Создание персонажа. Таланты. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Создание персонажа. Таланты.



Талант — положительное качество, не измеряемое по шкале значений. Оно либо есть, либо его нет. Число талантов ограничено только фантазией ведущего и игроков, конкретный список зависит от сеттинга / модуля. Примеры талантов: «Ночное зрение» (способность видеть в темноте), «Колдовство» (способность к волшебству) и т.д. Если талант не вписан в лист персонажа, персонаж им не обладает.

Создание персонажа. Недостатки.

Недостаток — это отрицательное качество, осложняющее жизнь персонажа. Недостатки не измеряются по шкале значений, если они не вписаны в лист персонажа, персонаж ими не обладает. Примеры недостатков — «Глухота», «Пьянство» (склонность к пьянству) и т.д. Число недостатков ограничено только фантазией ведущего и игроков, конкретный список зависит от сеттинга / модуля.

Создание персонажа. Способы создания.

Существует ряд способов создания персонажа (выбор зависит от договорённости игроков и ведущего, а также от специфики модуля / сеттинга).

1. Ведущий предоставляет игрокам готовых персонажей с заранее прописанными характеристиками (качествами, навыками, талантами и недостатками) и снаряжением.

2. Игрок словесно описывает своего персонажа, а на основании его описания ведущий определяет его характеристики и снаряжение.

3. Игрок самостоятельно прописывает характеристики своему персонажу, распределяя между ними некоторое количество баллов, предоставляемое ведущим. Начальное снаряжение определяет сам по согласованию с ведущим. Этот способ требует некоторых пояснений:

Качества «Тело» и «Душа» у персонажа по умолчанию равны 0. Игрок обычно получает 1 балл, чтобы поднять значение одного из этих качеств до 1 (ведущий может увеличить или уменьшить это количество — в зависимости от уровня сложности игры). При желании он может поднимать качество выше, но при этом параллельно опускать другое на то же количество единиц. Поднимать качество выше 3 / и опускать ниже -3 при этом нельзя. Для большей детализации игрок может выделять внутри «Тела» и «Души» другие качества. При этом поднятие такого одного такого качества на единицу будет стоить ему опускания другого качества (по его выбору) на единицу. К примеру, у персонажа игрока Тело =1, Душа = 0. Он хочет выделить качество Сила. Сила у него = 1 («Тело» подразумевает все физические качества персонажа). Чтобы Сила была = 2 игрок должен выбрать ещё одно качество и опустить его на единицу. Допустим, он выбирает Ум — тогда уровень Ума у него будет -1 (Душа = 0, 0 -1 = -1). Если он выберет Ловкость, то Ловкость будет = 0 (Сила = 1, 1 -1 = 0).

На распределение между выбранными игроком навыками ведущий тоже выделяет определённое количество баллов. Значение навыка по умолчанию = -2. Стоимость (в баллах) поднятия его уровня на 1 единицу зависит от того, насколько универсален этот навык. К примеру, навык «Драка» включает в себя владение всеми видами оружия ближнего боя,умение драться без оружия и использование щита — и, следовательно, поднятие его уровня должно стоить дорого. Поднятие уровня специфических навыков внутри него («Владение мечом», «Щиты», «Бой без оружия» и т.п.) должно стоить намного меньше. Когда закончатся баллы игрок может поднимать уровень одних навыков за счёт опускания уровня других (при этом должна учитываться степень универсальности навыков). Поднимать навык выше 3 иопускать ниже -3 нельзя.

Возможно использование других способов создания персонажа — всё зависит от фантазии и договорённости ведущего и игроков.

Создание персонажа. Нелюди.

Если персонаж — не человек, то его характеристики, естественно, могут отличаться от человеческих (специфика прописывается в описаниях модуля / сеттинга). Соотнесение числовых значений и словесных описаний из таблицы выше («0» — средне, «-1» — ниже среднего и т.д.) приведено для персонажей-людей. Очевидно, к примеру, что даже слабый (по меркам своего вида) великан намного сильнее обычного человека и поэтому значение его качества «Сила» должно быть не «-2», а как минимум «2», а то и выше.

Развитие персонажа.

Во время игры числовое значение качеств и навыков персонажа может изменяться — повышаться или же понижаться (в результате соответствующих игровых событий). Эти изменения могут быть постоянными или же временными. Он может приобретать и утрачивать любые черты — качества, навыки, таланты и недостатки.

Никакого механического набора абстрактных «очков опыта» с последующим распределением бонусов по характеристикам персонажа в системе «Древо» не существует. Может подниматься только уровень тех качеств и навыков, которые реально используются. Конкретика отдаётся на усмотрение ведущего.

Пути развития:

1. Опыт. Персонаж может приобретать опыт, используя на практике свои черты, и таким образом повышать их уровень (в случае с качествами и навыками) и приобретать новые черты. Числовое значение качеств и навыков увеличивает ведущий по своему усмотрению (то есть решает, увеличивать или нет, и если да — то насколько) за успешные действия персонажа, приобретение новых черт также отдаётся на откуп ведущему. Если одними и теми же персонажами предполагается играть в нескольких разных модулях, ведущему рекомендуется учитывать их опыт после окончания модуля, оценивая их действия. Если персонажи будут участвовать только в одном модуле — ведущему рекомендуется делать это в ходе игры.

2. Обучение и самообучение. В ходе игры персонаж может учиться у других персонажей либо тренироваться самостоятельно, таким образом увеличивая числовое значение своих качеств и навыков и приобретая новые черты. Это требует больших затрат времени. Ведущий определяет эффект от таких действий по своему усмотрению.

Проверки. Система бросков.

Основной бросок в FUDGE — бросок четырёх особых шестигранных кубиков, у которых две стороны красные, две зелёные и две неокрашены (4dF). Соответственно красные это «–1», зелёные «+1», а неокрашенные «0». Сумма броска даёт число от –4 до +4. Если нет специальных кубиков, их можно заменить обычными шестигранными (d6), при этом «1» или «2» это «-1», «3» или «4» — «0», а «5» или «6» — «+1».

Односторонние проверки.

В ходе игры периодически возникают ситуации, в которых требуется проверить успешность того или иного действия персонажа. За исключением случаев, жёстко регулируемых правилами (к примеру, в бою), которые будут рассматриваться отдельно, проверки назначает ведущий по своему усмотрению. Разумеется, проверки делаются не на каждом шагу, но лишь в значимых ситуациях.

Проверка выполняется следующим образом. Ведущий, взвесив всё, что ему известно, назначает Сложность задачи. Она выражается положительным или отрицательным числом, а также — словами:

Таблица 3.

Числовое значение Пояснение
3 Очень сложно
2 Сложно
1 Выше среднего
0 Средне
-1 Ниже среднего
-2 Легко
-3 Очень легко

В некоторых случаях Сложность задачи может выходить за пределы этой шкалы.

Игрок, бросив 4dF, складывает значение броска со значением навыка или качества своего персонажа, который требуется ему для решения этой задачи. Результат называется Успехом действия. Если Успех больше или равен Сложности задачи — действие успешно, если меньше — нет.

Действия персонажей могут иметь градацию успеха и / или неудачи (заранее прописанную в правилах или же определяемую ведущим по своему усмотрению). К примеру, неудачная попытка лечения может привести к ухудшению здоровья или смерти пациента и т.д. Числовое значение результата проверки, таким образом, может определять не только, выполнил или не выполнил персонаж то или иное действие, но и насколько успешной или безуспешной была его попытка (см. Таблицу 1).



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-11-27; просмотров: 56; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.12.71.146 (0.006 с.)