Возможности и соблазны виртуального мира 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Возможности и соблазны виртуального мира



 

Что же такого привлекательного в безграничной ризоме Интернета, что заставляет даже весьма рациональных и прагматически ориентированных людей уйти как от повседневной рутины, так и от непосредственных задач, связанных с рабочими заданиями, поиском информации и пр., потерять счет времени и затем с удивлением обнаружить, что провели в виртуальном пространстве гораздо дольше, чем предполагали? Что делает Интернет самым популярным пространством реализации эскапистских мечтаний сегодня? На наш взгляд, это не только рекреационные возможности, о которых мы упоминали выше. Киберпространство дает возможность найти выход всем формам и пространствам эскапизма, которые были выделены нами ранее («внутренний» и «внешний» эскапизм, религия, любовь и искусство как наиболее распространенные области эскапизма), не подвергая себя опасностям и сложностям реальной жизни, сопряженных с поведением эскаписта. Благодаря техническим возможностям Сети все пространства Земли и областей за ее пределами стали доступны виртуальному путешественнику, причем такое путешествие зачастую оказывается более привлекательным, чем реальное посещение мест, разочаровывающих по сравнению с привлекательными визуальными образами, которыми насытила Сеть туриндустрия. Неограниченные возможности предоставляет киберпространство и «внутреннему» эскаписту. В этой связи остановимся на особенностях виртуального опыта религии, любви и искусства, на протяжении веков создававших богатые возможности для эскаписта и оцифрованные в компьютерную эпоху.

Религиозные переживания, поиск трансцендентного принадлежат к «внутреннему» эскапизму, дают возможность человеку пережить иную реальность в глубине собственного сознания, получить мистические откровения, делающие мир повседневности незначительным или даже иллюзорным, а его тяготы – просто временными препятствиями на пути к царству духа. Казалось бы, внутренние переживания человека совершенно отличны от информационных потоков киберкультуры, чье пространство поверхностно, а духовные поиски визуализируются в форме ярких картинок. Но религия, как официальная, так и различные эзотерические течения и учения, пользуется огромным спросом в Интернете, найдя там массу возможностей для популяризации своих доктрин и увеличения числа приверженцев. Будучи эклектичным по своей природе, киберпространство демонстрирует многообразие религиозного опыта и возможность сосуществования самых разных форм духовной активности в одном пространстве. Но особо востребованы в Интернет-пространстве древние формы религии, эзотерика, магия, архаическая мифология, которые стали основой многочисленных компьютерных игр. Воображаемый мир виртуальной реальности основан на образах и формах, которые долго были предметом изучения мифологов и психологов юнгианского толка. «Возможно то, что мы строим под вывеской эскапистского развлечения, и есть общие символы и архетипические ландшафты цветистого технологического mundus imaginatis…цифровой видеоряд битком набит образами, взятыми из древних мифов, культов и народных верований» (Дэвис: 292). Виртуальное пространство становится не только прибежищем для сторонников различных религиозных традиций, но и формирует религиозные образы массового сознания, формирующегося в наши дни по преимуществу в контексте глобальной виртуализации жизненных миров. Технические возможности Интернета дают возможность представить архаические религиозные и мифологические образы ярко и убедительно, а увлекательное путешествие по лабиринтам Сети знакомит человека со все новыми образами, заимствованными из самых разных духовных практик человечества и упакованных в яркую обложку, созданную по законам культурной индустрии. «Все это, – приходит к выводу В. Хачатурян, – может оказывать определенное влияние на восприятие мира потребителем массовой культуры, подтачивая и секуляризованное сциентистское сознание, и еще продолжающее существовать сознание христианское в направлении религиозного синкретизма за счет инкорпорации инородных, нехристианских мифологических образов» (Хачатурян: 224).

Если в реальной жизни религиозный эскапизм ограничен институциональными требованиями официальной религии, то в виртуальном пространстве он совершенно свободен в своих формах выражения. «Иная», высшая реальность адепта той или иной религии связана, прежде всего, с внутренним миром человека, хотя и находит свое визуальное выражение в религиозном искусстве, которое, в свою очередь, всегда жестко регламентировано официальной религией. В Сети религиозные образы, как мы уже говорили, полны самых причудливых фантазий и сочетают фрагменты различных верований, создавая, таким образом, весьма комфортабельное пространство для эскаписта с «духовной» ориентацией.

Что касается такой сферы человеческого опыта, как любовь, способная заставить человека забыть об окружающем мире в экстазе слияния с любимым, здесь виртуальное пространство также создает богатейшие возможности для ухода от бытовых проблем, так часто разрушающих очарование любви. Страстная любовь сама по себе противница повседневности. Э. Гидденс отмечает экстатическую сущность любовного чувства: «Страстная любовь характеризуется настойчивостью, с которой она отделяет себя от рутины повседневной жизни, с которой она действительно имеет склонность вступать в конфликт» (Гидденс: 63). Романтическая любовь, вдохновлявшая в течение долгого времени творцов искусства, также стремилась в «иномирие», далекое от забот и бытовых трудностей (что и стало причиной трагических финалов многих романтических любовных историй). Казалось бы, в любовных отношениях столь важны такие моменты как зрительное восприятие, тактильные ощущения, ароматы и другие эротические стимулы. Но в отношении дематериализованного постсовременного субъекта это уже не столь важно по сравнению с возможностями виртуальной любви. В чем же привлекательность любовных отношений в киберпространстве? На наш взгляд, это связано с «обытовлением» любви в реальной жизни, наступившим вслед за сексуальной революцией 60-х. Возлюбленные стали «партнерами», обещаниям вечной любви пришел на смену случайный (хорошо, если безопасный) секс, романтика взглядов и вздохов сменилась трезвой оценкой возможного партнера, а вместо брака как сакрального союза тел и сердец пришло удобное для обеих сторон сожительство. Романтической любви, которая составляет важнейшую эмоциональную потребность для многих людей, остается лишь фикциональное пространство литературной или кинематографической мелодрамы и киберпространство. В нем заурядный человек может позиционировать себя как романтический герой, а не блещущая красотой и молодостью дама принять роль прекрасной принцессы. Интернет-пространство позволяет современному человеку быть не просто пассивным зрителем чужих любовных переживаний, но и разделить их, принимая на себя ту или иную роль, вступая в переписку, комментируя действия героев или даже начиная любовную игру. Не удивительно, что виртуальные отношения, как правило, не выдерживают проверки реальности – они изначально строились как эскапистское пространство, противоположное реальности, и не предполагают реализации в реальной жизни, как бы это ни казалось заманчивым их участникам. Отдельно следует упомянуть о виртуальном сексе, который представляет собой весьма распространенную на сегодняшний день разновидность эскапизма и заслуживает особого исследования по причине неоднозначности его психологических и социальных последствий. В современной культуре трудно разделить секс и романтическую любовь, смешаны они и в киберпространстве. Исследователь киберкультуры М. Дери пишет об особенностях виртуальных любовных отношений: «Широко распространенное желание чистой любви порождает в киберкультуре онлайновую сексуальную игру, которую популяризатор науки Гарет Бранвин называет „тест-сексом“ (сексом по переписке), интерактивные компьютерные программы „для взрослых“ и секс в виртуальной реальности, или, иначе, киберсекс» (Дери: 279). Происходит возвращение бестелесной платонической любви на новом витке культуры, только в компьютерную эру это уже не слияние душ, а виртуализация телесных желаний, представленная в виде оцифрованного симулякра.

И, наконец, искусство, которое всегда создавало наиболее благоприятную почву для эскаписта, а в компьютерную эпоху сделало эту почву безграничной, как с точки зрения восприятия, так и реализации собственных творческих потребностей. В области искусства всегда существует противоречие – с одной стороны, оно создает «иномирие», далекое от повседневной реальности, с другой – это иномирие должно представать в ярких образах, более привлекательных чем та реальность, которая послужила их прообразом. Мы не говорим о реалистическом искусстве, претендующим на правдивую репрезентацию реальности, но даже в искусстве эскапистском образы «реальны», не имея реального референта. Никакая область искусства не способна создавать столь выразительные образы «иномирия», как Интернет. С одной стороны, в его паутины попадает все то, что создано на протяжении тысячелетий представителями самых разных творческих профессий. Кажется, все мировое искусство уже оцифровано, а по любому музею или памятнику можно совершить виртуальную прогулку (которая нередко заменяет прогулку реальную). Произведение искусства в эпоху его цифровой воспроизводимости (перефразируя В. Беньямина) стало одним из самых обширных областей киберпространства. С другой стороны, сам компьютер стал источником нового вида искусства, широко применяющегося, в частности, для создания привлекательных образов «иномирия» в кино. Благодаря компьютерным технологиям стало возможным без особых затрат создать самые фантастические визуальные образы и перенести на экран массу произведений фантастической литературы. Таким образом родились самые успешные проекты последних десятилетий – «Властелин колец», «Хроники Нарнии», «Гарри Поттер» и другие. Фантазийные образы, населявшие вначале страницы книг (что требовало от читателей значительных усилий и воображения, чтобы погрузиться в их миры), затем перешли к киноэкрану, где обрели зримые (а в 3D технологиях и объемные) очертания, распространившись вскоре и на компьютерные игры и прочие гаджеты компьютерного века. Но не только тексты популярной культуры создают колоссальное эскапистское пространство в Интернете. Как мы отмечали, искусство классическое также заполнило многочисленные сайты в оцифрованном виде, сделав посещение любого музея увлекательной виртуальной экскурсией. Сразу оговоримся, что далеко не все искусство в Сети носит эскапистский характер – несомненно, оно выполняет важную просветительскую роль, делая для человека доступными музеи и коллекции всего мира, которые вряд ли возможно посетить даже самому заядлому путешественнику. Тем не менее, оцифрованное искусство значительно отличается от своих реальных референтов. Обращаясь снова к В. Беньямину, мы можем заметить, что Интернет влияет на аутентичное произведение искусства несколько по-иному, чем технические средства первой половины ХХ века, которые, по мнению исследователя, лишали его ауры. Искусство в Сети, несомненно, не несет ауры подлинника, оно, скорее, создает новую ауру, которая способна увлечь и сделать виртуально знакомство с шедеврами весьма увлекательным приключением. Технические средства придают работам художников и скульпторов яркость, «глянец» и объемность, по сравнению с которыми подлинник может показаться бледным и невыразительным. Знакомство с реальным музеем гораздо утомительнее (и, возможно, скучнее), чем прогулка по музею виртуальному, создающая образ привлекательного «иномирия», в которое можно, благодаря все тем же технологиям, войти и почувствовать себя «внутри» пространства произведения искусства.

Еще одной важной эскапистской возможностью является возможность реализовать свои собственные творческие наклонности в Сети. В случае компьютерного искусства само понятие «искусства» ставится под вопрос, как и понятие авторства. Творчеством в Сети увлекаются как профессионалы, так и любители в области визуальных искусств, музыки, поэзии, причем грань между ними практически стирается. «Адекватно ли традиционное понятие искусства для образов, музыки и поэзии, которую они создают? В чем смысл, в области компьютерной музыки, таких терминов, как „сочинение музыки“, „инструмент“ или исполнение? В области изобразительного искусства слов „художник“, „рисовать“ и „модель“? в литературе понятий „автор“, „писать“ и „читать“? Когда компьютерное искусство интерактивно, становится ли потребитель художником? Когда компьютерное искусство коллаборативно, равна ли машина по статусу художнику? Является ли искусственная реальность произведением искусства или становится ли произведением искусства человека, который охвачен ею? Находясь на вершине современных технологий, компьютерные художники не должны отвечать на эти вопросы. Их взгляд устремлен в туманные, синие дали абстракции, зачарованный странными, видимыми наполовину, скользящими красивыми формами, которые они создали» (Poster: 281).

Сеть также создает пространство для произведений искусства, не нашедших места в реальном мире. Она стала настоящим прибежищем для всех несостоявшихся художников, артистов и музыкантов, которые могут реализовать свои мечты, создав собственные произведения на компьютере или «выложив» в то или иное пространство Интернета продукты своего творчества, не принятые официальной культурно индустрией. Ничем не примечательный в реальной жизни человек в Сети может почувствовать себя Поэтом, Творцом, Артистом, что создает особое личностное пространство спасения от стрессов и депрессии повседневных проблем. Виртуальное искусство уже имеет своих звезд, фанатов и прочих персонажей, традиционно заполнявших пространство искусства реального. В киберпространстве тоже есть творцы, исполнители и публика, возросшая в глобализованном информационном пространстве до невиданных масштабов. Страсти на Интернет-порталах и в сетевых сообществах ничуть не менее интенсивны, чем у реальных фанатов, будь это любители рока в его различных вариантах или поклонники классической оперы. Искусство, в особенности музыка, по своей природе обладает колоссальным эскапистским потенциалом, а Сеть дает дополнительные возможности погрузиться в необыкновенно разнообразную картину художественной жизни настоящего и прошлого, стать участником многочисленных форумов, почувствовать себя частью «воображаемого сообщества» (термин М. Кастельса) меломанов, киноманов или любителей других видов искусства, далеко превосходящего все временные и пространственные границы, создать свой мир, где так легко укрыться от рутин повседневности.

Кроме возможностей уйти в миры мифа и религии, романтических отношений и искусства, киберпространство имеет еще одну черту, очень привлекательную не только для убежденного эскаписта, но для человека «посткультуры» в целом. Мы имеем в виду создание собственной идентичности в виртуальном пространстве, что является одной из наиболее важных причин компьютерных пристрастий не только подростков, но и вполне взрослых, но не вполне состоявшихся людей. О кризисе субъекта, о множественной идентичности в наши дни написано много работ как научных, так и публицистических. Фрагментация субъекта стала одной из излюбленных тем исследователей постмодернистского направления, но и приверженцы более традиционных исследовательских направлений бьют тревогу по поводу судьбы индивида в условиях глокализации и мультикультурализма. Роль масс медиа в формировании личности информационного общества настолько велика, что медийное влияние признается доминантой современной культуры, конструирующей субъекта эпохи постмодерна с его особым складом личности и видением мира. «В ХХ веке электронные медиа поддерживают глубинную трансформацию культурной идентичности. Телефон, радио, фильм, телевидение, компьютер, а теперь их интеграция в „мультимедиа“ переструктурируют слова, звуки и образы таким образом, чтобы культивировать новые конфигурации личности. Если общество модерна воспитывало индивида, который был рациональным, автономным, центрированным и устойчивым, ‹…› то возникающее общество постмодерна создает идентичность отличную и даже противоположную этому. Электронные коммуникации значительно усиливают эти постмодернистские тенденции» (Poster: 24). М. Постер писал это в конце ХХ века, и сейчас, спустя лва десятилетия, можно сказать, что глобальное распространение Интернета создает все новые возможности для создания своей идентичности в Сети по своему вкусу и выбору, о практически безграничных возможностях самопрезентации, что, несомненно, является эскапистской стратегии, связанной уже не только с уходом в «иномирие», но и с позиционированием виртуального «Я» как героя этого «иномирия». Фрагментарность постмодернистской личности во многом связана с технологическими возможностями составить свое «Я» из тех элементов, которые привлекают человека в самых разных персонажах, реальных и фикциональных, что в результате дает химерический коллаж, немыслимый в реальности, но свободно существующий в лабиринтах Сети. В этом контексте постмодернистское утверждение о фрагментации субъекта представляется просто признанием факта. Вопрос в том, насколько постмодернистская идентичность стала результатом виртуализации реальности и реализации предоставляемых ей возможностей для осуществления человеком своего личностного идеала. На наш взгляд, суть виртуальной постмодернистской идентичности лучше всего отражается в понятии «аватара», одном из самых распространенных терминов киберпространства, уходящим корнями в индуистскую мифологию. Аватара, согласно учению вишнуизма, – перевоплощение бога Вишну в форму какого-либо живого существа (рыбы, черепахи или великого героя) с целью сохранить мир от очередной угрозы злых сил. Аватара двойственна по своей природе – с одной стороны, это проживание вполне реальной земной жизни, со всеми ее перипетиями, жизненным циклом и сопутствующими земной жизни проблемами. С другой стороны, в аватарах всегда присутствует божественное начало Вишну, которое проявляется в небывалых возможностях этого божества, принявшего ту или иную земную форму. «Аватары обладают двойной идентичностью. С одной стороны, они отделены от божества, при них остается лишь часть божественного духа. Но с другой стороны, аватары неотделимы от божества, поскольку божество остается в постоянной связи с тем, к чему оно прикоснулось» (Дэвис: 318). Многочисленные легенды, в особенности касающиеся таких любимых в Индии героев как Рама и Кришна, тоже считающихся аватарами Вишну, рассказывают о том, как в деяниях этих героев их божественная суть иногда предстает перед смертными, осознающими в этот момент всю важность их поступков и все величие Вишну. В аватарах киберпространства также присутствует двойственность – человек изобретает для себя новое лицо, но остается и реальной личностью, к которой он возвращается, выйдя из Сети. Взаимоотношения между реальной личностью человека и созданной им аватарой, их взаимовлияние представляются весьма проблематичными и вызывают дискуссии в среде представителей различных исследовательских направлений. Вопросы, не имеющие однозначных ответов, при этом неизбежны. «Скрывают ли эти маски наше „я“ или являются фигурами Желания? Может быть, они – энергетические вампиры? Или одноразовые фишки в компьютерных играх? Как мы можем установить с ними связь? Какова их онтология?» (Дэвис: 317). Не вызывает сомнения только то, что появление цифровых двойников усложнило проблему человеческой идентичности, но, с другой стороны, создало новые возможности для самоидентификации в сложном мире «посткультуры», давая возможность реализовать самые причудливые фантазии, представить себя героем самых невероятных историй и событий, отойти на время от своего привычного «Я» в своем привычном окружении, то есть полностью погрузиться в эскапистское пространство. В нем человек может представить себя Иным, во всех отношениях более привлекательным, чем в «первичной реальности», в частности и в отношении своего физического облика. Технические возможности превращения ничем не примечательного человека в оцифрованного красавца или красавицу, делают ненужными изнурительные диеты и опасные и дорогостоящие пластические операции. «Цифровые технологии в киберкультуре позволяют создать действительно постчеловеческие идеалы красоты: это невероятно красивые фотомодели, взирающие на нас со страниц модных женских журналов и рекламных плакатов, которые существуют лишь в виде цифровых фотографий, подретушированных в компьютерных программах» (Дери: 324). Но и обычному пользователю Интернета совсем не трудно изменить облик своего цифрового двойника в соответствии со своим идеалом красоты или даже сменить пол. Какое «Я» в случае такого тотального морфинга преобладает? Сохраняется ли двойственность аватара или происходит уход в тотальный эскапизм, обещающий лучший мир, свободный от гнета повседневности и ограничений собственной телесности? Является ли виртуализация личности показателем глубокого кризиса идентичности или полной сменой представлений о человеческом субъекте? Все эти вопросы неизбежно встают перед всеми нами, в той или иной степени приобщенными к киберкультуре, как бы мы к ней ни относились. То, что в процессе тотальной компьютеризации возникают опасности для существования как в «первичной» реальности, так и виртуальном мире, является очевидным. К этим опасностям мы и обратимся в заключительной части этого краткого обзора киберпространства как самого распространенного убежища для сегодняшнего эскаписта.

 

Обманы и опасности в Сети

 

В киберпространстве опасностей на пути Homo informaticus не меньше, а даже, пожалуй, и больше, чем в традиционных видах культурных практик и культурного потребления. Одной из наиболее опасных и в то же время наиболее распространенных и универсальных практик является погружение в экстаз, а затем и в измененное состояние сознания. Экстатические состояния были с древних времен непременным атрибутом религиозных мистерий и магических ритуалов. С глубокой древности люди прибегали к помощи различных веществ и снадобий, чтобы достичь состояния экстаза, являвшегося противоположностью обычному состоянию человека в повседневной жизни. В той или иной форме к ритуальному трансу прибегали представители различных религий, а форма экстатической практики или вхождения в измененное состояние сознания зависела от особенностей социокультурного контекста. Распространенность такого рода ухода от повседневной действительности подчеркивает В. Хачатурян в своем исследовании нео-архаики: «ИСС оказались практически полностью связанными со сферой религиозного опыта и религиозных переживаний, причем преимущественно в элитарной или маргинальной сферах культуры» (Хачатурян: 73). Со снижением роли культуры в обществе практика ИСС переместилась в другие сферы. Закономерным, по мнению исследователей, можно считать тот факт, что «в культурной жизни Западной Европы, где ритуальные массовые ИСС изживались наиболее последовательно, столь значительную роль играли массовые празднества, карнавалы и пародийные мессы, еще сохранявшие связь с древними ритуалами, и наряду с этим массовые психозы» (Хачатурян: 77). Последние связаны с тягой западного человека к поискам иной реальности, отличной от комфортабельного мира, созданного в течение веков западной цивилизацией и оказавшегося несостоятельной перед иррациональными желаниями человека. «Нормальность», которая утверждалась как норма государственными и религиозными институтами, в ХХ веке была поставлена по вопрос философами, психологами и людьми искусства. Американский психолог Ч. Тарт, изучавший феномен измененных состояний сознания, приходит к заключению, что земной мир, который мы воспринимаем в обычном состоянии, с которым мы взаимодействуем и который мы постигаем при помощи «здравого смысла» в физиологическом и психологическом смысле, является симуляцией, продуктом, обусловленным в значительной степени произвольными фильтрами восприятия, рефлексами, привитыми культурой и привычными способами считывания книги мира, восходящими корнями к нашему биологическому прошлому. Что же представляет собой киберпространство с точки зрения изменения сознания зашедшего в лабиринты Сети путника и какие экстатические состояния возможны без телесного участия, необходимого для любого транса, начиная от шаманского действа до двигательного соучастия публики в рок-концерте? Экстаз человека ХХI века – это, говоря словами Ж. Бодрийяра, «экстаз коммуникации», но в этом экстатическом путешествии «психонавта», как и всякого путешественника в неизвестные пространства, поджидает масса опасностей. Прежде всего, опасность ухода в киберпространство заключается в том, что человеку трудно выйти обратно, в мир повседневности, поскольку он перестает различать, где же находится истинная реальность. Как всякий наркотик, виртуальный мир создает яркие и привлекательные образы, сильные ощущения, которые делают мир обыденной реальностью бледной и скучной видимостью. Кибертеоретик М. Хейм называют зависимость от виртуальной реальности «синдромом альтернативного мира», который делает обыденность неприемлемой.

Другой опасностью, подстерегающей путешественника по виртуальным мирам, является потеря идентичности, растворение в громадной ризоме киберпространства, потеря пути назад. В экстазе экспериментирования со своим внутренним миром и внешностью легко потерять ощущение своего «Я» и его локализации во времени и пространстве. Это связано с общей дезориентацией в реальном/виртуальном пространстве. О социокультурных последствиях распространения Интернета еще в последние декады прошлого века предупреждал П. Вирильо. Он приводит многочисленные примеры проявлений крайнего техницизма, когда главным критерием оценки человека становится его «любовь к Интернету» в корреляции с «любовью к Америке». Замена искусственным миром естественного, с точки зрения П. Вирилио, приводит к полному отрыву человека от природы и утраты им собственной сущности. Для французского исследователя это «размывание» человеческой сущности представляется трагедией нашего времени, вызывающей озабоченность и тревогу. Погружение в виртуальные миры, таким образом, имеет два лица – помогающее человеку справиться со «стрессом монотонии» и деструктивное, увлекающее его в глубины виртуального безумия.

Доступность и легкость восприятия – важнейшие черты массовой культуры, и виртуальное пространство Интернета как нельзя больше соответствует этим характеристикам. Все формы развлечения, удовольствия, нашли свое воплощение в цифровых формах Сети, сделав путь человека, переместившегося на просторы Всемирной паутины, легким (на первый взгляд) и не требующим больших усилий и затрат. В то же время, на наш взгляд, не стоит (или слишком рано) говорить о тотальной виртуализации массовой культуры, поскольку виртуальные формы культурных практик соседствуют с реальными. Люди продолжают ездить в экзотические уголки Земли, удовлетворяя свою тягу к дальним странствиям, любители искусства погружаются в волшебные миры музыки или изобразительного искусства, физически присутствуя в концертных залах или музеях, различные формы телесных практик и упражнений получают все более широкое распространение – эскапизм нуждается в телесном и чувственном подтверждении радостей «иномирия». И все же новое, легко доступное виртуальное пространство увеличивает количество эскапистов, что заставляет задуматься: а каковы же альтернативные пути примирения с повседневной реальностью в мире глокализации, масс медиа, культуры потребления и распространяющейся все шире компьютерной Сети? Пока что эти вопросы остаются вопросами, а ответы на них очень важны для всех людей, чтобы не затеряться окончательно в глобальной паутине.

 

Раздел III

«Высокая культура» в эпоху масскульта

 

Глава 1



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-26; просмотров: 45; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.188.218.184 (0.021 с.)