Правила поведения и чего мы ждем. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила поведения и чего мы ждем.



Расписание игры

пятница, 12.11

С 15 часов - можно заезжать игрокам. Если потеряетесь - звоните Тору, 8-926-958-58-54

19:00 — 19:40 – ужин вне игры

21:00 — 21:30 — Открывающий парад

21:45 — 22:30 — Вводное общее партсобрание

22:30 — 0:00 — Первая рабочая смена

суббота, 13.11

0:00 — 2:00 — Время на общественные и партийные активности. В том числе в это время проходят выборы парторгов отделов

2:00 — 8:00 — "Тихий час" на общий сон, стоп модели. Можно тихо разговаривать в коридоре и в комнатах, где никто не спит.

8:15 — 8:15 — Побудка, с гимном

8:30 — 9:00 — Утренняя зарядка

9:00 — 10:00 — Завтрак, в 2 смены

10:00 — 11:30 — Вторая рабочая смена

11:30 — 12:00 — Время на общественные и партийные активности (например, партсобрание отдела)

12:00 — 13:30 — Третья рабочая смена

13:30 — 14:00 — Время на общественные и партийные активности

14:00 — 15:00 — Обед, в 2 смены

15:00 — 16:30 — Четвертая рабочая смена

16:30 — 17:00 — Время на общественные и партийные активности

17:00 — 18:30 — Пятая смена

18:30 — 19:00 — Время на общественные и партийные активности

19:00 — 20:00 — Ужин, в 2 смены

20:00 — 21:30 — Шестая смена

21:30 — 22:00 — Время на общественные и партийные активности

22:00 — 23:30 — Седьмая смена

23:30 — 2:00 — Время на общественные

и партийные активности

воскресенье, 14.11

2:00 — 8:00 — "Тихий час"

8:15 — Побудка, с гимном

8:30 — 9:00 — Утренняя зарядка

9:00 — 10:00 — Завтрак, в 2 смены

10:00 — 11:30 — Восьмая смена

11:30 — 12:00 — Время на общественные и партийные активности

12:00 — 13:30 — Девятая смена

13:30 — 14:00 — Время на общественные и партийные активности

14:00 - 15:00 — Обед, в 2 смены

15:00 — 16:30 — Десятая смена

16:30 — 17:30 — Завершающее партсобрание и парад после него

 

 

АХЧ игры

Ковидные предосторожности:

Друзья, из ваших заявок следует, что практически все вы прошли или планирует пройти к игре вакцинацию, и это очень упрощает наше ковидное настоящее. Мы очень просим вас, по возможности, взять с собой бумажку с распечатанным QR кодом после прививки/болезни коронавирусом и/или копию сертификата о прививке, если такое у вас есть.

На полигоне будет проводится измерение температуры, так же будут на видных местах стоять бутылки с антисептиками. Просим вас внимательно относиться к своему здоровью и придерживаться общесанитарных правил. Если кто-то решит ходить всю или большую часть игры в маске, относитесь к этому с уважением и не выделяйте такое поведение в игровых реалиях.

Добиралово и расположение:

Игра будет проходить в пансионате Салют. Координаты наших корпусов 56.041063, 37.912517.

Карта с отметкой кучи всего полезного: https://yandex.ru/maps/?um=constructor%3A9359faa60ef9110a04ec81ba898b0c5acf091a04e9ea6df6bab5ab21d86378d4&source=constructorLink

На карте:

Синий цвет - точки добиралова до пансионата

Фиолетовый - места на территории пансионата

Зеленый - входы в корпуса

Желтые линии - автомобильные подъезды к корпусам

Красные линии - пешеходные дорожки

На первых воротах говорить, что идете в “Салют”

На автомобиле.

От МКАД по Ярославскому шоссе, на 38 км поворот направо -"Костино", далее ок. 2 км, проехать через деревню, въехать в ворота комплекса "Зеленый городок", далее по аллее около 50 метров, до указателя "Пансионат Салют". Потом поворачиваете налево, в еще одни ворота, и едете прямо до конца. Справа от вас будут наши одноэтажные корпуса.

На общественном транспорте.

Доехать до станции Пушкино Ярославского направления.

Дальше выйти в город направо и пройти чуть вперед, до автостанции. Там увидите сине-белую колонну водонапорной башни. У нее останавливается 28-й автобус. (Как вариант, от Пушкино можно доехать на такси, по яндексу будет стоить примерно 200-250 р и займет минут 15-20, пункт назначение - пансионат “Зеленый городок” в деревне Костино)

Доезжаете до конечной, заходите в зеленые ворота, идете по аллее около 50 метров, до указателя Пансионат Салют и поворачиваете налево, в калитку рядом с еще одними воротами.

Расселение и питание

более близкий к прямой дороге от ворот одноэтажный корпус, с номером 4 - корпус общежития. В нем ваши персонажи будут жить и, возможно, приходить туда на партсобрания партийных ячеек. Расселение по номерам в нем происходит явочным порядком.

Соседний корпус №3 - корпус непосредственно здание стройки.

Посмотреть схему строительного корпуса с указанием числа мест можно в представленной ниже схеме:

Что есть на базе:

Трехразовое питание у тех, кто это отметил в заявке, начиная с ужина в 19-20 часов пятницы и заканчивая обедом в воскресенье. Питаться во время игры скорее всего вы будете в 2 смены (это обусловлено не требованиями пансионата, а игровыми условностями. Точно про это будет объявлено на параде). Еда в пансионате столовского типа, за много лет никто ею не травился, дальше уже вопрос вкуса.

Все игроки будут спать на отдельных кроватях, с чистым, пусть и не самым новым, постельным бельем, также будут выданы по 2 небольших полотенца.

В каждом корпусе в центральном холле стоят куллеры с горячей и холодной водой.

Проводка в корпусах новая, но рассчитана все же не на массовое использование энергоемких приборов. Поэтому большая потребляющие много энергии устройства согласовать с мастером по АХЧ Тором. зарядки, лампочки и всякое такое - согласовывать не надо.

Но, кстати, розеток во многих комнатах мало, так что везите удлинители для тех самых зарядок телефонов

В каждом корпусе есть туалеты и душевые на пару кабинок и раковины, отдельно мужские и женские. С горячей водой все хорошо, она и правда горячая и с хорошим напором

В корпусах тепло, проверено в очень разную погоду. В каждом из них свое отдельное регулируемое (не нами) отопление, так что пансионат по нашей просьбе может как увеличить, так и уменьшить температуру в каждом отдельном корпусе.

Технические модели

Все технические модели составлены так, что возможны (а часто и вероятны) ошибки, неисправности, аварии и задержки. Каждый такой случай должен обязательно рассматриваться на ближайшем партсобрании ячейки, с нахождением/назначением виноватого со всеми вытекающими.

К1 К2 К3 К4 К5

 

К6 К7 К8

И1 И2 И3

 

Используемые в Отделе электромонтажа:

Для линии электропередачи будут доступны отрезки двухпроводного моножильного кабеля длиной и номенклатурой 1м - Э1, 2м - Э2, 3м - Э3, 5м - Э5 и 10м - Э10

Мультиметр, номенклатура в мире игры И4, для измерения сопротивления. Красными рамками выделены щупы и отметки используемых режимов. Конкретная модель на игре может отличаться от представленной, но суть будет такая же.

Бокорезы, они же кусачки, номенклатура в мире игры И5. Конкретная модель на игре может отличаться от представленной, но суть будет такая же.

 

Крепежи (клеммники WAGA и пластиковые хомуты, они же стяжки):

К9 К10 К11 К12

 

 

Проектный отдел

1. В Проектный отдел (ПО) приходит текстовое описание того, что надо построить через одну и две смены. Задания приходят по:

a. каркасу Станции (Отдел Строительства),

b. электромонтажу (Отдел электромонтажа),

c. возможно - подготовке спецтоплива (Отдел подготовки спецтоплива).

Проектировщики должны понять, сколько и каких наименований может понадобиться для воплощения в жизнь и заказать доставку этих наименований в ОСЛХУ.

Затем проектировщики переводят словесное описание в чертеж, уже с указанием конкретных длин и деталей.

К исполнению чертежей в мире игры предъявляются следующие требования:

1. Прямые линии должны быть именно прямыми (то есть, чертить по линейке); если в чертеже встречаются круги, полукруги и прочее, то они должны быть выполнены аккуратно.

2. В чертежах не допускаются помарки.

3. Каждый сегмент и крепеж должен быть проименован (например, СК001, СК002 и т.д.).

4. В чертеже должны быть указаны наименования всех используемых деталей и элементов, а также указаны длины всех используемых элементов, кроме поставляемых крепежных элементов.

5. Разрешается использовать словесные пояснения, но только там, где требуется описать какие-то действия. Все элементы каркаса, проводки и их соединений должны быть именно начерчены/прорисованы.

6. Чертежи должны быть выполнены так, чтобы сотрудники других отделов смогли понять, что в них имелось в виду.

7. Согласно инструкции по секретности запрещено:

a. Озвучивать и как-то обсуждать полученные из Центра инструкции где-либо, кроме помещения Проектного отдела.

b. Выносить полученные из Центра инструкции из помещения Проектного отдела.

c. Заходить в помещение Проектного отдела кому-либо, кроме лиц, имеющих соответствующий допуск. По умолчанию, допуск в это помещение на стройке выдается только сотрудникам Проектного отдела, Первого отдела и Отдела технического надзора. Выдачу новых допусков осуществляет начальник Первого отдела.

8. Правилами игры сотрудникам Проектного отдела запрещено как-либо комментировать и вмешиваться встроительство какого-либо сегмента станции до завершения смены строительства этого сегмента (вне помещений Проектного отдела).

9. Каждый документ, исходящий из Проектного отдела, должен быть подписан ответственным инженером из текущей смены.

Примеры заданий для проектировщиков:

1. Для ОС: Построить сегмент станции А1. Требования к А1: параллелепипед высотой 2,2 м и основанием 70 на 72 см. Допуски - не более 2%. В нем должно быть предусмотрено место для установки цилиндра высотой 52 см и диаметром основания 32 см. Также в конструкции должно быть не менее 14 горизонтальных балок, по которым сможет провести провода ОЭМ.

2. Для ОЭМ: подготовить линию проводки из 9-ти отрезков провода. Каждый отрезок должен быть длиной от 12 до 70 см, среди них не должно быть ни одной пары с разницей длины менее 2 см. Провода должны быть протянуты от одного угла сегмента А1 к другому, максимальному дальнему от первого, углу, с возможностью дальнейшего продолжения.

3. Для ОПСТ: установить одну ячейку спецтоплива, подготовленную согласно полученным ранее инструкциям, в ячейку сегмента А1.

Отдел Строительства (ОС)

2. Отдел Строительства (ОС) строит каркас станции согласно чертежам.

Возможный порядок работы сотрудников отдела при заступлении на смену:

1. Получить от Проектного отдела чертежи для строительства каркаса в текущую смену.

2. Определить по чертежу, трубы каких длин и в каком количестве нужны для постройки нужного сегмента.

3. Определить, какие крепежи и в каком количестве нужны для постройки нужного сегмента.

4. Получить на складе трубы и крепежи в нужном количестве. Трубы подбирать из имеющегося ассортимента так, чтобы можно было получить из них нужные длины в нужном количестве с наименьшими трудозатратами и минимальными производственными отходами.

5. С помощью трубореза нарезать трубы нужной длины в нужном количестве. Остатки будут считаться производственными отходами и в конце смены подлежат сдаче на склад.

6. Согласно чертежу соединить с помощью шестигранного ключа трубы между собой с помощью крепежей и установить получившийся сегмент в требуемое место основного рабочего зала станции.

7. Каждый установленный сегмент должен быть промаркирован стикером с указанием номера смены, в который была выполнена его установка. Стикер крепится на один из крепежей, соединяющий сегмент с остальными частями каркаса. При прочих равных нужно выбирать тот из крепежей, на котором до этого не было отметок сдачи-приемки.

8. Сдать производственные отходы и прочие материальные ценности на склад под опись.

9. В конце каждой смены происходит сдача-приемка, в процессе которой дежурные сотрудники ОТН подписывают каждый новый стикер (т.е. каждый новый или переделанный сегмент каркаса). Также ОТН подписывает акт сдачи-приемки выполненной за смену работы.

Внутриигровые требования к процессу и результату строительства:

1. Построенный сегмент станции должен полностью соответствовать представленному чертежу. Не допускается как расхождение габаритов больше допустимой указанной погрешности.

2. В пол или иные поверхности помещения в местах соединений могут упираться только крепежи, но не конец трубы.

3. Крепежи должны быть надежно закреплены и способны выдержать небольшое усилие по вытаскиванию из них вставленной трубы

Строительство производится из металлических хромированных труб диаметром около 2,5 см (дюйм) и крепежей системы Joker. Вес трехметровой трубы составляет чуть меньше килограмма, а все крепежи закручиваются с помощью шестигранных ключей. В первом разделе этого документа приведены изображения всех крепежей, которые могут быть использованы в строительстве станции, а также инструментов, с помощью которых можно резать трубы (труборезы) и закручивать крепежи (шестигранные ключи). Работа как труборезом, так и шестигранным ключом, не требует приложения серьезных усилий, а система креплений позволяет собирать конструкции при погрешностях в длине труб до полусантиметра.

Важно! В случае падения любого крепежа или куска трубы считается, что на производстве произошла авария, в результате которой двое ближайших к месту аварии персонажей получают травмы. Если несколько человек оказались на примерно одинаковом расстоянии от места аварии, то все они считаются травмированными. Позднее будет отдельный текст, где будет модельно описан как процесс аварии, так и то, что в результате происходит с пострадавшими.

Первый отдел

7. П ервый отдел следит за соблюдением режима секретности на стройке и помогает партии в выявлении неблагонадежных элементов.

1. Через полчаса после начала каждой смены проводит проверку и учет новых секретных бумаг в секретных папках по отделам

2. Регулярно выборочно проводит выборочную проверку секретных бумаг в секретных папках по всем отделам.

3. Собирает агентурную информацию, проводит следственные мероприятия и помогает партячейкам выявлять ненадежные элементы.

Уборщица

Каждую смену обходит все помещения стройки, наводит чистоту и расписывается в контрольных листках (по одному на помещение) о проведенной уборке.

Производственная цепочка

Правила по авариям

Правила по обучению

Любой персонаж на игре может пройти стажировку по обучению работе в ОС, ОЭМ, ОПСТ и в ОСЛХУ.

Обучение проводит действующий сотрудник соответствующего подразделения в течении одной смены для ОС, ОЭМ и ОСЛХУ и половины смены - для ОПСТ.

Во время обучения стажер может только подавать детали/крепежи/инструменты.

Стажер не может производить непосредственные производственные работы, в том числе: отмерять, отрезать и закреплять трубы; отмерять, отрезать, зачищать и закреплять провода; сортировать и формировать топливные элементы; проводить инвентаризацию, выдавать и получать материальные ценности, расписываться за них в бланках; получать, читать и обсуждать любую секретную документацию.

Проводящий обучение сотрудник должен все время пояснять стажеру что именно и почему он делает.

После завершения стажировки и прохождения первичного инструктажа персонаж может быть допущен до работ в соответствующем подразделении.

Обучение в ОТН и в ПО могут пройти только сотрудники этих отделов (ОТН могут обучиться работе проектировщиков, а проектировщики - работе в ОТН). Обучение проходит в течении полной смены по тем же принципам, что и в других отделах.

Правила по медицине

Усталость

После того, как персонаж (с 0 красных звезд) целиком отработал смену, он испытывает усталость. При наличии у него N (от 1 до 5) красных звезд он может дополнительно проработать еще N*15 минут и только после этого испытывает усталость. (При этом 5-минутный перерыв, если персонаж не работает, не тратит его дополнительное время.)

Если на смене, которую персонаж отработал полностью, не было сделано ни одного 5-минутного перерыва, персонаж от 0 до 3 звезд по окончании смены считается уставшим.

Усталость не позволяет персонажу работать дальше. Если он все же пытается, у него все буквально валится из рук, кружится голова, все расплывается в глазах и т.п. Через несколько минут наступает переутомление (можно даже упасть в обморок), и он больше не в состоянии продолжать работу.

Усталость сохраняется на протяжении текущего и следующего цикла. (Цикл - это период времени от начала одной смены до начала другой. Т.е. он включает одну рабочую смену и следующее за ней нерабочее время.) Усталость сохраняется и проходитк концу следующего цикла вне зависимости от любых болезней.

Усталость касается всех персонажей, чья работа регламентируется сменами (в т.ч. и работников умственного труда). Она НЕ касается, например, уборщицы или парторга. Эти персонажи должны сами (примерно) засекать время своей непрерывной работы (если внутри этого времени сделан перерыв от 15 минут, время засекается заново), и если оно превысит 1 ч 30 мин, они могут отыгрывать усталость.

Основные принципы лечения

Лечение от всех состояний производится по одинаковому принципу. Персонаж попадает в мед.блок на госпитализацию, где врач отыгрывает его лечение (не более 30 мин).

По окончании госпитализации пациент получает рекомендации от врача в письменном виде. Он продолжает находиться на амбулаторном лечении. На это время врач может назначить различные процедуры и/или манипуляции. Например, мазать поврежденное место особой мазью, совершать пешие прогулки в течение какого-то времени.

Если персонаж игнорирует предписания,то его состояние может ухудшиться. При проведении повторного осмотра у врача это маркируется фразой врача “Ваше состояние ухудшилось”. Возможна даже повторная госпитализация.

Лечение завершается лишь после того, как врач сказал, что вы полностью здоровы (фраза-маркер “Вы здоровы и можете приступать к работе”) и записал это в вашей медицинской карте, можно приступать к работе.

Если персонаж не завершил амбулаторное лечение, но приступает к работе на стройке (для этого, разумеется, нужно, чтобы у него прошла усталость), он подвержен дополнительному риску. При любой аварии на смене персонаж получает соответствующее повреждение (вне зависимости от того, насколько далеко находится от места аварии, и от маркера аварии).

 

На игре будут моделироваться следующие проблемы со здоровьем:

Переутомление

Причины: работа больше нескольких минут после наступления усталости.

Симптомы: общая слабость, головные боли, обморок, неспособность работать.

При отсутствии лечения: состояние стабильное, само не проходит.

Перелом конечности

Причины:

1. Падение элемента каркаса или крепежа в процессе строительных работ, если персонаж был среди 2 человек, находившихся ближе всех к месту аварии. (Если несколько человек находились на примерно одинаковом расстоянии от аварии, страдают они все. Возможны изменения в зависимости от маркера аварии. Подробности см. в правилах по авариям.)

2. Падение элемента каркаса или крепежа при переноске или манипуляциях на складе (страдает персонаж, допустивший падение).

3. Также – проигрыш рукопашной драки (если персонаж избит).

Персонаж берет и открывает карту ранения из конверта (будет находиться перед входом в главный машинный зал).
Симптомы: боль и неспособность пользоваться конечностью. Невозможно продолжать работу.

При отсутствии лечения: Если в течение 15 минут после травмы не начато лечение, травмированная конечность останется неподвижной навсегда.

Ожог

Причины: авария, связанная с неисправностью электропроводки (обозначается характерным звуковым сигналом, подробнее будет описано в модели электромонтажа). Персонаж получает ожог, если он был среди 2 человек, находившихся ближе всех к месту аварии. (Если несколько человек находились на примерно одинаковом расстоянии от аварии, страдают они все. Возможны изменения в зависимости от маркера аварии. Подробности см. в правилах по авариям.)

Симптомы: ожог больших участков тела, сильные боли. Невозможно продолжать работу и самостоятельно передвигаться.

При отсутствии лечения: если в течение 15 минут после травмы не начато лечение, пострадавший умирает (есть 2 минуты на последние слова).

Огнестрельное ранение

Причины: если в персонажа был произведен выстрел из пистолета (и он при этом находился в поле зрения стрелявшего).

Симптомы: тяжелое ранение в корпус. Невозможно работать и самостоятельно передвигаться.

При отсутствии лечения: если в течение 15 минут после травмы не начато лечение, пострадавший умирает (есть 2 минуты на последние слова).

Лучевая болезнь

О существовании подобного феномена большинству персонажей на стройке неизвестно.

Всем игрокам будут розданы специальные медальоны. Необходимо носить их при себе.

Если лампочка на медальоне сменит цвет на зелёный и медальон начнет вибрировать, персонаж должен отыгрывать переутомление. Необходимо обратиться за медицинской помощью.

В случае, если лампочка сменит цвет на красный, также отыгрывать переутомление. Затем взять аскольдокарточку из специального конверта, который будет в медблоке, и действовать согласно указаниям.

 

Личный обыск

По закону должен производиться только лицом того же пола, что и обыскиваемый. Прятать игровые предметы можно только в карманах верхнего слоя одежды, включая внутренние карманы, и в обуви (например, если надеты пиджак и рубашка, то игровые ценности кладите только в карманы пиджака). Обыск производится по игре или по жизни, на выбор обыскиваемого. Если обыск производится по жизни, то обыскивающий проверяет все карманы верхнего слоя одежды. Опрашивающий говорит, какую часть одежды он обыскивает, после чего обыскиваемый должен показать все вещи в игре из этого места. Обыскивающий может спросить про наличие внутренних карманов, и тогда обыскиваемый обязан рассказать, где и сколько карманов у него есть (если они имеются, конечно), и дальше, при соответствующем запросе, показать, что лежит в каждом из них.

Обыск в помещении

Мы очень просим игроков хранить компактно свои пожизневые вещи и помечать места их хранения в тумбочках и шкафах красной лентой, выдаваемой мастерами. В такие места нельзя класть предметы, имеющие внутриигровую ценность (любые игровые тексты, значки, партбилеты, печати, деньги, оружие и прочее).

Все остальные территории внутри игровых корпусов можно использовать как для хранения, так и нахождения различных игровых предметов.. А чтобы обыски были более результативными, мы вводим следующие правила

В каждой комнате будет лежать стопка пронумерованных карточек, номером вверх. Обратная сторона по умолчанию пустая. Если на карточке что-то написали, а потом зачеркнули (см. правила далее), то она приравнивается к пустой. Старайтесь писать так, чтобы карточку можно было использовать больше одного раза (пишите аккуратно, и начиная с верха). Число карточек в стопке надо стараться поддерживать постоянным (ближе к игре мы расскажем - каким). Если карточка выбывает из игры (на ней не остается места для новых описаний), то стоит взять на мастерке новую пустую и доложить в стопку.

Если ваш персонаж захочет спрятать что-то игровое, он берет любую пустую карточку из стопки (если персонаж понимает, что на карточке что-то написано, то, не читая, берет другую, заполненную оставляет номером сверху), и описывает на ней место, в котором прячет игровую вещь. Описание должно быть максимально понятным, просим игроков здесь поступать по-честному. При описании места рекомендуется использовать инвентарные номера мебели. После этого вы кладете заполненную карточку в любое место стопки и уходите.

Если вы убираете вещь из прописанного места, то надо найти соответствующую карточку и зачеркнуть на ней указанное ранее место.

Если вы решили провести обыск в помещении, то вы совершаете следующие действия в указанном порядке:

1. Тщательно обыскиваете минимум один предмет мебели (не помеченный красной лентой), обязательно оставляя следы, что тут кто-то копался (оставляете открытыми дверцы тумбочек и/или шкафов, развороченное постельное белье, скинутые на пол покрывала). Если вы при этом что-то нашли, то вы молодец, и с найденными игровыми предметами можете поступать согласно логике персонажа (взять с собой, если они ему нужны, или оставить, если они персонажа не интересуют). Также вы должны сразу по завершении обыска сообщить ближайшему игротеху о предметах, которые вы нашли без применения карточек (и о тех местах, в которых их обнаружили).

2. Если после действий в первом пункте вы не нашли то, что искали, то можете вытащить из стопки несколько карточек, но не больше чем 1+(число участников обыска). Если на одной или нескольких из вытащенных карточек вам попалось незачеркнутое описание места, то вам повезло, и вы знаете, где точно стоит продолжать поиск. После этого (если вас не прервали), вы обязательно обыскиваете указанные места, так же стараясь оставить явные следы обыска, и забираете все, что найдете ценного для вас. В том случае, если в указанных в карточках местах было что-то найдено, порвите карточку, выбросьте ее, а взамен возьмите новую из стопки лежащих рядом, напишите на рубашке номер порванной карточки и замешайте ее в основную стопку

3. На этом обыск помещения завершается. В течение 1 часа после этого участвовавшие в обыске люди не могут обыскивать это же помещение.

 

Удержание

Если какого-либо персонажа держат за плечи/плечо двое любых других персонажей, либо один сотрудник Первого отдела (принадлежность к Первому отделу моделируется значком МГБ), то он должен выполнять все их требования касательно перемещений и иных действий: сесть, встать и прочее.

Наручники и связывание

Наручники будут моделироваться пластмассовыми наручниками, которыми можно как состегнуть вместе ноги или руки, так и пристегнуть человека к предмету мебели. Наручники по жизни не застегиваются до щелчка.

Если наручники надеты на руки, то персонаж не может ими пользоваться, в том числе писать (даже если по жизни он может это делать). На руки наручники можно надевать только спереди.

Если наручники надеты на ноги, то персонаж не может самостоятельно передвигаться.

Если персонаж пристегнут к любому предмету мебели, то он не может ни сдвинуть этот предмет мебели, ни отойти от него дальше, чем позволяют наручники.

Расстегнуть наручники может любой действующий сотрудник Первого отдела, либо тот, кто на вас их застегнул.

Также персонаж может самостоятельно избавиться от наручников, если с ним активно не взаимодействовали более 15 минут (разговаривали именно с ним, били, пытали и т.д.). Исключение - комната допроса, в которую вы попадаете после исключения из партии, там вы можете просидеть и дольше.

Связывания на игре нет.

Допросы в Первом отделе

В Первом отделе умеют добиваться нужных им ответов.

Рукопашная драка

Может произойти между двумя любыми игроками. Моделируется постановочной дракой (партнеры по сцене драки подыгрывают друг другу, чтобы сделать ее зрелищной; запрещено доводить удары, применять настоящие захваты и т.п.; можно давать театральные пощечины “через ладонь”, входить в контакт, но давать из него извернуться, и наносить картинные удары, останавливаясь на поверхности тела противника). У каждого персонажа есть число силы (при любом раскладе оно не будет больше 10), игроки перед началом или в процессе драки называют на ухо друг другу свои числа и завершают сцену проигрышем того персонажа, чье число меньше. Победитель недолгое время продолжает наносить удары поверженному, который переходит в состояние “избит”. В случае, если числа силы равны, избиты в конце драки оба.

Ранения, болезни, усталость (от переработки, см. правила по медицине) уменьшают число силы персонажа вдвое (округление в меньшую сторону), персонажи с 4 или 5 звездами получают +2 или +4 к числу силы соответственно.

 

Если в процессе драки, до завершения отыгрыша, хотят вмешаться другие персонажи, они хватают за плечо того из дерущихся, кого хотят остановить, в соответствии с правилами удержания. Сразу после остановки драки, если одного из дерущихся никто не удерживает, он может обозначить нанесение удара по удерживаемому противнику, лучше со словесным комментарием, типа “сдохни, предатель!”. После этого тот, кого ударили, переходит в состояние “избит”.

Изнасилование

Изнасилований на игре нет

Правила по отыгрышу флирта

Если ваш персонаж - девушка - хочет выделиться, показать, что готова к флирту, хочет понравиться мужчинам, она пользуется специальной косметикой: ярко-красной помадой и яркими тенями для век. Девушки, желающие отыгрывать кокеток, могут делать это в течение всей игры. (Однако косметику еще надо достать - например, купить в ларьке - или одолжить. Если вы планируете привезти свою модельную косметику, отдайте ее мастерам в ларек и купите по игре.) Просим не пользоваться похожей яркой косметикой, если вы по игре не собираетесь флиртовать и пытаться произвести впечатление на мужчин.
Окружающие реагируют на накрашенную девушку в зависимости от своих убеждений: с неодобрением или завистью (если придерживаются строгих правил морали), с интересом (покажите, что вам приятно видеть такую красавицу, даже если вы сами не планируете дальше за ней ухаживать!). Просим вас только не смотреть мимо и не игнорировать прекрасных женщин!

Предлагаем вам несколько ключевых фраз, которые могут помочь в романтическом общении:

Комплимент одежде или конкретной детали внешности - приглашение к флирту.

“Я хочу побыть с тобой вдвоем”, “остаться с тобой наедине” - приглашение к сексу.

“Скука”, “что-то мне скучно” - отказ от продолжения романтического общения.

Конкретно этими иносказательными фразами пользоваться не обязательно! Но можете прибегать к ним в случае затруднений:)

Отыгрыш национальности

Все предположения о происхождении персонажа, которого вы встречаете, делайте исходя из его имени и фамилии, невзирая на внешность. Акцент возможен, но не является обязательным для отыгрыша. Если окажется, что предположение не соответствует тому, что написано у человека в паспорте в графе “национальность” - это игровая ситуация.

Расписание игры

пятница, 12.11

С 15 часов - можно заезжать игрокам. Если потеряетесь - звоните Тору, 8-926-958-58-54

19:00 — 19:40 – ужин вне игры

21:00 — 21:30 — Открывающий парад

21:45 — 22:30 — Вводное общее партсобрание

22:30 — 0:00 — Первая рабочая смена

суббота, 13.11

0:00 — 2:00 — Время на общественные и партийные активности. В том числе в это время проходят выборы парторгов отделов

2:00 — 8:00 — "Тихий час" на общий сон, стоп модели. Можно тихо разговаривать в коридоре и в комнатах, где никто не спит.

8:15 — 8:15 — Побудка, с гимном

8:30 — 9:00 — Утренняя зарядка

9:00 — 10:00 — Завтрак, в 2 смены

10:00 — 11:30 — Вторая рабочая смена

11:30 — 12:00 — Время на общественные и партийные активности (например, партсобрание отдела)

12:00 — 13:30 — Третья рабочая смена

13:30 — 14:00 — Время на общественные и партийные активности

14:00 — 15:00 — Обед, в 2 смены

15:00 — 16:30 — Четвертая рабочая смена

16:30 — 17:00 — Время на общественные и партийные активности

17:00 — 18:30 — Пятая смена

18:30 — 19:00 — Время на общественные и партийные активности

19:00 — 20:00 — Ужин, в 2 смены

20:00 — 21:30 — Шестая смена

21:30 — 22:00 — Время на общественные и партийные активности

22:00 — 23:30 — Седьмая смена

23:30 — 2:00 — Время на общественные

и партийные активности

воскресенье, 14.11

2:00 — 8:00 — "Тихий час"

8:15 — Побудка, с гимном

8:30 — 9:00 — Утренняя зарядка

9:00 — 10:00 — Завтрак, в 2 смены

10:00 — 11:30 — Восьмая смена

11:30 — 12:00 — Время на общественные и партийные активности

12:00 — 13:30 — Девятая смена

13:30 — 14:00 — Время на общественные и партийные активности

14:00 - 15:00 — Обед, в 2 смены

15:00 — 16:30 — Десятая смена

16:30 — 17:30 — Завершающее партсобрание и парад после него

 

 

АХЧ игры

Ковидные предосторожности:

Друзья, из ваших заявок следует, что практически все вы прошли или планирует пройти к игре вакцинацию, и это очень упрощает наше ковидное настоящее. Мы очень просим вас, по возможности, взять с собой бумажку с распечатанным QR кодом после прививки/болезни коронавирусом и/или копию сертификата о прививке, если такое у вас есть.

На полигоне будет проводится измерение температуры, так же будут на видных местах стоять бутылки с антисептиками. Просим вас внимательно относиться к своему здоровью и придерживаться общесанитарных правил. Если кто-то решит ходить всю или большую часть игры в маске, относитесь к этому с уважением и не выделяйте такое поведение в игровых реалиях.

Добиралово и расположение:

Игра будет проходить в пансионате Салют. Координаты наших корпусов 56.041063, 37.912517.

Карта с отметкой кучи всего полезного: https://yandex.ru/maps/?um=constructor%3A9359faa60ef9110a04ec81ba898b0c5acf091a04e9ea6df6bab5ab21d86378d4&source=constructorLink

На карте:

Синий цвет - точки добиралова до пансионата

Фиолетовый - места на территории пансионата

Зеленый - входы в корпуса

Желтые линии - автомобильные подъезды к корпусам

Красные линии - пешеходные дорожки

На первых воротах говорить, что идете в “Салют”

На автомобиле.

От МКАД по Ярославскому шоссе, на 38 км поворот направо -"Костино", далее ок. 2 км, проехать через деревню, въехать в ворота комплекса "Зеленый городок", далее по аллее около 50 метров, до указателя "Пансионат Салют". Потом поворачиваете налево, в еще одни ворота, и едете прямо до конца. Справа от вас будут наши одноэтажные корпуса.

На общественном транспорте.

Доехать до станции Пушкино Ярославского направления.

Дальше выйти в город направо и пройти чуть вперед, до автостанции. Там увидите сине-белую колонну водонапорной башни. У нее останавливается 28-й автобус. (Как вариант, от Пушкино можно доехать на такси, по яндексу будет стоить примерно 200-250 р и займет минут 15-20, пункт назначение - пансионат “Зеленый городок” в деревне Костино)

Доезжаете до конечной, заходите в зеленые ворота, идете по аллее около 50 метров, до указателя Пансионат Салют и поворачиваете налево, в калитку рядом с еще одними воротами.

Расселение и питание

более близкий к прямой дороге от ворот одноэтажный корпус, с номером 4 - корп



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-12-07; просмотров: 23; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.113.197 (0.152 с.)