Использование оружия обеими руками 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Использование оружия обеими руками



Трём специальностям – «Одноручное лёгкое оружие», «Одноручное тяжелое оружие» и «Метательное оружие», можно научиться для обеих рук. Изучая один или несколько этих специальностей как для правой, так и для левой руки, персонаж может использовать оружие обеими руками во время сражения. Например, это означает, что персонаж может бросить нож

левой рукой, все еще будучи в состоянии атаковать и парировать с мечом в правой руке, при условии, что персонаж выучил специальности «Метательное оружие» (левая рука) и «Одноручное легкое оружие» (правая рука). Даже если персонаж может владеть оружием обеими руками, он все равно должны выучить дисциплину «Владение телом» и специальность «Амбидекстер», чтобы уменьшить штрафы на использование оружие щитовой рукой.

Урон от оружия

Всё оружие в его основе наносит 1д10 урона. Каждый раз при броске урона, есть вероятность, что размах будет таким сильным, что оружие нанесёт больше урона. Это может произойти, если вы делаете открытый бросок (ОБ). Если при броске урона получилось значение 10 для одноручного легкого оружия, 9-10 для одноручного тяжелого оружия или 8-10 для двуручного оружия вы получаете ОБ и может бросить 1д10 ещё раз. Если второй бросок также достаточно высок чтобы позволить вам совершить открытый бросок, совершите его. Это может продолжаться, пока показатель 1д10 остаётся в рамках значений ОБ.

Вид оружия Урон
Одноручное лёгкое 1д10(ОБ10)
Одноручное тяжёлое 1д10(ОБ9-10)
Двуручное 1д10(ОБ8-10)

Уменьшенный урон

Иногда оружие наносит только половину урона. Если появляется возможность открытого броска, вначале подсчитывается весь урон. Лишь после совершения всех ОБ, полученная сумма урона уменьшается.

Модификаторы от черт характера

Существа с модификаторами из исключительных черт «Сила», могут добавить этот бонус в качестве дополнительного ущерба, нанесенного при успешной атаке. Положительный

модификатор представляет возможность нанесения более высокого урона. Отрицательный модификатор никогда не может уменьшить урон успешной атаки ниже 1.

Модификаторы от черт добавляются после всех бросков и подсчёта суммы урона. Если атака наносит только половину урон, модификатор урона также составляет половину.

Боевые действия

Основными боевыми действиями являются все виды действий, которые персонаж может использовать во время боевой сцены в раунде, такие как нападение, парирование атаки или передвижения.

Помните, что «действия оружия» боевые действие, но не все боевые действия - это действия оружия. Действие оружия обозначается с приставкой (ДО).

Виды действий:

· Свободное действие (возможно ДО)

· Атака (ДО)

· Манёвр движения

· Передача приказов

· Обнажить оружие (ДО)

· Уклонение от атаки

· Выпад (ДО)

· Попадание по оружию (ДО)

· Ездовая ближняя атака (ДО)

· Ездовая дальняя атака (ДО)

· Преодоление объекта

· Парирование

· Взять предмет

· Дальняя атака (ДО)

· Отступление

· Напористая атака (ДО)

· Подняться

· Неожиданная атака (ДО)

· Другие ситуации

 

Свободное действие

· Боевые очки: -

Когда персонаж бежит, выходит из рукопашного боя или отступает от своего противника, он имеет возможность совершить одно свободное действие. Это происходит независимо от инициативы, даже если персонаж обычно не сможет действовать из-за более высокой инициативы противника.

Чтобы использовать свободное действие, персонаж может потратить любое количество боевых очков, но по-прежнему ограничен их общим количеством, оставшихся в текущем раунде.

Действие является обычно атака, и поэтому обычно считается действием оружия.  Действие «Обнажить оружие» не может сочетаться со свободным действием: ваше оружие либо уже у вас в руках или его нельзя использовать.

 

Манёвр движения

· Боевые очки: 2 за метр

Персонаж, который хочет двигаться во время боя, сохраняя контроль над окружением может сделать это на общую стоимость 2 боевых очка за 1 метр движения. Невозможно двигаться дальше, чем общая способность движения персонажа за раунд.

Приобретая определенные дисциплины или специальности, персонаж может двигаться более легко во время сражений и может даже не тратить много боевых очков.

 

Передача приказов

· Боевые очки: -

Любой персонаж, способный говорить, может делать это свободно во время боевого раунда. Персонажи могут общаться шептать, взывая к тем, кто рядом, или кричать через поле битвы. Это

может быть одним мощным словом или несколькими предложениями, если оно вписывается во

время раунда. Боевых очки не требуются для этого, и это может быть выполнено одновременно с другими маневрами и действиями с оружием.

 

Обнажить оружие

· Боевые очки: 10

· Инициатива: -10

Иногда персонаж должен достать оружие, которое спрятано. Тратя 10 боевых очков, а также вычитание 10 из инициативы для любого дальнейшего действия персонаж может достать оружие.

Если персонаж не имеет 10 боевых очков, требуется полный раунд, чтобы достать оружие. Персонаж не может сделать что-нибудь еще, даже провести парирование атаки.

Если персонаж был разоружен и его оружие было выбито, он не может подобрать оружие в этом

раунде. Вместо этого он должны сделать манёвр движения к месту, куда упало оружие, а затем подобрать его с земли, применив действие «Взять предмет». Безоружный персонаж, который все еще имеет оружие в петле вокруг запястья можно использовать это действие, чтобы получить контроль над оружием.

· Персонажу не нужно доставать оружие для борьбы без оружия.

· Действие «Обнажить оружие» - это действие оружия.

· Действие «Обнажить оружие»  не может сочетаться парирование или свободным действием.

 

Уклонение от атаки

· Боевые очки: -

Это боевое действие можно использовать только в том случае, если у персонажа есть специальность «Уклонение». Не выполняя никаких других действий во время раунда, персонаж может уклониться от ряда рукопашных атак в зависимости от их уровня специальности «Уклонение». Совершается бросок навыка «Проворства», дисциплины «Манёвренность», специальности «Уклонение» и отрицательный модификатор атакующего (смотреть в книге игрока специальность «Уклонение»).

Как и при парировании, персонаж уклоняется от атаки, которая уже успешно совершилась, чтобы нанести урон. Персонаж может попытаться уклониться или парировать один раз за атаку (никогда одновременно).

Выпад

· Боевые очки: до 5 (отрицательный модификатор восприятия оппонента)

Есть бойцы, которые предпочитают обманывать противника, и не полагаться только на свои силы. Персонаж должен потратить несколько дополнительных боевых очков (максимум 5), для того, что бы противник получил отрицательный модификатор.

Если противник пытается парировать, он получит модификатор, равный боевым очкам, потраченным на выпад. Выпад совершается не отдельным оружием и считается действием оружия.

 

Попадание по оружию

· Боевые очки: -

Умелые бойцы иногда предпочитают нейтрализовать оружие противника, чтобы победить их. С этим действием персонаж атакует оружие противника. Удар по оружию считается действием оружия. Это боевое действие может быть только против оружия, которое равно или меньше по размеру, чем то которое персонаж использует. Противник может совершить парирование.

Если действие попадание по оружию успешно, есть два эффекта:

· Оружие получает урон от атаки. Прочность вычитает от повреждения, но весь пройденный урон вычитается из качества.

· Жертва должна сделать бросок со значением умения «Проворство»» или умением «Сражение», применяя модификатор «Сила». Если жертва терпит неудачу, он теряет контроль над оружием и оно отбрасывается на расстояние 1д6 метров.

 

Ездовая ближняя атака

· Боевые очки: 15

· ЗН: + 2 / -2

Бои на лошадях не всегда легок, но даёт большое преимущество для опытных наездников. Что бы иметь возможность совершать какие либо действия, кроме защитных, всадник должен потратить 15 боевых очков в начале каждого раунда. Эта стоимость снижается на 3 за уровень специальности «Верхом».

Ради упрощения ездовое животное обычно действует в одной инициативе со всадником. Более того всадник не тратит боевые очки, чтобы совершать манёвр движения, но это делает животное.

Большое преимущество в сражении верхом в том, что всадник получает модификатор +2 ЗН на все действия оружия против противников, которые не верхом (оружие дальнего боя не считается). Противники также получают модификатор -2 на все действия оружия против всадника.

Ездовые животные также дают дополнительные модификаторы +1 для всадника и -1 для любого противника по степени дрессировки (Подробнее в «Обученные животные»).

Против конных противников бонусы и штрафы складываются против друг друга и поэтому нейтрализуются, если у животного нет другого уровня обучения (Подробнее в «Обученные животные»).

 

Ездовая дальняя атака

· Боевые очки: 10

С точки зрения механики, это действие похож на «Верховую атаку», но это используется с оружием дальнего боя. Цель должна находиться в диапазоне дальней атаки, а не проходить мимо в ближнем бою.

Ездовые дальнобойные атаки – действие оружия.

 

Преодоление объекта

· Боевые очки: 6 за метр

Каждая битва уникальна. В ней могут быть объекты которые может потребуется избегать или преодолевать. Например, персонажу, возможно, придется перепрыгнуть через стол и атаковать противника, лезть под забором, чтобы убежать от преследователя.

Такие боевые действия считаются преодолением объекта и представляют из себя маневры, которые обычно стоят 6 боевых очков каждый.

Персонаж может завершить это действие в течение 1 раунда, даже если у него недостаточно боевых очков, чтобы преодолеть полное расстояние. Тем не менее, он должен иметь минимум 6 боевых очков и по завершению маневра будут использованы все доступные боевые очки.

Дальние атаки против персонажа, использующего это действие, будут считаться, как атака по движущейся цели.

 

Взять предмет

· Боевые очки: 5–10

С помощью этого боевого действия персонаж может взять предмет. Бросок совершается если кто-то пытается забрать объект одновременно или если объект особенно сложно схватить (например, скользкая рыба). Если персонаж не может подобрать объект, который требовал бросок, он может попробовать еще раз в следующем раунде.

Точное число потраченных боевых очков на это действие зависит от объекта и его местонахождения. Легче подобрать чашку, чем иглу или большой железный котел. Легче подобрать что-то со стола, чем с земли. Мастер игры решает, как много боевых очков стоит потратить, но, как правило, чем проще подобрать, тем меньше боевых очков это должно стоить.

 

Дальняя атака

Не всегда легко поразить цель дальнобойным оружием. Ниже приведены примеры модификаторов, которые могут быть использованы, в зависимости от ситуации.

Все дальние атаки - действия оружия.

· Цель в рукопашном бою. -5 ЗН. Персонаж с оружием дальнего боя, который нападает на врага, вступившего в схватку с другими, но потому что цель вовлечена в динамичную битву, это сложнее сделать. Атакующий получает модификатор -5 ЗН для всех атак против цели в рукопашном бою. Если дальняя атака, направленная на врага в толпе не попадает в цель, есть вероятность того, что это поразит кого-то или что-то другое. Мастер решает, что.

· Цель на большом расстоянии. -10 ЗН. Персонаж с оружием дальнего боя, который хочет атаковать врага в пределах дальнобойности оружия сделать проще, чем в цель находящуюся слишком далеко. Атакующий получает модификатор -10 ЗН  для всех атак против цели на большом расстоянии, выходящей за пределы дальнобойности оружия. Все оружие дальнего боя имеет дальнобойность.

· Движущаяся цель. -10 ЗН. Использование оружия дальнего боя для атаки противника, который использует маневр движения или едет верхом на животном, совершается так же, как и обычная атака, но потому что цель движется, в неё намного труднее попасть. Атакующий получает модификатор -10 ЗН для всех атак против цели, которая движется быстро.

 

Отступление

· Боевые очки: -

Персонаж, который хочет убежать из боя может отступить. Отступление означает, что персонаж быстро удаляется от своего оппонента но сохраняет способность применять защитные действия. Отступающий персонаж дает каждому, кто находится в бою с ними «Свободное действие». Однако, персонаж все еще может попытаться парировать эти действия с помощью любыми боевыми очками которые остались. Персонаж, который отступает, должен сделать это в начале своего хода в раунде. Невозможно атаковать первым и затем отступите в том же раунде. Отступая, невозможно двигаться дальше, своего максимума передвижения в одном раунде.

 

Напористая атака

· Боевые очки: 10 (25)

· Урон: увеличивает открытый бросок на 1

Во время раунда действия персонаж находясь верхом на животном может сделать неожиданную атаку. Для этого всадник должен проехать мимо своих противников во время движения животного. Действие стоит 10 боевых очков поверх боевых очков уже потрачены в начале раунда для «Ездовой атаки» (всего 25 боевых очков, если у вас нет уровней по специальности «Верхом»). Эта стоимость покрывает высокую сложность этого маневра, но персонажу еще нужно потратить боевые очки на атаку как обычно.

Когда эта атака используется, скорость бега животного увеличивает силу удара и увеличивает шанс открытого броска на 1 шаг (например, атака с ОБ 9-10 будет ОБ 8-10 и оружие которое не имеет ОБ, будет имеет ОБ 10).

Напористая атака считается как действие оружия.

 

Подняться

· Боевые очки: 10

Персонаж, который лежит или был брошен на землю, может встать, что будет считаться как боевое действие. Однако это требует времени и боевых очков. Существует также риск того, что персонаж будет атакован в течение времени, которое требуется на то, что бы подняться. Если персонаж не имеет 10 боевых очков что бы встать, это занимает весь раунд действия. Персонаж не может сделать что-нибудь еще за это время, даже парирование атаки.

 

Неожиданная атака

· Боевые очки: +10

· Жертва получает -5 ЗН

Любая атака, где противник пойман врасплох считается неожиданной. Неожиданная атака может

использоваться только один раз против противника. После этой начальной атаки, успешной или

нет, атакующий становится обнаруженным. Атакующий персонаж получает +10 боевых очков, которые можно использовать для атаки. Жертва внезапного нападения считается растерянной и получает -5 ЗН на все боевые действия на весь раунд.

Неожиданная атака - это действие оружия.

 

Другие ситуации

Персонажи могут столкнуться со всеми видами ситуаций в бою. Насколько они влияют на персонажей, решает мастер.

Несколько примеров:

· Скользкая поверхность. -3 ЗН. Скользкие поверхности накладывают модификатор -3 ЗН для всех действий, требующих ловкости.

· Слепой бой. -15 ЗН. Персонаж, который сражается вслепую, только в состоянии использовать звук, чтобы найти цель, получает модификатор -15 ЗН для всех боевых действий.

 

Плетение заклинаний

Персонаж, который научился плести заклинания, также может использовать умения «Заклятие Зимы», как боевое действие во время своего хода в раунде. Если заклинатель разыгрывает заклинание, которое имеет более длительное время плетения, чем 1 раунд, плетение начинается в то же время с инициативой заклинателя. Персонаж не может ждать 1 раунд действия до начала плетения; это должно начаться немедленно. Все заклинания имеют модификатор инициативы, который равен уровню заклинания (например, заклинание уровня 5 будет иметь -5). Этот модификатор применяется только к раунд, в котором заклинание вступает в силу.

Персонаж, который использует заклятием Зимы не может:

· Использовать действия с оружием

· Применять любые другие заклинания

· Призывать богов.

Тем не менее, он все еще может использовать другие боевые действия, которые находятся за пределами этих трёх категорий. Это может произойти до или после плетения. Каждый раз, когда заклинатель получает урон или брошен на землю во время плетения, он должны преуспеть в броске на контроль плетения со значением 6. В противном случае попытка ткачества не удалась.

Божественное взывание

Персонаж, который изучил божественные способности, может призвать способности богов, использовав, как боевое действие во время своего действия в раунде Если служитель призывает способность, которая имеет более длительное время призыва, чем 1 раунд, призыв начинается в то же время с инициативой служителя. Служитель не может ждать 1 раунд действий до начала вызова, но должен начать вызывать немедленно.

Все божественные заклинания имеют модификатор инициативы, который равен уровню божественной способности (например, способность уровня 5 будет иметь -5). Этот модификатор

применяется только в раунде в котором божественная способность вступает в силу.

Персонаж, который активирует божественную способность не может:

· Использовать действия оружия

· Использовать плетение заклинаний

· Призывать способности богов

Тем не менее, он все еще может использовать другие боевые действия, которые находятся за пределами этих трёх категорий. Это может произойти до или после вызова.

Каждый раз, когда служитель получает урон или брошен на землю во время взывания, он должны преуспеть в броске на контроль взывания со значением 6. В противном случае попытка призыва способности неудачна.

 

Урон и страх

Во время сражений, как персонажи игроков, так и персонажи мастера игры могут получать урон. В этой главе описываются различные источники ущерба, как защитить своего персонажа от них, а также как лечить и исцелять чего нельзя было избежать.

Урон

Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, падает с высоты или страдает его здоровье от болезней, его показатель жизни уменьшается на указанную сумму ущерба. Показатель жизни является представление о том, сколько урона, персонаж может получить перед падением без сознания или смертью. Это не включает только физический ущерб и потерю крови, но также менее очевидные эффекты, такие как болезни и яды.

Урон от атаки

Чтобы определить, сколько урона получает персонаж от атаки, бросается кубик урона. В большинстве случаев это означает бросок 1д10, но иногда это может быть 1д6 или 1д4.

В некоторых случаях это может быть решено мастером игры или правилами.

Может быть риск того, что атака будет настолько мощной, что должен будет брошен ещё 1д10 (ОБ). Хотя ОБ в первую очередь зависит от оружия, но есть и другие случаи, когда потенциальный риск достаточно велик, чтобы оправдать ОБ. Они могут возникнуть в бою с крупными существами, когда кто-то попадает в огонь или когда существо падает со значительной высоты.

Другие виды урона

Существо получает повреждения не только от атак, так как есть много других видов повреждений.

· Падение. В зависимости от ситуации, падение может привести к получению ущерба. В конечном итоге мастер решает, какой урон от падения получит персонаж. Простое правило - 1д10 (ОБ10) урона за каждые 3 метра. Поэтому падение с 3 метров нанесёт 1д10 (ОБ10) урона и падение с 9 метров нанесёт 3д10 (ОБ10) урона. Падение с высоты менее 3 метров обычно не наносит вреда, если только мастер решает, что обстоятельства предполагают иное.

· Пожар. Огонь может причинить много вреда, потому что он продолжает наносить урон каждый раунд, пока персонаж не сможет выбраться из пламени, потушить себя или снять горящие вещи. Зависит от мастера, какой ущерб наносит огонь согласно его размеру и интенсивности. Огонь также имеет возможность повредить или уничтожить легковоспламеняющиеся предметы.

· Состояние здоровья. Мастер может решить, какой урон наносит состояние (например, болезни, яды и тому подобное).

· Большие существа. Чем больше существо, тем урон его атаки могут нанести меньшему существа. Помимо бонусного урона от черта «Сила», более крупные существа также часто бросают кубики дополнительного урона на успешные атаки. Так что вместо того, чтобы бросить 1д10 урона, большое существо может бросьте 2д10 или больше. Существо, которое значительно больше, чем человек, может получить +1 к урону (бросая 2д10), и огромный дракон может получить +3 урона (бросок 4д10).

· Утопление. Персонажи не теряют показатель жизни от утопления. Когда у персонажа кончается воздух под водой, он начинают тонуть, и мастер решает, умрут ли они или нет.

Получение урона

Каждый раз, когда существо получает урон, его показать жизни уменьшается. Как только показатель станет равен 0, существо падает без сознания. Если показатель жизни падение ниже 0, существо умирает. В зависимости от того, сколько урона получает существо, оно станет менее эффективным во всем. Это представлено отрицательным модификатором, который растет  при получении большего урона. Модификатор применяется ко всему, что существо пытается делать, пока урон не вылечен или исцелён естественно.

Есть четыре уровня урона:

· Слегка поврежден

· Ранен

· Серьезно ранен

· Тяжело ранен.

Точный диапазон каждого уровень повреждений определяется делением общего количества показателей жизни на 4.

Если результат этого деления не десятичных дробей, это означает, что все диапазоны имеют одинаковые размеры. Если результат имеет десятичные дроби, диапазоны округляются следующим образом:

· Результат с.25: уровень 1 округляется вверх, уровни 2-4 округляются вниз.

· Результат с.5: уровни 1-2 округляются вверх, уровни 3-4 округляются вниз.

· Результат с.75: уровни 1-3 округляются вверх, уровень 4 округляется вниз.

Избежать смерти

Когда существо получает так много травм, что их показатель жизни опускаются ниже 0, есть всегда несколько заключительных моментов перед тем, как искра жизни гаснет и существо умирает. Чтобы увидеть, сколько раундов персонажу осталось прожить, совершается бросок 1д6 и применяется модификатор телосложения.

Кто-то с дисциплиной «Лекарь» и специальностью «Лечение» может попытаться спасти умирающего, если есть время, чтобы начать оказание первой помощи. Персонаж пытается

первая помощь получает отрицательный модификатор на каждое повреждение, которое опустило показатель жизни умирающего ниже 0.

 

Ранения Модификатор
Слегка поврежден 0
Ранен -1
Серьёзно ранен -3
Тяжело ранен -7

Броня и травмы

Человек может уменьшить урон, который он получает, надев броню. Броня имеет назначенное значение защиты, которое вычитается из урона, который получает человек. Урон, который остаётся, проникает через броню, и наносите урон. Если после этого не осталось значения урона, броня полностью поглотила урон и человек избегает повреждений. Урон, который пропускает броня, не только ранит человека, но также уменьшает качество самой брони.

Большие существа и доспехи

Большие существа часто имеют толстую кожу и, следовательно, имеют естественную броню (природная защита). Если большое существо носит дополнительную стандартную броню, это обычно намного толще и тяжелее чем броня для нормального человека, и обычно обеспечивает более высокую защиту. Защита из натуральной брони и обычной брони складывается вместе.

Целебные травмы

Когда что-то с возможностью исцеления, такое как травы, оказание первой помощи или призыв божественной способности, применяется к повреждённой плоти, травмированный персонаж может восстановить показатель жизни и уменьшить их уровень травмы.

Умение «Обслуживание»

Умение «Обслуживание» и дисциплина «Лекарь» обеспечивают возможность лечить травмы. Если целитель имеет специальность «Лечение», успешный бросок может исцелить урон от любого травмы, произошедшей за последние десять минут. Такое действие занимает одну минуту за тип раны и навык.

Если прошло более десяти минут, как травма была получена, просто совершить бросок будет уже недостаточно. В этом случае, персонаж со специальностью «Лекарь» может лечить травмы через более длительное лечение. Это предполагает, что пострадавший лежит на месте и получает лечение в течение дня после получения травмы. Целитель должен потратить хотя бы два часа на попытку позаботиться о больном, а успешный бросок навыка означает, что пациент лечится в два раза быстрее. Целитель может поставить припарку перед тем, как раненый ложится спать, чтобы ускорить естественное исцеление. Только целитель может вытащить стрелу из раны без причинения дополнительной травмы или поставить «шину» на ногу, чтобы человек был в состоянии использовать её без осложнений.

Естественное Исцеление

Через естественный процесс исцеления человек обычно восстанавливает 1 показатель жизни в день. Это может быть изменено, модификатором черты характера «Телосложение». Невозможно получить больше показателей жизни через исцеление, чем полный показатель жизни персонажа.

Чтобы процесс заживления работал, человек должен получить как минимум 8 часов сна. В ином случае мастер, решает, как восстанавливается показатель жизни персонажа. Если травма успешно лечится с припарками (навык «Обслуживание» и специальность «Лечение») прежде чем персонаж уходит спать, естественное лечение увеличивается.

Уровень специальности «Лечение» Модификатор
1 уровень +1
2 уровень +2
3 уровень +3
4 уровень +4
5 уровень +5

Страх

Как и с уроном, страх и ужас имеют большое влияние на персонажей игроков и персонажей мастера игры.

Ужас персонажей

В Трудванге есть от чего пугаться. Иногда персонажи сталкиваются с опасными монстрами

само существование которых сбивает дыхание и заставляет сердце биться чаще, заставляя их бежать в панике. Но может также ситуация быть настолько ужасающей, что персонажи застывают от страха в своём бедственном положении. Эти ситуации могут возникать из естественного страха оказаться в отрытом буйном море или проникать в забытую пещеру, но так же от неестественных мерзостей которые заставляют усомниться в реальности.

Чтобы измерить страх и его влияние, игра использует фактор страха, очки страха и уровень страха.

· Фактор страха. У страшных существ или стрессовой ситуации есть фактор страха, который варьируются от 1д6 до 1д10, иногда даже с потенциалом для ОБ. Используйте один и тот же коэффициент для одного или группы монстров. В случае смешанной группы используйте самый высокий фактор страха. Бросок должен быть совершён в первый раз, когда встречено существо, но вторая встреча в тот же день можно нанести уменьшенный страх. Люди привыкают и становятся невосприимчивы к конкретным переживаниям.

· Очки страха. Мастер генерирует очки страха суммируя все соответствующие списки факторов страха. Влияние на персонажа модифицируется вещами как черта «Воля», божественные способности, заклинания. Это определяется отдельно для каждого персонажа, а результатом является количество очков страха. Общее количество накопленных очков страха определяет уровень страха человека

· Уровень страха. Есть пять уровней страха,которые увеличиваются за каждые полученные 10 очков страха. Чтобы достичь второго уровня страха, персонаж должен получить как минимум 11 очков страха. Каждый уровень страха влияет на персонажа уникальным образом с модификаторами, которые увеличиваются по мере того, как уровень страха становятся выше. Испуганный персонаж страдает от этих эффектов и модификаторов до тех пор, как этот уровень страх. За пятым уровнем страха лежит безумие.

Уровень страха Последствия
1 уровень (1-10) - Обеспокоенный Человек постоянно беспокоится. Его голос колеблется, глаза становятся бегающими, и он постоянно вздрагивает и подпрыгивает от каждого шума или движения.
2 уровень (11-20) - Напуганный Человек явно напуган. Ему сложно сосредоточиться на чем-либо, кроме источника ужаса, даже если его нет рядом. · -1 ЗН на все броски · -1 инициативы
3 уровень (21-30) – В ужасе Человек буквально дрожит от страха. Он импульсивно отступают от источника ужаса, неспособный двигаться подойти ближе или думать о чем-либо, кроме бегства. · -3 ЗН на все броски · -3 инициативы
4 уровень (31-40) - Испуганный Человек настолько охвачен страхом, что даже побег кажется бесполезным. Он может лишь немедленно встать на колени и молиться любым богам или существам, которые могли бы защитить его. · -5 ЗН на все броски · -5 инициативы
5 уровень страха (41-50) - Апатия Человек опустошен и полностью парализован ужасом. · -7 ЗН на все броски · -7 инициативы

Безумие (51+)

Тот, кто превосходит пятый уровень страха и накапливает более 50 очков страха, сходит с ума. Очки страха еще могут излечиться обычными средствами, но пока жертва снижает страх до 40 или

меньше, эффекты и модификаторы 5 уровня страха все еще применяются. Человек в итоге может оправиться от всего пережитого, но он все еще остаётся безумным, но больше не будет зависеть от других эффектов страха помимо самого безумия.

Это не мешает накоплению будущих уровней страха, так как даже безумный человек все еще может быть напуган как обычно. Безумие возникает, когда человек не может больше справляться со страхом. Сумасшедший человек практически мертвый внутри и функционирует как дикое животное. Как проявляется это безумие для каждого человека имеет разные аспекты и в конечном счете, мастер игры решает это. Безумный человек может стать безвольным и медленно умирать, потому что он будет отказываться от еды или питья. Он может бегать вокруг и яростно орать на все целыми днями. Он может внезапно преувеличивать или приуменьшать такие качества как:

· Щедрость

· Жестокость

· Склонности

· Привязанности и т. д.

Одно общее среди тех, кто страдает от безумия, это отсутствие творческого подхода. Искра, которая питала это, был навсегда погашен. Они потеряли все уровни в ремесленнических навыках, а также любые другие навыки, дисциплины и специальности, которые могут использовать творчество или в результате чего может создаваться музыка и танцы. Более того, тот, кто был сведен с ума больше не доверяет своему пониманию мира и, следовательно, теряет все уровни в навыке «Знания» и родственные дисциплины и специальности. Единственное что может остаться в навыке «Знание», это дисциплина «Язык», но мастер может выбрать уменьшить или изменить

даже это знание в некоторых случаях.

Еще один специфический эффект заключается в том, что люди часто привлекают негативные эмоций. Если заклинатель проваливает заклинание, в этом почти всегда виноват безумный человек.

Сумасшедший будет лишен имущества, лишён наследства и объявлен вне закона общества. Это значит, что сумасшедший больше не имеет права владеть или наследовать и не имеет голоса в судебном процессе или уголовной защите. Это также означает, что нет наказания за убийство сумасшедшего человек. Говорят, однако, что безумие является заразным, и тот, кто убивает сумасшедшего может быть заражен безумием. Из-за этого сумасшедший наделяет убийцу 1д10 (ОБ8-10) очками страха.

Есть только один способ излечить безумие: божественная способность, известная как «Рука Гаве». Когда эта способность используется, жертва понижена до 5 уровень страха и её безумие излечивается.

Восстановление

Напуганный человек со временем успокаивается, когда больше не воспринимает источник страха. Персонаж может постепенно уменьшить очки страха, которые он получил во время испуга. Восстановление происходит быстро, но только первые 24 часа. Страх, который остается после, сильнее укореняется и труднее забывается.

Жертва теряет 1д10 страха после:

· 12 раундов (1 минута)

· 1 часа

· 6 часов

· 24 часов

· Каждые 24 часа

 

Экипировка

Есть те, кто говорит, что искатель приключений без снаряжения не настоящий искатель приключений. Путешествие без провизии или кухонного оборудования никогда не будет долгим и на первом же привале. Дождливый день без сухой одежды, сделает так, что даже самый опытный путешественник захочет оказаться дома перед огнем.

Торговля

Наиболее распространенная форма торговли в Трудванге, это бартер. Но это не значит, что монеты или драгоценные металлы не будут пользоваться популярностью. Вместо редких монет может использоваться, чистый металл. Они разделены на части, которые имеют стоимость примерно столько же, сколько монеты. Для крупных платежей, используют слитки весом 1 кг. Разница между монетами и металлами в том, что у монеты однородная форма (обычно плоская и круглая), в то время как металл может иметь любую форму.

Довольно чистые металлические кусочки меди, серебра и золота встречаются гораздо чаще чем монеты. Этот металл можно использовать (обычно в форме слитка) для крупных покупок, но чаще металл формируется в тонкий полоски, которые вы можете легко обернуть вокруг пальцев руки, шеи или ноги. Когда вы заплатили, то отрезаете подходящий кусок металла, как правило, размер, соответствующий стоимость товара или услуги. Отрезанный кусок измеряется в единицах (медные, серебряные и золотые куски) и эти кусочки имеют, для простоты, тот же вес и ту же стоимость, что и монеты.  Как вы узнаете, насколько большой кусок отрезать? Неправильный расчет может привести к плохому результат во время торгов. Чтобы упростить торговлю в игре, монеты все еще используются для отображения стоимости товаров и услуг.

Цены в списках ниже являются средними на товары. Эти значения могут быть изменены спросом и предложением на основе окружающей среды, ресурсов и ситуации.

Стоимость Монет

Есть три разных измерения ценности для монет: медь, серебро и золото.

· 1 медная монета (мм) = 1 мм

· 1 серебряная монета (см) = 100 мм

· 1 золотая монета (ЗМ) = 10 см = 1000 мм

· 1 кг меди = 100 мм

· 1 кг серебра = 100 см

· 1 кг золота = 100 зм

Уровень экипировки

Экипировка может иметь разную степень. Это часто сводится к тому, насколько хорошо она сделана.

Степень товара измеряется прежде всего тем, насколько он практичен и красив. Предмет высокого уровня может быть восхитительно практичны. Это демонстрирует пункт получение модификатора. Чем выше ЗН человека в ремесленническом мастерстве, тем лучше уровень предмета, который можно создать.

Модификатор применяется к разным вещам в соответствии с типом экипировки.

Вещи высокого уровня стоят больше, чем среднего и предметы более низкого уровня, очевидно, стоят дешевле.

Хорошо сконструированное оружие добавляет бонус к боевой мощи. Для оружия модификатор изменяет боевую мощь, привязанную к конкретному оружию. Относительно хорошо собранный доспех даёт модификатор при расчете веса. Защита и качество (которая равно прочность x 10) также зависит от мастерства. Хорошо вырезанные посохи могут дать бону



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-19; просмотров: 87; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.244.216 (0.18 с.)