Виртуальные миры киберпространства 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Виртуальные миры киберпространства



 

С древних времен человеку было свойственно представлять себе существование мира, отличного от повседневного, некой реальности, более совершенной и прекрасной, нежели окружающий мир со всеми его несправедливостями и жестокостями. Такое «иномирие» представлялось религиозным мистикам и философам в формах и образах, наполненных фантазией, в утопических мечтах и художественных образах. Если на протяжении веков представления о «другой реальности» были уделом религиозных визионеров, романтических поэтов, искателей приключений или наделенных воображением литераторов, то в ХХ, и еще в большей степени в XXI веке «иномирие» стало доступно каждому, что вполне соответствует принципам массового общества и глобализма. «… очень быстро Интернет стал развиваться как открытая система, к которой имели доступ любые пользователи. Более того, они могли быть анонимными, выступая под собственными „никами“ или „аватарами“» (Розин: 243). Оно появилось в последние декады прошлого века в форме «виртуальной реальности», которая стала «фундаментальным понятием компьютерной культуры, святым Граалем, сияющим, подобно маяку, сквозь лес запутанных протоколов и бренчащего „железа“». Виртуальная реальность стала частью огромного всеохватного пространства культуры информационного века – киберпространства, в котором с небывалой быстротой стали возникать все новые формы цифровой коммуникации и все новые возможности для бегства от рутин и обязательств обыденной жизни и даже от запросов собственного тела.

«Подобно романам, кинематографу и комиксам, – утверждает американский исследователь Э. Дэвис, – киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела» (Дэвис: 274).

По своим эскапистским возможностям киберпространство несравнимо ни с какими формами эскапизма, внешнего или внутреннего, которые существовали до появления компьютера. Это изобретение научного ума ХХ века, казалось бы, должно считаться торжеством рациональности, на протяжении всего Нового времени и эпохи Просвещения стремящейся технологизировать самые фантастические причуды человеческого воображения. Многочисленные изобретения индустриальной эпохи должны были привести (и в большой степени привели) к расколдовыванию мира, к превращению чудесно-сказочных образов в повседневную реальность. Компьютер стал одновременно орудием рационального упорядочивания возрастающих потоков информации и пространством, где находят прибежище самые иррациональные фантазии и множатся образы, основанные на древних магических и анимистических верованиях. Этот процесс Э. Дэвис называет «техноанимизмом», который представляет собой «набор инфантильных, отупляющих заклинаний, призванный сокрушить последние бастионы критики, возведенные на пути глобального технокапитализма. С другой стороны, известная степень анимизма может рассматриваться и как психологически приемлемый и даже вполне прагматический ответ на некоторые вызовы информационных джунглей» (Дэвис: 269). Виртуальные миры, созданные компьютером, отражают, с одной стороны, противоречивость техногенной цивилизации, с другой – всеядность культурной индустрии, которая готова удовлетворять самые причудливые эскапистские фантазии с помощью все новых способов вовлечь человека в виртуальное потребление, требующее весьма часто и реальных затрат.

Киберпространство возникло в эпоху постмодернистского поворота в культуре и органично «вписалось» в постмодернистский контекст, будучи заполненным разнообразными симулякрами, которые человек «посткультуры» с радостью потребляет, заменяя ими реальный опыт, сопряженный с тяготами, напряжением и затратами. Сама структура виртуального пространства уводит человека в совсем ином направлении, отличном от его первоначальной интенции. У. Эко сравнивал литературный текст с лесом, в котором читатели бродят в поисках смысла. «Лес – это метафора художественного текста: не только сказки, но и любого художественного текста… Даже там, где лесная тропинка совсем не видна, каждый может проложить свою собственную, решая, справа или слева обойти то или иное дерево, и делая очередной выбор у каждого ствола» (Эко: 15). Интернет-пространство можно сравнить с джунглями, разросшимися на всю земную поверхность (что весьма успешно заменяет быстро сокращающееся пространство реальных джунглей и их обитателей). В этих джунглях траектории пролагаются спонтанно. От намеченного пути путника все время уводят новые возможности, погружающие его во все более причудливые миры. С точки зрения строения своего пространства Интернет является ярким проявлением постмодернистской культуры, в котором господствует ризома, заменившая традиционную метафору дерева как принципа строения и развития культуры. «Вместо дерева с его корнями и его вертикальным единством, которое долгое время было излюбленной картиной иерархической организации знания и патриархальной власти, киберкультура приняла образ ризомы… Так обстоит дело и с бесчисленными сетями, составляющими Интернет, этот дикий цифровой сорняк, само название которого подчеркивает прерывности и перекрещивания, которые доставляют постмодернистам такое бесконечное удовольствие» (Дэвис: 458). В это пространство и попадает современный эскапист, которому стоит только нажать несколько кнопок, чтобы перед ним открылись чудесные миры, столь выгодно отличающиеся от повседневной суеты, скучных обязанностей и правил и мало привлекательных «ситискейпов». Попадают в виртуальное пространство и дети, которым оно открыло мир игры в неограниченном объеме, и взрослые, которым хочется скоротать часок-другой в ярком мире компьютерной фантазии, и те, кто изначально вовсе не используют Интернет-пространство для своих эскапистских устремлений, но оказываются невольно втянутыми в гиперреальность, следуя причудливым поворотам ризомообразных джунглей. Оговоримся, что в своем первичном смысле виртуальное пространство – это, прежде всего, мир игры, в которую человек погружается с чисто эскапистскими целями, которым всякая игра и служит. В своем анализе социокультурного пространства Э. Орлова выделяет игру как важный аспект рекреационной функции массовой информации, который связан «с переключением внимания людей от обыденной жизни и профессиональной деятельности на мир игры, праздника, фантазии». Различные рекреационные формы «позволяют людям отрешиться от повседневности и на время погрузиться в мир красочных, фантастических образов, острых переживаний» (Орлова: 244). Эскапистские удовольствия компьютерных игр во много раз превосходят все созданное ранее в этой области, захватывая человека все больше и больше, заставляя забыть о времени и делая возврат к повседневной реальности все более трудным. Причины такого влияния компьютерных игр изучают психологи и социологи, которые все чаще бьют тревогу по поводу нарастающей игровой зависимости, которой больше всего подвержены подростки и мужчины среднего возраста, которые нуждаются в реализации своих фантазий. «Подобно фантастической литературе и визионерскому искусству, значительное число игр пытается воспроизвести логику сна, передать в своих захватывающих историях его сюрреалистические образы, леденящие страхи и дивный дух неземных возможностей или хотя бы манию цели» (Дэвис: 290). Само понятие «виртуальная реальность» заключает в себе утверждение, что реальность может быть множественной или принимать различные формы. Наряду с понятием «реальное время» она является основой симуляционной культуры общества тотальной медиатизации. По сравнению со всеми другими формами реализации воображения и фантазии (литературой, фильмами, ТВ), компьютер создает наиболее яркое и захватывающее ощущение нахождения в «иномирии».

Наряду с «сознательным эскапистом», погружающимся в миры компьютерных игр, магия киберпространства может вовлечь и человека, обратившегося к Интернету с вполне прагматичной целью поиска информации, но по ходу дела вовлеченного в гиперреальность, забывая о своей исходной цели. Блуждая в лабиринтах киберпространства, человек легко поддается эскапистским соблазнам, столь выгодно отличающимся от кропотливого поиска информации, который он предпринял как начальный пункт путешествия по сети.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-26; просмотров: 79; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.129.22.135 (0.005 с.)