благоприятное для его персонажа стечение обстоятельств в той или иной ситуации.

Ведущий может, по своему усмотрению, изменить перечисленные выше правила использования очков Судьбы (к примеру, запретить использовать очки Судьбы при встречной проверке во время боя), разрешить применять только некоторые из этих правил или совсем убрать очки Судьбы из игры. Об этом он должен объявить до начала игры.

Здоровье.

Характеристики «Жизнь» (а также Hit Points, Life Points и т.п.) в системе «Древо» нет. Если персонаж страдает от голода, холода, болезней, ядов и т.п. — это отмечается в листе персонажа. То же самое касается и получаемых им ранений. Персонаж может получить повреждения следующих видов:

Таблица 4.

Название Описание
Царапина Ушиб, синяк, порез и т.д. Никак не влияет на результативность действий персонажа.
Лёгкая рана Легкораненый персонаж получает модификатор «-1» ко всем проверкам.
Ранение У раненого модификатор «-2» ко всем проверкам.
Тяжёлая рана Тяжелораненый персонаж не может ничего делать, может только лежать и стонать. Его можно добить, нанеся ему любое повреждение уровнем выше Царапины.
Смерть Мгновенная смерть либо состояние при смерти (потеря сознания, хотя сердце ещё бьётся) — по усмотрению ведущего.

По мере накопления более лёгких повреждений они переходят в более тяжёлые. Четыре царапины становятся лёгкой раной, две лёгких раны — ранением, два ранения — тяжёлой раной. Модификаторы от ранений не складываются — то есть, штраф к проверкам у персонажа с Ранением, получившего Лёгкую рану (или четыре Царапины), будет по-прежнему «-2», а не «-3», но вторая полученная им Лёгкая рана (или ещё четыре Царапины) будет означать второе Ранение — и он перейдёт в состояние тяжелораненого.

После боя разные повреждения ведут себя по-разному:

Царапины со временем (обычно через несколько дней) проходят сами и не требуют обязательного медицинского вмешательства.

Лёгкая рана требует простой перевязки и со временем (приблизительно через неделю) проходит сама. Если не перевязать — может через некоторое время перейти в Ранение.

Ранение требует более серьёзного медицинского вмешательства (хотя бы лечения травами). Если его не лечить или просто перевязать, то приблизительно через неделю Ранение может либо перейти в Тяжелую рану либо частично зажить и превратиться в Лёгкую рану.

Тяжёлая рана требует обязательного длительного (значительно больше недели) лечения, сама по себе не проходит. Если не лечить тяжелораненого, то через некоторое время он может умереть.

Сроки лечения ран зависят не только от типа раны, но и от оружия, которым рана нанесена.

Модификаторы от ранений действуют до тех пор, пока ранение не будет полностью вылечено.

Бой. Общие принципы.

Обычно, бой — это ряд встречных проверок. Если же действия персонажей не противопоставлены друг другу (один из противников игнорирует атаку, тяжело ранен, спит, парализован, и т.п.), то назначаются односторонние проверки (или одна односторонняя проверка — в зависимости от ситуации).

Бой ведётся пошагово (по раундам). Какая сторона ходит первой — в большинстве случаев определяется броском кубиков на инициативу (у кого результат больше, тот и выиграл), хотя встречаются и исключения (к примеру, при неожиданном нападении из засады). Важно понимать, что пошаговый бой моделирует реальность, в которой действия совершаются одновременно (или почти одновременно).

Раунд — промежуток времени за который все персонажи со всех, участвующих в конфликте, сторон делают один ход.

Ход — отрезок времени когда один из персонажей является действующим лицом (во время хода игрок говорит, какое действие совершает персонаж).

За один ход персонаж обычно может совершить одно действие. Некоторые действия (к примеру, произнесение заклинания, перезарядка некоторых видов оружия, перемещение на относительно большое расстояние и т.п.) могут потребовать нескольких ходов, а в некоторых случаях в один ход может уместиться несколько действий (например, персонаж выхватывает меч и нападает) — конкретика оговаривается в специальных правилах либо определяется ведущим.

Ходы делаются в следующем порядке:

Если в бою участвуют две стороны, первыми делают ходы персонажи стороны, обладающей инициативой (игроки говорят, что эти персонажи делают). Затем — их противники. Только после этого происходят проверки (бросаются кубики). Это делается для того, чтобы никто не мог скорректировать действия своего персонажа исходя из результата одновременного с ним действия другого персонажа. В следующем раунде первой ходит сторона, проигравшая бросок на инициативу.

Если сторон в конфликте больше двух и все бросали кубики на инициативу — сначала ходит сторона, выигравшая инициативу, потом — занявшая второе место, и т.д. В следующем раунде — обратная последовательность.

Правило критических бросков (см. выше 3.5. Критические броски.) работает и в бою.

Стандартные действия в бою.

Ниже перечислены стандартные действия в бою и формулы для определения числового значения их Успеха. Персонаж может:

1. Сражаться оружием ближнего боя (или без оружия) — навык «Драка» (или его разновидность, соответствующая типу или виду используемого оружия, или «Бой без оружия» — если оружия нет) + 4dF + модификаторы (если они есть).

2. Метать оружие в цель — навык «Метание» (или его разновидность, соответствующая типу или виду используемого оружия) + 4dF + модификаторы.

3. Стрелять — навык «Стрельба» (или его разновидность, соответствующая типу или виду используемого оружия) + 4dF + модификаторы.

4. Защищаться щитом — навык «Драка» (или навык «Щиты») + 4dF + модификаторы.

5. Уклоняться от атак — навык «Уклонение» + 4dF + модификаторы.

Бой может быть либо ближним (противники находятся вплотную друг к другу), либо дистанционным (противники находятся на некотором расстоянии). Персонаж, делающий ход, выбирает действие, которое он совершает, а также —противника (если это действие предполагает выбор противника — ведь игрок может, к примеру, просто объявить, что его персонаж стоит на месте и уклоняется от любых возможных атак).

Сражаться оружием ближнего боя (холодным оружием) и драться без оружия можно, разумеется, только в ближнем бою. Нельзя ударить саблей человека с револьвером, находящегося на расстоянии нескольких десятков метров. Зато, если тот же самый противник пытается выстрелить в упор, ничто не мешает ответить ему ударом сабли.

Все остальные варианты — возможны. Можно стрелять в упор в ближнем бою, можно отвечать ударом на выстрел — если противник находится достаточно близко, можно отвечать выстрелом на выстрел и т.д.

В ближнем бою:

Чтобы определить, кто победил в текущем раунде, проводится встречная проверка. Если Успех действия одного из противников больше Успеха действия другого — он выиграл встречную проверку. Выигравший наносит урон проигравшему, если он использовал холодное оружие или дрался без оружия. При уклонении или защите щитом, урон, естественно не наносится.

Если Успех персонажей равен — ничья, никто не пострадал.

При стрельбе / метании в ближнем бою (в упор), всё происходит аналогично — проводится встречная проверка, даже если противник тоже стреляет или метает оружие в упор (так как в ближнем бою каждый участник имеет возможность помешать выстрелу / броску противника, даже если сам стреляет или метает оружие в него).

В дистанционном бою:

Основной способ защиты от выстрелов и бросков — это уклонение. В некоторых случаях можно использовать щиты и оружие ближнего боя:

— Щит против огнестрельного оружия. Большинство щитов не сможет остановить пулю, поэтому от выстрела из огнестрельного оружия, как правило, нельзя защититься при помощи щита. Однако для защиты от стрел, дротиков и т.п. щиты вполне пригодны.

Отбивание летящего оружия. Летящую стрелу, камень из пращи, дротик, нож и т.п. можно отбить при помощи оружия ближнего боя и специфического умения (если оно у персонажа есть — оно может считаться либо отдельным трудным навыком либо талантом — в этом случае используется навык «Драка» или его производные; конкретику определяет ведущий или она оговаривается в дополнительных правилах). Отбить пулю, естественно, нельзя.

Победитель, как и в ближнем бою, определяется посредством встречной проверки.

Если же противник в дистанционном бою в ответ на выстрел / бросок тоже совершает выстрел / бросок — вместо встречной проверки назначаются две односторонние проверки, так как противники в этом случае не могут помешать действиям друг друга — см. ниже 7.3. Нападение на беззащитного.

Выбор действий у персонажа не ограничен стандартными вариантами, приведёнными выше. Подробности — ниже в разделах 7.3. Нападение на беззащитного. 7.5. Нестандартные действия в бою. 7.10. Тактические аспекты боя.

Нападение на беззащитного.

— В ближнем бою. Если персонаж по каким-либо причинам не может или не хочет сражаться с противником, то противнику назначается односторонняя проверка — обычно со Сложностью «-2» (Легко). Если его Успех больше или равен Сложности задачи — он поразил цель. Если меньше — нет.

— Дистанционное. Стрельба (а также — метание оружия) является односторонней проверкой, если цель не видит стрелка (к примеру, при выстреле из засады) или же не может / не хочет защищаться от выстрела по другой причине. Ведущий назначает стрелку Сложность задачи, учитывая ситуацию (и соответствующие ей модификаторы), игрок бросает 4dF и прибавляет к результату броска значение навыка «Стрельба» (или его разновидности, соответствующей типу или виду используемого оружия) и модификаторы (если есть). Если Успех персонажа больше или равен Сложности задачи — он попал в цель. Если меньше — промахнулся.

Обычно (на открытой местности, при хорошем освещении и т.д.) Сложность задачи при дистанционной атаке на близкой дистанции равна «-2» (Легко), на средней дистанции «-1» (Ниже среднего), а на дальней «0» (Средне). Метание на дальнюю дистанцию (в отличие от стрельбы), как правило, невозможно (исключения определяет ведущий или они оговариваются в дополнительных правилах).

Бой. Нюансы.

— Сравнение оружия ближнего боя. Необходимо сравнивать используемое противниками в ближнем бою холодное оружие. Сравнивается наносимый этим оружием урон (МУ — модификаторы урона, у каждого вида оружия свой МУ). Если у одного из персонажей урон от оружия на 2 и более единицы больше — его хуже вооружённый оппонент получает модификатор -1 при сражении с ним оружием ближнего боя (на другие действия оппонента это преимущество не влияет).

— Бой без оружия против вооружённого противника. Если безоружный персонаж сражается без оружия с противником, использующим холодное оружие, то безоружный получает модификатор (штраф) «-1», если модификатор урона оружия его противника (МУ) = 1 и штраф «-2», если МУ оружия его противника = «2» и более.

Модификатор урона у персонажа, сражающегося без оружия, равен «-1».

— Ближний бой с несколькими противниками.

Если персонаж в течение одного и того же раунда вынужден противостоять нескольким противникам, он может сражаться одним из двух способов (разумеется, в свой следующий ход он может заменить выбранный им способ на альтернативный):



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-11-27; просмотров: 57; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.221.165.246 (0.038 с.)