Призма 28: Призма механизма состояний 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призма 28: Призма механизма состояний



Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте, какая информация изменяется по ходу вашей игры. Спросите себя:

• Какие объекты есть в моей игре?

• Какие у этих объектов свойства?

• Какие состояния могут быть у этих свойств?

• Что вызывает изменение состояния для каждого из свойств?

 

Играя, мы постоянно принимаем решения. Эти решения основываются на информации. Решая, какими в вашей игре будут различные свойства и как будут изменяться их состояния, вы определяете суть ваших игровых механик.

 

 

Секреты

 

Очень важным решением будет вопрос о доступности информации. Во многих настольных играх вся информация открыта: иными словами, все игроки располагают одинаковым количеством информации. В шахматах оба игрока могут видеть все фигуры на доске и все захваченные фигуры, нет никаких секретов, кроме того, о чем думает другой игрок. В карточных играх бо́льшая часть игры проходит в скрытом приватном состоянии. Вы знаете свои карты, но карты оппонента являются для вас тайной. Суть игры в покер заключается в основном именно в необходимости разгадать карты оппонента, пытаясь скрыть информацию о том, какие карты у вас на руках. Игра становится абсолютно другой, когда вы варьируете открытую и приватную информацию. В традиционном «draw poker» все состояния приватные – игроки могут только угадывать ваши карты, основываясь на том, сколько вы ставите. В «stud poker» часть состояний открытые, а часть – приватные. Это дает оппонентам больше информации о положении друг друга, что делает игру совершенно иной. Такие настольные игры, как «Морской бой» и Stratego, целиком основываются на попытках угадать состояния приватных свойств оппонента.

В видеоиграх мы сталкиваемся с чем‑то новым: состояние, о котором знает только сама игра. Это поднимает вопрос о том, как с точки зрения игровой механики нужно воспринимать виртуальных соперников: как других игроков или просто как часть игры. Эта идея хорошо раскрыта в следующей истории: в 1980 году мой дедушка купил игровую консоль Intelevision, с которой в комплекте продавался картридж Las Vegas Poker and Blackjack. Дедушке игра очень понравилась, но бабушка отказывалась играть. «Компьютер жульничает», – настаивала она. Я сказал ей, что это глупо – это просто компьютер, как он может жульничать? Она объяснила мне: «Он знает все мои карты и все карты, оставшиеся в колоде! Как он может не жульничать?» Мне пришлось признать, что мои объяснения о том, что компьютер «не смотрит на карты», принимая решения о своих дальнейших действиях, звучали неубедительно. Но это показывает, что в игре есть трое, кому известны состояния различных свойств: мой дедушка, знавший состояние своих карт; алгоритм внутреннего оппонента, который «знал» состояние своих карт; и, наконец, главный алгоритм игры, знавший все о картах обоих игроков, о каждой карте в колоде и обо всех остальных аспектах игры.

Значит, с точки зрения открытых/приватных свойств, есть смысл рассматривать виртуального оппонента как отдельную сущность, наравне с игроками. Сама же игра – это тоже отдельная сущность со специальным статусом, которая сама в себя играть не может, но может принимать решения, реализующие гейм‑плей. Целия Пирс также указывает на другой вид информации, скрытый от всех указанных выше сущностей: случайно генерируемая информация, например бросок игральных костей. Если вы не верите в предопределенность, можно даже сказать, что этой информации не существовало вовсе до того момента, пока она не была сгенерирована и отображена. И ее в любом случае нельзя определять как приватную.

Все сказанное отлично вписывается в диаграмму Венна, которую я называю «иерархией знающих» и с помощью которой можно визуально представить отношения между открытыми и приватными состояниями.

Каждый круг на рис. 12.13 представляет собой «знающего». «Знающие» – это Бог, Игра и Игроки 1, 2, 3. Каждый пункт в игре является некой информацией – состоянием свойства.

 

 

A – полностью открытая информация, например положение фигуры на игровом поле или открытая карта. Всем игрокам она известна.

B – состояние, о котором знают игроки 2 и 3, но которое скрыто от игрока 1. Возможно, 2 и 3 имеют возможность видеть открытую карту, в то время как игрок 1 не имеет такой возможности. Или, может быть, игроки 2 и 3 – виртуальные оппоненты игрока 1, и их алгоритм подразумевает совместное использование информации с целью объединения против игрока 1.

C – информация, известная только одному игроку, которым в данном случае является игрок 2. Это может быть, например, карта, которую он вытащил.

D – информация, известная игровой системе, но о которой не знают игроки. В некоторых механических настольных играх это состояние существует в физической структуре самой настольной игры, но игрокам оно неизвестно. Stay Alive – классический пример такой игры, в которой пластиковый ползунок при перемещении открывает отверстия на игровом поле. Touche – еще один интересный пример. Здесь под каждой клеткой игрового поля находятся магниты с неизвестной полярностью. Игра «знает» об этих состояниях, но игроки – нет. Другой пример – настольные ролевые игры, в которых есть ведущий («dungeon master» или «game master»). Этот персонаж не является игроком, но ему известна значительная часть информации об игровых состояниях, поскольку он представляет собой, так сказать, операционный механизм игры. В большинстве компьютерных игр значительная часть информации о внутренних состояниях не известна игрокам.

E – случайно сгенерированная информация, о которой знает только Бог.

Секреты – это сила. Призма 29 поможет вам направить эту силу в нужном направлении. Возьмите ее, но только никому о ней не рассказывайте.

 

Призма 29: Призма секретов

Если вы измените отношения между информацией и теми, кто владеет этой информацией, это радикально изменит вашу игру. Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте, кому какая информация известна и почему. Спросите себя:

• О чем знает только игра?

• О чем знают все игроки?

• Что известно некоторым или только одному игроку?

• Если я поменяю эти связи, что изменится в моей игре?

 

Играя в игру, мы постоянно принимаем решения. Эти решения основываются на информации. Решая, какими будут различные свойства в вашей игре и как будут изменяться их состояния, вы определяете суть ваших игровых механик. Небольшие изменения между информацией и теми, кто этой информацией обладает, могут кардинально изменить вашу игру как в хорошую, так и в плохую сторону. Вы можете менять эти связи по ходу игры: отличный способ добавить в игру драматизма – сделать ранее приватную информацию публичной.

 

 

Механика 4. Действия

 

Следующая важная игровая механика – это действия. Действия – это «глаголы» игровых механик. Существует два взгляда на данную механику, или, иными словами, два способа ответить на вопрос «Что могут делать игроки?».

Первый тип действий – это базовые действия. Это основные действия, которые игрок может совершать. Например, в игре шашки доступны три базовых действия.

1. Двигать фигуру вперед.

2. «Есть» через фигуры оппонента.

3. Двигать фигуру назад (только в дамках).

Второй тип действий – стратегические действия. Это действия, которые нужно рассматривать с точки зрения игры в целом, они определяются тем, как именно игрок использует базовые действия в процессе достижения цели. Список стратегических действий обычно длиннее списка базовых действий. Давайте посмотрим на возможные стратегические действия в шашках.

• Защитить шашку от захвата, поставив сзади нее другую шашку.

• Заставить оппонента совершить ненужный ему ход.

• Пожертвовать шашкой, чтобы обмануть оппонента.

• Построить «мост», чтобы прикрыть задний ряд.

• Поместить шашку в «ряд дамок», чтобы сделать из нее дамку.

• …и многие другие.

 

«Возникающий» гейм‑плей

 

Стратегические действия представляют собой едва уловимые взаимодействия внутри самой игры, часто это продуманные ходы. Эти действия не заложены в правила игры, скорее они являются следствиями процесса самой игры. Большинство геймдизайнеров согласны с тем, что возникающие действия (англ. emergent) – это признак хорошей игры. Соотношение осмысленных стратегических и базовых действий обеспечивает наличие возникающего поведения в вашей игре. Если игра сделана действительно хорошо, она позволяет игроку при минимальном количестве базовых действий совершить максимальное количество стратегических действий. Следует отметить, что это довольно субъективная мера, потому что «значимость» стратегических действий каждый определяет сам для себя.

Создание «возникающего гейм‑плея», то есть интересных стратегических действий, можно сравнить с выращиванием сада, поскольку то, что возникает, живет собственной жизнью, но в то же время оно настолько хрупкое, что его легко разрушить. Заметив в своей игре интересные стратегические действия, вы должны распознать их, а затем сделать все, что в ваших силах, чтобы вскормить их, дать им шанс окрепнуть и расцвести. Но откуда же все‑таки возникают эти действия? Это не просто удача – вы в состоянии увеличить шансы на появление интересных стратегических действий. Вот пять советов для того, чтобы правильно подготовить грунт вашей игры и высадить в него плодородные семена.

1. Добавляйте больше глаголов. Иными словами, добавляйте больше базовых действий. Стратегические действия возникают при взаимодействии базовых действий между собой, с объектами и с игровым пространством. Когда вы добавляете больше базовых действий, расширяются возможности для взаимодействий, то есть для возникновения стратегических действий. Игра, где вы можете бегать, прыгать, стрелять, покупать, продавать, водить машины и строить, имеет более высокий потенциал для возникновения, чем та, где вы можете только бегать и прыгать. Тем не менее не стоит забывать об осторожности – добавление слишком большого количества базовых действий, особенно не взаимодействующих друг с другом, может сделать вашу игру затянутой и чересчур сложной. Не забывайте, что соотношение стратегических и базовых действий важнее, чем общее количество одних только базовых действий. Одно хорошее базовое действие стоит двух плохих.

2. Делайте глаголы универсальными. Это, возможно, самый эффективный способ создания первоклассной и интересной игры. Если вы даете игроку оружие, которым можно стрелять только по плохим парням, у вас получается довольно простая игра. Но если с этим же оружием можно прострелить дверной замок, разбить окно, охотиться, взрывать автомобильные шины или оставлять послания на стенах, вы открываете для игрока мир с большим количеством возможностей. У вас все еще есть только одно базовое действие «стрелять», но, увеличив количество объектов, по которым пользователь может стрелять, вы увеличили также и количество стратегических действий.

3. Цели, которых можно достичь более чем одним способом. Если вы предоставляете своим игрокам большое количество универсальных глаголов – отлично, но не забывайте, что они имеют смысл только в связке с предоставлением нескольких путей для достижения цели. Если для достижения цели есть только один путь, игроку незачем искать необычные взаимодействия и интересные стратегии. Вернемся к примеру с оружием. Если цель вашей игры – просто «убить босса», игрокам не понадобятся дополнительные возможности использования оружия. Но если можно убить босса, например, выстрелив в канат, разорвав его и тем самым обрушив на него какой‑то большой груз, или, может быть, и вовсе без единого выстрела, используя исключительно свою смекалку, вы получите насыщенный, динамичный гейм‑плей, в котором возможно практически все. Проблема этого подхода состоит лишь в усложнении балансировки игры: если один путь будет значительно легче всех остальных (доминантная стратегия), игрок всегда пойдет именно таким путем. Мы поговорим об этом подробнее в главе 13.

4. Много существительных. Если бы в шашках была только одна красная шашка и одна черная, но правила были бы те же, что и сейчас, играть в эту игру было бы неинтересно. А все потому, что игра становится интересной благодаря большому количеству фигур, которыми игроки могут управлять по своему усмотрению. Конечно, этот метод нельзя применять ко всем играм, но в некоторых случаях он может дать удивительные результаты.

5. Побочные эффекты, меняющие рамки. Если каждый раз при совершении действия возникают побочные эффекты, изменяющие какие‑либо ограничения для вас или вашего оппонента, это может стать основой очень интересного гейм‑плея. Давайте еще раз посмотрим на шашки. Каждый раз, когда вы передвигаете фигуру, вы не только уходите с клетки, находящейся под угрозой захвата, но и одновременно изменяете список клеток, на которые ваш оппонент (или вы) может переместить свои фигуры. По большому счету, каждый шаг в корне меняет игровое пространство, хотите вы этого или нет. Подумайте, насколько шашки отличались бы от своего классического вида, если бы на одной клетке могли находиться сразу несколько фигур. Изменяя основные аспекты гейм‑плея после каждого активного действия, вы увеличиваете вероятность случайного возникновения интересных результирующих действий.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 79; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.70.60 (0.015 с.)