Блупринты с Данными (Data-Only) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Блупринты с Данными (Data-Only)




Данный тип наследует код, переменные и компоненты от своего родителя. Это позволяет модифицировать какие либо свойства того родителя, при этом не добавляя новых элементов.

Дата блупринты редактируются в компактном редакторе свойств, однако могут быть конвертированы в полноценные Блупринты, путем добавления кода, переменных и компонентов в полном редакторе Блупринтов.

Blueprint Interface


Blueprint Interface — коллекция функций, которая может быть добавлена в другие Blueprint’ы. Любой Блупринт, в который добавлен Blueprint Interface, будет иметь те функции. Создать функциональность данных функций можно внутри каждого Блупринта, куда добавлен Интерфейс.

Работа в Blueprint Interface может быть примерно такой же, что и в остальных типах, однако они имеют некоторые ограничения, которые не позволяют:

● Добавлять компоненты

● Редактировать или создавать какую либо логику.

Придание какой либо логики функциям из Blueprint Interface возможны только внутри конкретных Блупринтов, где добавлен BI.

Blueprint Macro Library

Blueprint Macro Library — Специальный тип булпринтов, который не несет в себе никакой посредственной полезности на игру. Данный тип используется для создания математических последовательностей, которые в последующей работе над обычными Блупринтами могут быть использованы для ускорения работы. Обратите внимание, что в Макро нельзя создавать исполняемые последовательности (Например Установить цвет лампочки), а только операции над переменными.

Макро Блупринты не требуют компиляции. Изменения в Макро Блупринте повлечет изменения за собой во всех блупринтах, где используется блок данного Макро.

Анатомия Блупринтов

Вся функциональность Блупринтов использует различного рода элементы, которые и составляют окончательный вариант вашего Блупринта.

Компоненты

Компоненты — объекты, которые могут быть добавлены в Блупринт. Этим объектами могут быть СтатикМеши, источники света, СкелеталМеши и т.п. Компоненты можно добавть через меню Components во вкладке с таким же именем. Использовать компоненты в логике блупринта можно с момощью панели переменных.

Construction Script

Construction Script представляет собой систему скриптов, использующихся исключительно в целях настойки Блупринта. Данный элемент не играет никакой роли на игровой процесс и служит лишь для изменения параметров или взаимодействия с блупринтом из редактора. Вся логика Construction Script’а активна только в самом редакторе. Данная система может быть невероятно полезна при настойке блупринта, уже находящегося на уровне. К примеру у вас есть блупринт, в компонентах которого есть источник освещения. Construction Script позволяет ещё на стадии проектирования уровня выставить цвет данного источника света в конкретной копии данного блупринта на сцене.

График (EventGraph)

EventGraph — Самый главный элемент редактора Блупринтов. Это место, где вы строите логику вашего Блупринта, используя события и функции, соеденяя это все в последовательность действий.

Функции (Functions)

Функции могут принадлежать только конкретному Блупринту и используются подобно Макро функциям, однако различие в том, что в функции позволяют создавать внутри себя логические последовательности, состоящие из исполняемых блоков.

Переменные(Variables)

Переменные — Специальный тип данных, который хранит в себе какое либо значение(Текстовое, числовое, векторное и т.д), а так же может ссылаться на какой либо объект. Переменные используются для назначения значений и последующего доступа в Блупринтах.

Классовый Блупринт

Классовый Блупринт (Class Blueprint), или просто Блупринт — Ассет, который позволяет хранить в себе набор объектов, а так же логическую последовательности, которая будет выполняться внутри данного Блупринта в процессе игры. Блупринты создаются в специальном редакторе, а логика пишется на визуальной основе, вместо написания кода вручную. После создания Блупринта и написания всей логики внутри него, Блупринт может быть помещен на сцене как объект.

Родительские классы

Существует несколько типов классовых Блупринтов, которые можно создать. Эти типы определяют родительские классы (Parent Class). При создании Блупринта с родительским классом, он автоматически будет наследовать функциональность своего родителя.

Основные родительские классы:

Actor Блупринт, который может быть помещен на сцену как объект.
Pawn Блупринт, в который можно «вселиться» и управлять им.
Character Блупринт, который соддержит в себе функциональность готового персонажа. Так же является Pawn’ом
PlayerController Блупринт, который отвечает за управление Pawn классом.
Game Mode Блупринт, который отвечает за игру, её правила, очки, а так же остальные главные классы (Pawn, HUD, Controller).

Несмотря на то, что существует основные родительские классы, существует ещё множество классов, которые используются менее активно, однако так же могут пригодиться в работе.

Существует возможность создавать Блупринты, которые будут наследоваться от созданных вами Блупринтов. Таким образом, вы можете создать свой Блупринт с определенным функционалом, а потом использовать его как родительский класс для придания этой функциональности другим блупринтам.

Например, вы создаете классовый Блупринт под названием Animals (животные) и создаете в нем определенную логику, например голод, жажда, энергия и так далее. Создаете последовательность и функции, которые будет контролировать эти показатели. После чего вы можете создать Блупринт Dog(собака) с родительским классом Animals, и можете создать Блупринт Cat (кошка), который так же будет наследоваться от Animals. Таким образом, оба ваших Блупринта (Cat и Dog) будут иметь общую логику и функциональность, среди которых будут жажда, голод, энергия и так далее. При этом не нужно будет создавать эту функциональность ещё раз, она сразу же будет работать за счет родительского класса Animals.

Иногда немного трудно решить, какой тип Блупринта выбрать, особенно когда дело касается Макро библиотеки или Классовых Блупринтов(Class Blueprint). В таком случае стоит задать себе вопрос:

Могут ли существовать копии(Instances) этого Блупринта на сцене?

Если возможно создание копий(Например телевизор, который может быть включенным или выключенным, или который можно расстрелять), то, вероятно, наилучшим решением будет создать Class Blueprint. Если же вы просто хотите создать какую либо функцию, которая поможет вам сократить время написания скрипта, то лучше использовать Macro Блупринт.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 125; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.216.94.152 (0.005 с.)